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手游《陰陽師》圈層傳播研究

發(fā)布時(shí)間:2020-09-02 20:34
   隨著各移動(dòng)終端的興起,游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,手機(jī)游戲的價(jià)值正在逐漸顯現(xiàn)。網(wǎng)易手游《陰陽師》深耕垂直領(lǐng)域,將游戲世界觀植根于日本文化與中國文化,對(duì)受眾產(chǎn)生了異域和同源兩種期待視野,最終成為了一款現(xiàn)象級(jí)手游產(chǎn)品。通過對(duì)手游《陰陽師》的個(gè)案進(jìn)行分析,綜合運(yùn)用內(nèi)容分析、調(diào)查研究等方法,探究爆款手游背后的傳播特點(diǎn)及作用機(jī)制,可以為國產(chǎn)游戲的發(fā)展與傳播提供借鑒。網(wǎng)易手游《陰陽師》的發(fā)展背景基于國內(nèi)手機(jī)游戲的良好發(fā)展態(tài)勢,用戶數(shù)量平穩(wěn)上升、盈利模式多樣化、推廣渠道集中化,但是行業(yè)競爭也趨近白熱化。《陰陽師》正是在白熱化的競爭中,深入發(fā)掘并滿足受眾的隱性需求,衍生文化圈、進(jìn)行全球化拓展和泛娛樂布局,最終實(shí)現(xiàn)了收入迅猛增長、好口碑引爆社交網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值雙贏。圈層的核心是受眾擁有共同的“精神追求”——價(jià)值觀,圈層的推進(jìn)力來自于圈層受眾價(jià)值觀的自我升級(jí)。在《陰陽師》圈層中,受眾由傳統(tǒng)的產(chǎn)品認(rèn)同、品牌認(rèn)同、信息認(rèn)同轉(zhuǎn)化為價(jià)值觀認(rèn)同、人格化的認(rèn)同,己經(jīng)形成受眾自主生產(chǎn)、傳播、消費(fèi)為一體的參與模式。《陰陽師》文化圈層正在往復(fù)循環(huán)著萌芽、成長、成熟、分化四個(gè)階段,在媒介平臺(tái)、受眾關(guān)系、組織架構(gòu)上分別具備數(shù)字化生存、強(qiáng)情感鏈接、去中心化的特征。在具體的傳播策略上,《陰陽師》圈層傳播分為聚合、穩(wěn)固、擴(kuò)大、延伸四個(gè)階段!蛾庩枎煛窂亩卧鼙娙胧,由小及大,逐步聚合受眾,利用受眾的自主性穩(wěn)固圈層,再打破圈層壁壘,讓圈層文化輻射到更廣闊的受眾,實(shí)現(xiàn)從小眾向大眾的傳播。最終,《陰陽師》通過資源整合、泛娛樂布局構(gòu)建了品牌生態(tài)。未來,手游品牌正在朝著圈層化發(fā)展,《陰陽師》是圈層傳播的成功范例。手游企業(yè)應(yīng)借鑒《陰陽師》的傳播手段,在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品質(zhì)量的基礎(chǔ)上,深度鏈接受眾情感,保持圈層活力,不斷拓展圈層邊界,形成多行業(yè)、多領(lǐng)域的布局,最終將產(chǎn)品培育成超級(jí)文化品牌,打造生生不息的文化品牌生態(tài)圈。
【學(xué)位單位】:湖南師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:G899;G206
【部分圖文】:

統(tǒng)計(jì)圖,文獻(xiàn)數(shù)量,文獻(xiàn),技術(shù)變革


技術(shù)變革催生手游時(shí)代的到來,2013年是手游產(chǎn)業(yè)的集中爆發(fā)期,國內(nèi)學(xué)逡逑術(shù)界對(duì)“手游”的關(guān)注度迅速上升,相關(guān)文獻(xiàn)大幅增長。筆者在CNKI中以“手逡逑游”為主題進(jìn)行檢索,檢索結(jié)果如圖1所示(數(shù)據(jù)截止到2017年12月1日)。逡逑從統(tǒng)計(jì)圖中可見,國內(nèi)的“手游”研究與手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈同步增長趨勢,自2013逡逑年起學(xué)界對(duì)“手游”的關(guān)注度迅速上升,2017年《陰陽師》、《王者榮耀》兩逡逑款手游引爆社交網(wǎng)絡(luò),再度掀起學(xué)術(shù)界對(duì)手游研究的熱切關(guān)注。逡逑3逡逑

統(tǒng)計(jì)圖,圈層,文獻(xiàn)數(shù)量,相關(guān)概念


關(guān)于圈層傳播的研究,業(yè)界十分熱衷探討互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的“圈層傳播”,但國逡逑內(nèi)學(xué)術(shù)界對(duì)“圈層傳播”的研究較少。筆者在CNKI中以“圈層傳播”為主題進(jìn)逡逑行檢索,檢索結(jié)果如圖2所示(數(shù)據(jù)截止到2017年12月1日)。從統(tǒng)計(jì)圖中可逡逑見,學(xué)界從2015年起對(duì)“圈層傳播”的研究開始有了較大進(jìn)展。逡逑15邐i邐i邐i邐i邐i逡逑10邋-邐I逡逑?邐I逡逑涵邐I逡逑翁邐I逡逑5邋/vT邋—逡逑□邐曰邐B邐B逡逑0邋邐1邐1邐1邐'邐1邐逡逑1990邐1995邐2000邐2005邐2010邐2015邐2020逡逑年份逡逑圖2邋CNKI中以“圈層傳播”為主題的文獻(xiàn)數(shù)量統(tǒng)計(jì)逡逑研宄者對(duì)“圈層傳播”的相關(guān)概念進(jìn)行了界定,研究者白曉停認(rèn)為隨著專業(yè)逡逑媒體的功能細(xì)分,圈層受眾會(huì)將自己所喜愛的內(nèi)容、關(guān)注的熱點(diǎn),依靠互聯(lián)網(wǎng)的逡逑平臺(tái)以鏈接方式推給更多有著相同愛好和屬性的受眾,這種信息的傳播方式可稱逡逑為“圈層傳播”

移動(dòng)游戲,市場規(guī)模,游戲市場


邐 ̄? ̄增長率(%)逡逑圖1-1邋2013年-2017年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模逡逑如圖1-2所示,2011年-2016年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模從62.4億元飆升至逡逑1022.8億元,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)到1445.8億元,2020年將突破2000億元。?逡逑2011-2020年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模逡逑69,%邐86.0%邋10^7%邋81.9%逡逑2218.4逡逑2023.6逡逑.445,邐17653逡逑氃,:逡逑5622邐^邋,:^邐\二、逡逑;逡逑2011邐2012邐2013邐2014邐2015邐2016邐2017e邐2018e邐2019e邐2020e逡逑saw中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模(億元)一?_增長率<%)逡逑圖1-2邋2011-2020中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模逡逑相較于2016年,2017年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模的增長率有所下降,但仍然逡逑保持穩(wěn)步增長的態(tài)勢。伴隨“游戲一代”玩家的成長,其自小建立的游戲習(xí)慣逐逡逑步成熟

【參考文獻(xiàn)】

相關(guān)期刊論文 前10條

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本文編號(hào):2811072

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