互動儀式鏈視域下網(wǎng)游玩家身份認同的影響因素研究
【圖文】:
動作類游戲、策略類游戲、MOBA 游戲。[8]雖然學者們對網(wǎng)絡(luò)游戲概念的界定與類型劃分有所不同,但 Kim、Park、Moon&Chun 指出,一般來講,網(wǎng)絡(luò)游戲由玩家、規(guī)則和情境三個主要因素組成,是很多人同時通過網(wǎng)絡(luò)連線參與的游戲。[9]二、網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研究筆者以“網(wǎng)絡(luò)游戲”為關(guān)鍵詞在中國知網(wǎng)進行搜索,以 SCI、CSSI、核心期刊為搜索來源,共搜到 1748 篇與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的文獻,發(fā)表年度趨勢如下圖 1所示。從圖中我們看到,有關(guān)網(wǎng)游的研究從 2002 年起逐漸增多,在 2007 年與2010 年達到頂峰,這與前文國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)于 2002 年逐步興盛相契合。
包含你和他的復雜牽連!盵27]身份認同作為復雜且其本身有著多重文化背景的研究領(lǐng)域,玩家的認知屬性在游戲行為中深深受其影響。一、國內(nèi)網(wǎng)游玩家身份認同研究筆者以“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“身份認同”為關(guān)鍵詞,在中國知網(wǎng)進行文獻搜索,共搜到 9 篇文獻,文獻數(shù)量十分稀少,筆者又以“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“認同”為關(guān)鍵詞進行搜索,共搜到 31 篇文獻(見圖 2),,筆者發(fā)現(xiàn),學者對于網(wǎng)絡(luò)游戲的身份認同研究還有所欠缺。
【學位授予單位】:中南民族大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:G899;G206
【參考文獻】
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