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三維模型數(shù)據(jù)到Renderman規(guī)范數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)的研究與開發(fā)

發(fā)布時間:2017-06-26 15:17

  本文關(guān)鍵詞:三維模型數(shù)據(jù)到Renderman規(guī)范數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)的研究與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:隨著動漫影視行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)3D技術(shù)的蓬勃發(fā)展,三維建模和真實感渲染扮演著越來越重要的角色。作為真實感渲染的主角,各類渲染器也得到了廣泛應(yīng)用和足夠重視。其中,Renderman兼容渲染器(符合Renderman規(guī)范的一類渲染器的統(tǒng)稱)以其方便的擴展性和高度真實的渲染效果獲得了渲染器的霸主地位。 渲染器的作業(yè)來源是各主流建模軟件創(chuàng)建的三維場景。在計算機圖形學(xué)發(fā)展過程中,一直沒有建立統(tǒng)一的商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。這導(dǎo)致目前主流建模軟件和Renderman兼容渲染器數(shù)據(jù)不統(tǒng)一,使Renderman兼容渲染器無法直接對三維模型渲染。不同建模軟件三維場景數(shù)據(jù)組織方法,以及數(shù)據(jù)獲取接口存在差異,使Renderman兼容渲染器對各類三維場景的渲染更加困難。因此,解決三維模型數(shù)據(jù)到Renderman規(guī)范數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)換問題迫在眉睫。 針對這些問題,本文對建模軟件和Renderman兼容渲染器這兩類軟件之間數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)進行研究。 我們提出了渲染引擎集成技術(shù),構(gòu)建三維場景解算平臺來對兩類軟件之間進行數(shù)據(jù)共享和數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,提高數(shù)據(jù)整合效率,擴寬Renderman兼容渲染器的作業(yè)來源。 建模軟件多樣性導(dǎo)致解算軟件的多樣性。為了更好地理解三維模型數(shù)據(jù)的解算方法,我們以3ds Max為例開發(fā)了3ds Max解算軟件對3ds Max場景進行解算。目前該解算軟件對3ds Max場景的解算達到了和商業(yè)軟件相媲美的效果,而且某些場景下的解算效果要優(yōu)于商業(yè)軟件。 本文的主要工作和貢獻有: 1)探索面向Renderman渲染規(guī)范的三維建模軟件和渲染軟件之間數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換的方法,構(gòu)建三維模型解算平臺,為建模軟件和渲染軟件提供數(shù)據(jù)共享和數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換的平臺,提高數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)整合的效率。 2)開發(fā)3ds Max解算軟件在真實感動漫渲染系統(tǒng)及其它Renderman兼容渲染器中得到應(yīng)用,拓寬Renderman兼容渲染器的作業(yè)來源。 3)從商業(yè)建模軟件中分類抽取幾何對象特征數(shù)據(jù)并分析其模型數(shù)據(jù),為學(xué)術(shù)研究和實際應(yīng)用提供技術(shù)支持。
【關(guān)鍵詞】:三維模型 Renderman規(guī)范 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換 幾何對象
【學(xué)位授予單位】:山東大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2014
【分類號】:TP391.41
【目錄】:
  • 摘要10-12
  • ABSTRACT12-14
  • 第1章 緒論14-21
  • 1.1 課題背景和研究意義14-15
  • 1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀15-18
  • 1.2.1 三維模型數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換的研究15-17
  • 1.2.2 三維模型的標(biāo)準(zhǔn)17-18
  • 1.2.3 三維模型的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換軟件18
  • 1.3 課題來源及主要工作18-20
  • 1.3.1 課題來源18-19
  • 1.3.2 本文主要工作19-20
  • 1.4 本文組織結(jié)構(gòu)20-21
  • 第2章 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換相關(guān)知識21-32
  • 2.1 三維模型相關(guān)知識21-27
  • 2.1.1 三維場景元素21-24
  • 2.1.2 三維場景元素組織規(guī)則24-25
  • 2.1.3 三維建模軟件插件25-27
  • 2.2 渲染規(guī)范相關(guān)知識27-30
  • 2.2.1 渲染的基本原理27-28
  • 2.2.2 Renderman渲染規(guī)范28
  • 2.2.3 RIB28-30
  • 2.2.4 RenderWing渲染器簡介30
  • 2.3 本章小結(jié)30-32
  • 第3章 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換的探討32-48
  • 3.1 渲染引擎集成技術(shù)32
  • 3.2 三維場景解算方法32-37
  • 3.2.1 特征數(shù)據(jù)抽取并初始化34-35
  • 3.2.2 特征數(shù)據(jù)匹配35
  • 3.2.3 格式化輸出35-37
  • 3.3 3ds Max解算軟件37-47
  • 3.3.1 3ds Max解算軟件概述37-38
  • 3.3.2 各模塊關(guān)鍵技術(shù)38-46
  • 3.3.3 幾何元素解算概況46-47
  • 3.4 本章小結(jié)47-48
  • 第4章 精確的幾何元素解算48-60
  • 4.1 Polygon對象解算48-54
  • 4.1.1 Polygon解算過程48-53
  • 4.1.2 Polygon解算結(jié)果對比53-54
  • 4.2 Triangle對象解算54-55
  • 4.2.1 Triangle解算過程54
  • 4.2.2 Triangle解算結(jié)果對比54-55
  • 4.3 NURBS Surface對象解算55-59
  • 4.3.1 NURBS Surface解算過程55-58
  • 4.3.2 NURBS Surface對象解算結(jié)果對比58-59
  • 4.4 本章小結(jié)59-60
  • 第5章 有誤差的幾何元素解算60-74
  • 5.1 NURBS Curve對象解算60-66
  • 5.1.1 Shape對象概述60
  • 5.1.2 NURBS Curve解算過程60-65
  • 5.1.3 NURBS Curve解算結(jié)果對比65-66
  • 5.2 Splines對象解算66-69
  • 5.2.1 Splines解算過程66-67
  • 5.2.2 Splines解算結(jié)果對比67-69
  • 5.3 Patch對象解算69-71
  • 5.3.1 Patch幾何結(jié)構(gòu)69-70
  • 5.3.2 轉(zhuǎn)換操作70-71
  • 5.4 NURMS對象解算71-73
  • 5.4.1 NURMS解算過程71-72
  • 5.4.2 NURMS解算結(jié)果對比72-73
  • 5.5 本章小結(jié)73-74
  • 第6章 總結(jié)與展望74-76
  • 6.1 本文工作總結(jié)74-75
  • 6.2 未來工作展望75-76
  • 參考文獻76-80
  • 致謝80-81
  • 學(xué)位論文評閱及答辯情況表81

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 肖振萍;彭輝華;;三維建模技術(shù)應(yīng)用方法比較研究[J];數(shù)字技術(shù)與應(yīng)用;2011年05期


  本文關(guān)鍵詞:三維模型數(shù)據(jù)到Renderman規(guī)范數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)的研究與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。

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本文編號:486634

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