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漫畫在日本ACG產業(yè)中的主導性研究

發(fā)布時間:2017-08-11 01:03

  本文關鍵詞:漫畫在日本ACG產業(yè)中的主導性研究


  更多相關文章: 編輯制度 同步發(fā)行體制 物哀 末世情結 機戰(zhàn)漫畫


【摘要】:人們生活在一個媒體發(fā)達、通訊蓬勃、物質優(yōu)越的改革開放的時代,,網絡、日韓劇、數(shù)碼媒體、時尚雜志、動畫漫畫......即使足不出戶也能感受到生活的豐富多彩。放眼看看比我國虛擬世界發(fā)展早的多的日本,“cosplay”、“殺馬特”、“OTAKU”也就是御宅族,還有各種游戲,虛擬偶像演唱會,這一切對虛擬享樂的狂熱現(xiàn)象處處可見并不稀罕。當我們去挖掘其狂熱的源頭,那些流行在市面上的動畫、電影、劇集、TV游戲、網絡游戲、周邊等等,這一切的源頭便是漫畫。一部成功的日本主流商業(yè)漫畫會帶動一系列的產業(yè)發(fā)展,在筆者看來這樣的發(fā)展是存在合理性和優(yōu)勢的,本篇論文將借鑒日本ACG產業(yè)的發(fā)展模式,主要闡述日本主流商業(yè)漫畫在其中的主導性。
【關鍵詞】:編輯制度 同步發(fā)行體制 物哀 末世情結 機戰(zhàn)漫畫
【學位授予單位】:南京藝術學院
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:J218.2;J131.3
【目錄】:
  • 中文摘要3-4
  • Abstract4-5
  • 目錄5-7
  • 引言7-9
  • 第一章 ACG 產業(yè)的相關界定和內涵9-16
  • 第一節(jié) ACG 產業(yè)的概念9
  • 一、 ACG 產業(yè)狹義的概念9
  • 二、 ACG 產業(yè)廣義的概念9
  • 第二節(jié) ACG 產業(yè)的地位和作用9
  • 第三節(jié) ACG 產業(yè)的主要產業(yè)類型9-11
  • 一、 按我國的“兩大領域、兩大部類”分類9-10
  • 二、 按三次產業(yè)劃分10
  • 三、 按資源密集程度劃分10-11
  • 第四節(jié) ACG 產業(yè)中的各產業(yè)和行業(yè)11-14
  • 一、 漫畫產業(yè)11-12
  • 二、 動畫產業(yè)12
  • 三、 影視產業(yè)12
  • 四、 游戲產業(yè)12-13
  • 五、 玩具行業(yè)和其它與動漫有關的制造業(yè)13-14
  • 第五節(jié) ACG 產業(yè)實質14-16
  • 第二章 日本 ACG 產業(yè)的發(fā)展狀況16-30
  • 第一節(jié) 日本 ACG 產業(yè)的產生條件16-19
  • 一、 技術條件16-17
  • 二、 傳播條件17-18
  • 三、 審美條件18-19
  • 第二節(jié) 日本 ACG 產業(yè)發(fā)展的主要渠道19-21
  • 一、 日本 ACG 產業(yè)發(fā)展的兩個主要渠道19-20
  • 二、 日本 ACG 產業(yè)發(fā)展各渠道之間的關系20-21
  • 第三節(jié) 日本 ACG 產業(yè)的幾個發(fā)展階段21-24
  • 一、 日本現(xiàn)代漫畫的確立21
  • 二、 第二次世界大戰(zhàn)后21
  • 三、 同步發(fā)行體制21-22
  • 四、 現(xiàn)代日本漫畫衍生產品及創(chuàng)作系統(tǒng)的完善22-23
  • 五、 以漫畫為基礎的現(xiàn)代動漫產業(yè)觀念的國際化輸出23-24
  • 第四節(jié) 日本 ACG 產業(yè)的優(yōu)勢和矛盾24-25
  • 一、 日本 ACG 產業(yè)的優(yōu)勢24
  • 二、 日本 ACG 產業(yè)的矛盾24-25
  • 第五節(jié) 其他國家 ACG 產業(yè)發(fā)展的特點25-30
  • 一、 美國 ACG 產業(yè)發(fā)展的特點25-27
  • 二、 韓國 ACG 產業(yè)發(fā)展的特點27-28
  • 三、 歐洲 ACG 產業(yè)發(fā)展的特點28-30
  • 第三章 日本 ACG 產業(yè)中漫畫的主導性30-48
  • 第一節(jié) 日本作為強勢漫畫帝國的形成原因30-32
  • 一、 外因——軟實力基礎30-31
  • 二、 內因——受眾基礎31-32
  • 三、 特殊原因——日本二戰(zhàn)之后漫畫流行原因32
  • 第二節(jié) 日本漫畫創(chuàng)作現(xiàn)狀32-40
  • 一、 日本商業(yè)漫畫作品中的多元化32-35
  • 二、 日本漫畫發(fā)展戰(zhàn)略35-37
  • 三、 出版戰(zhàn)略37-40
  • 第三節(jié) 漫畫作為日本 ACG 產業(yè)主導性的優(yōu)勢40-48
  • 第四章 漫畫主導對中國動漫產業(yè)的適用性48-54
  • 第一節(jié) 中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀48-51
  • 一、 中國傳統(tǒng)連環(huán)畫與現(xiàn)代動畫創(chuàng)作之間不可調和的矛盾48-50
  • 二、 中國動漫界固有的陳舊觀念影響該產業(yè)的良性發(fā)展50-51
  • 第二節(jié) 中國動漫行業(yè)存在的巨大的漫畫發(fā)展空間51-53
  • 一、 中國基礎美術教育已取得長足發(fā)展51-52
  • 二、 中國存在巨大的漫畫消費市場52
  • 三、 政策保護初見成效52-53
  • 第三節(jié) 提升漫畫在動漫行業(yè)的主導性符合現(xiàn)階段國情53-54
  • 一、中國 ACG 產業(yè)狀況決定漫畫先行的可行性53
  • 二、漫畫教育的可行性53
  • 三、中國文化的可行性53-54
  • 結語54-55
  • 參考文獻55-58
  • 致謝58-59
  • 附錄59-63
  • 作者簡介63-64
  • 研究生階段取得的學術成果64

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據庫 前5條

1 曹曉昭;;中國漫畫與動畫的共生性探討[J];大舞臺;2011年04期

2 朱曉飛;;淺談日本動漫畫同步發(fā)行體系的產生與發(fā)展[J];大家;2010年22期

3 呂江;;片面強調民族元素卡通造型設計的弊端[J];數(shù)位時尚(新視覺藝術);2010年04期

4 Tina Benitez;江南;;日本動漫力征美國 漫畫+動畫+玩具=致勝方程式[J];中外玩具制造;2006年09期

5 趙煒宏;日本的宗教[J];哲學譯叢;1998年02期



本文編號:653470

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