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國際市場結(jié)構(gòu)變化與日本游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新

發(fā)布時間:2018-01-24 06:35

  本文關(guān)鍵詞: 數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè) 游戲產(chǎn)業(yè) 追趕者 游戲開發(fā) 出處:《日本研究》2011年01期  論文類型:期刊論文


【摘要】:數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的游戲產(chǎn)業(yè)在信息技術(shù)飛速發(fā)展的大背景下,其市場規(guī)模不斷擴大。日本曾是這一領(lǐng)域的佼佼者,然而自2001年以來歐美游戲產(chǎn)業(yè)的崛起以及日本本土市場的縮小,開始對日本游戲產(chǎn)業(yè)的生存與發(fā)展提出前所未有的挑戰(zhàn),相比日本內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中持續(xù)占據(jù)世界領(lǐng)先地位的動漫,日本的游戲產(chǎn)業(yè)正迎來一個從引領(lǐng)者到追趕者的角色轉(zhuǎn)變,世界游戲產(chǎn)業(yè)重心轉(zhuǎn)移過程中日本游戲產(chǎn)業(yè)的變革正處于關(guān)鍵的時期。
[Abstract]:Under the background of the rapid development of information technology, the game industry in the digital content industry is expanding its market scale. Japan was once a leader in this field. However, since 2001, the rise of the game industry in Europe and the United States, as well as the shrinking of the Japanese local market, has begun to put forward unprecedented challenges to the survival and development of the Japanese game industry. Compared with the Japanese content industry continues to occupy the world's leading animation industry, Japan's game industry is ushered in a leader to catch up with the role of a change. The transformation of Japanese game industry is in a crucial period in the process of shifting the center of gravity of the world game industry.
【作者單位】: 復(fù)旦大學(xué);
【分類號】:F49
【正文快照】: 數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的電子游戲被稱為“第九藝術(shù)”,是一種文化,是一個產(chǎn)業(yè),也是一門科學(xué)。數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的動漫與游戲都是日本的強項,然而動漫與游戲產(chǎn)業(yè)具有巨大的區(qū)別,絕不可等同而語,具有高市場接受度以及產(chǎn)值優(yōu)勢的游戲產(chǎn)業(yè)在世界范圍的發(fā)展尤其迅猛,游戲產(chǎn)業(yè)的特性決定了比

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