運動中的人物角色動畫的設計與實現
發(fā)布時間:2017-09-08 10:52
本文關鍵詞:運動中的人物角色動畫的設計與實現
【摘要】:三維角色動畫是動畫技術中非常具有挑戰(zhàn)性的課題之一,其主要涉及到建模、運動控制以及材質渲染三個過程,這當中以運動控制技術難度最大。第一就是人體的運動自由度很大。第二就是人體的很多動作都是諸多因素協(xié)同操作所造成。第三則是每個動畫角色都有自己的個性體現角色個性是關鍵所在。第四我們人類行走是非常常見的運動,因此在角色運動中所有動作的不協(xié)調都會很容易被察覺。從而大大提高了人物動畫的制作效率和人物動作的精確性。讓人物動畫更加流暢、自然、真實。而近些年來,根據動漫產業(yè)的需求,國內外動畫工作者對在這方面的研究更加突出。本文通過Maya軟件里的MEL語言編程器來制作動畫,從而很大程度上提高了動畫的工作效率,這個研究一直是國內外動畫工作者的話題。本文其主要研究人物的行走、跑步和跳躍這三種動作在移動時不同的姿態(tài),從而選用MEL語言解決手動控制動畫的困難。針對計算機的三維動畫對MEL語言控制人物動畫的行走、跑步和跳躍這三種動作技術進行分析,再分別和之前沒有運用過MEL語言的動作進行比較,測試出對比參數來以體現運用MEL語言給動畫制作帶來的便捷和新的方法。與此同時,用MEL語言對相似的骨骼控制器添加不同動畫控制。從而實現大量人物動畫的不同行走方式,并對人體運動控制的過程進行研究,從而提高人體運動的順暢性和真實感。
【關鍵詞】:三維動畫 MEL語言 角色運動
【學位授予單位】:北京工業(yè)大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2015
【分類號】:TP391.41
【目錄】:
- 摘要4-5
- Abstract5-8
- 第1章 緒論8-12
- 1.1 研究背景8-9
- 1.2 國內外研究現狀9-10
- 1.3 研究內容10-11
- 1.4 論文章節(jié)安排11-12
- 第2章 Maya人物動畫技術分析12-18
- 2.1 MEL語言在Maya動畫中的應用特點簡介12-13
- 2.2 技術的發(fā)展趨勢13-14
- 2.3 技術需求分析14-16
- 2.3.1 關節(jié)工具14-15
- 2.3.2 曲線編輯器15-16
- 2.3.3 MEL腳本語言16
- 2.4 本章小結16-18
- 第3章 人物角色動畫的設計18-36
- 3.1 人物角色設定18
- 3.2 人物角色動作設定18-20
- 3.2.1 行走19
- 3.2.2 跑步19-20
- 3.2.3 跳躍20
- 3.3 設計角色動畫用戶控件20-33
- 3.3.1 設計概要20
- 3.3.2 編寫角色動畫用戶自定義窗20-27
- 3.3.3 角色骨骼的裝配及控制器27-28
- 3.3.4 運用MEL語言創(chuàng)建脊椎骨骼28-33
- 3.4 人物角色動畫的設定及技術實現分析33-34
- 3.5 本章小結34-36
- 第4章 角色運動的實現及分析36-66
- 4.1 角色行走效果的實現36-48
- 4.1.1 角色行走規(guī)律的分析36-38
- 4.1.2 行走實驗中遇到問題及解決辦法38-42
- 4.1.3 運用MEL語言調整行走控制器42-46
- 4.1.4 技術效果的分析與比較46-47
- 4.1.5 角色行走的測試47-48
- 4.2 角色跑步效果的實現48-56
- 4.2.1 角色跑步規(guī)律的分析48-49
- 4.2.2 跑步實驗中遇到問題及解決辦法49-52
- 4.2.3 運用MEL語言調整跑步控制器52-53
- 4.2.4 技術效果的分析與比較53-55
- 4.2.5 角色跑步的測試55
- 4.2.6 身體重心的上下變化55
- 4.2.7 身體的旋轉動作55-56
- 4.2.8 身體重心的左右偏移和側旋56
- 4.2.9 手臂的動作56
- 4.3 角色跳躍效果的實現56-64
- 4.3.1 角色跳躍規(guī)律的分析56-57
- 4.3.2 跳躍實驗中遇到問題及解決辦法57-59
- 4.3.3 運用MEL語言調整跳躍控制器59-61
- 4.3.4 技術效果的分析與比較61-62
- 4.3.5 角色跳躍的測試62-64
- 4.4 角色運動的總結及實現效果的分析64-65
- 4.5 本章小結65-66
- 結論66-68
- 參考文獻68-72
- 致謝72
本文編號:813607
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