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互動(dòng)儀式鏈視域下網(wǎng)游玩家身份認(rèn)同的影響因素研究

發(fā)布時(shí)間:2020-04-07 22:45
【摘要】:隨著互聯(lián)網(wǎng)和傳播技術(shù)的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)面對(duì)面交流在生活中比重不斷下降,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,網(wǎng)絡(luò)游戲這一獨(dú)特形式影響著人們之間的溝通與交流,也為其帶來(lái)身份認(rèn)同感,F(xiàn)代社會(huì)的發(fā)展在提供人類以便利生活的同時(shí),也帶來(lái)身份認(rèn)同危機(jī),而網(wǎng)絡(luò)游戲雖然具有其虛擬性,但同樣為人們帶來(lái)新的身份認(rèn)同路徑。作為一種低成本的娛樂(lè)方式,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,游戲中的成就感與滿足感讓游戲玩家沉浸其中。尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的社交性、互動(dòng)性的日益凸顯更是影響著玩家的自我認(rèn)同與社會(huì)認(rèn)同,同時(shí),認(rèn)同危機(jī)與認(rèn)同混亂問(wèn)題以及游戲給人們帶來(lái)的負(fù)面影響引起社會(huì)輿論的批判。互動(dòng)儀式鏈理論以情境為出發(fā)點(diǎn),探討了人們?cè)诨?dòng)儀式中所積累的短暫能量在長(zhǎng)期情感作用下會(huì)轉(zhuǎn)化為集體興奮,進(jìn)而產(chǎn)生群體團(tuán)結(jié)感與身份認(rèn)同感。本文以前人研究為基礎(chǔ),從互動(dòng)儀式鏈理論切入,通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究,旨在闡釋一個(gè)核心問(wèn)題——影響玩家身份認(rèn)同的因素。本文第一章緒論部分介紹了研究背景與研究目的、意義;第二章對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的身份認(rèn)同、身份認(rèn)同的影響因素及互動(dòng)儀式鏈理論的相關(guān)研究進(jìn)行了梳理;第三章是本文的研究設(shè)計(jì)與方法,提出了人口學(xué)因素、界限設(shè)定、互動(dòng)行為、情感體驗(yàn)、社會(huì)資本、信任、場(chǎng)景設(shè)置七個(gè)影響因素、研究假設(shè)及玩家身份認(rèn)同影響因素模型;第四章通過(guò)SPSS軟件對(duì)調(diào)查問(wèn)卷所得數(shù)據(jù)進(jìn)行描述性、信度、效度、回歸分析,通過(guò)回歸分析得出本文研究發(fā)現(xiàn);第五章通過(guò)上述分析得出本文研究總結(jié),得到玩家身份認(rèn)同的影響因素模型,對(duì)本文研究發(fā)現(xiàn)進(jìn)行討論,同時(shí)提出本研究存在的不足之處。從數(shù)據(jù)分析結(jié)果來(lái)看,玩家在游戲中的信任、社會(huì)資本、場(chǎng)景設(shè)置、情感體驗(yàn)與互動(dòng)行為對(duì)玩家的身份認(rèn)同感產(chǎn)生顯著影響,而在人口學(xué)因素中,年齡因素對(duì)玩家的身份認(rèn)同感起著負(fù)向影響,即玩家身份認(rèn)同感隨著年齡的增大而增加。本文在互動(dòng)儀式鏈理論基礎(chǔ)上,依據(jù)其互動(dòng)儀式中的四大組成要素及網(wǎng)絡(luò)游戲的特性提出玩家身份認(rèn)同的影響因素模型,不僅拓展了互動(dòng)儀式鏈理論的適用范圍,也豐富了有關(guān)玩家身份認(rèn)同的相關(guān)研究,為身份認(rèn)同的量化研究提供了新線索。
【圖文】:

趨勢(shì)圖,網(wǎng)絡(luò)游戲,年度,文獻(xiàn)


動(dòng)作類游戲、策略類游戲、MOBA 游戲。[8]雖然學(xué)者們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲概念的界定與類型劃分有所不同,但 Kim、Park、Moon&Chun 指出,一般來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲由玩家、規(guī)則和情境三個(gè)主要因素組成,是很多人同時(shí)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連線參與的游戲。[9]二、網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研究筆者以“網(wǎng)絡(luò)游戲”為關(guān)鍵詞在中國(guó)知網(wǎng)進(jìn)行搜索,以 SCI、CSSI、核心期刊為搜索來(lái)源,共搜到 1748 篇與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的文獻(xiàn),發(fā)表年度趨勢(shì)如下圖 1所示。從圖中我們看到,有關(guān)網(wǎng)游的研究從 2002 年起逐漸增多,在 2007 年與2010 年達(dá)到頂峰,這與前文國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)于 2002 年逐步興盛相契合。

趨勢(shì)圖,網(wǎng)絡(luò)游戲,“認(rèn)同”,身份認(rèn)同


包含你和他的復(fù)雜牽連!盵27]身份認(rèn)同作為復(fù)雜且其本身有著多重文化背景的研究領(lǐng)域,玩家的認(rèn)知屬性在游戲行為中深深受其影響。一、國(guó)內(nèi)網(wǎng)游玩家身份認(rèn)同研究筆者以“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“身份認(rèn)同”為關(guān)鍵詞,在中國(guó)知網(wǎng)進(jìn)行文獻(xiàn)搜索,共搜到 9 篇文獻(xiàn),文獻(xiàn)數(shù)量十分稀少,筆者又以“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“認(rèn)同”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,共搜到 31 篇文獻(xiàn)(見(jiàn)圖 2),,筆者發(fā)現(xiàn),學(xué)者對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的身份認(rèn)同研究還有所欠缺。
【學(xué)位授予單位】:中南民族大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號(hào)】:G899;G206

【參考文獻(xiàn)】

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3 朱丹紅;吳自強(qiáng);黃凌飛;;網(wǎng)絡(luò)游戲中的社會(huì)互動(dòng)與認(rèn)同[J];蘭州大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版);2013年05期

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本文編號(hào):2618484

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