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虛擬技術(shù)對(duì)電影及電影受眾心理影響的研究

發(fā)布時(shí)間:2017-04-16 12:14

  本文關(guān)鍵詞:虛擬技術(shù)對(duì)電影及電影受眾心理影響的研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:伴隨著數(shù)字化時(shí)代的到來(lái),高科技手段在電影的應(yīng)用,逐漸成為了現(xiàn)實(shí)。只有理解電影技術(shù),才能更好的理解電影。在近10年的電影中,票房收入排名前10名的影片幾乎都與高科技手段的使用密切聯(lián)系,例如《愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境》、《加勒比海盜》、《指環(huán)王》以及具有劃時(shí)代意義的《阿凡達(dá)》等等。而在諸多的高科技手段中,虛擬技術(shù)日漸受人矚目,其無(wú)限擴(kuò)張,幾乎成為電影的視聽(tīng)本體。本文從電影元素入手,通過(guò)理論研究、作品比較分析等手段,對(duì)虛擬技術(shù)在電影運(yùn)用中所產(chǎn)生的影響及電影心理進(jìn)行研究,探尋了虛擬技術(shù)對(duì)電影產(chǎn)生的影響及電影受眾心理的變化。首先,文章對(duì)虛擬技術(shù)的基本概念及其特點(diǎn)進(jìn)行介紹,并對(duì)電影審美心理和受眾進(jìn)行闡述。其次,從電影角度出發(fā),對(duì)虛擬技術(shù)在電影場(chǎng)景、角色和鏡頭等方面的運(yùn)用進(jìn)行了具體分析,探討了虛擬技術(shù)對(duì)電影及電影藝術(shù)帶來(lái)的影響。再次,從電影受眾心理的角度出發(fā),在注意、想象、情感等方面心理研究的基礎(chǔ)上,引發(fā)了虛擬技術(shù)對(duì)受眾心理的辯證思考。虛擬技術(shù)以其獨(dú)特的創(chuàng)造性為電影帶來(lái)了一次次的視覺(jué)盛宴,從而不斷豐富了受眾的視野,改變了受眾的視覺(jué)體驗(yàn)和審美心理。同時(shí),受眾對(duì)電影的接受程度和認(rèn)識(shí)也影響著電影的發(fā)展。協(xié)調(diào)虛擬技術(shù)、電影和受眾三者之間關(guān)系,有著不容忽視的重要性,因此,研究虛擬技術(shù)對(duì)電影及電影受眾心理的研究具有極大的現(xiàn)實(shí)意義,為未來(lái)的電影的發(fā)展提供一些借鑒意義。
【關(guān)鍵詞】:電影 虛擬技術(shù) 受眾 心理
【學(xué)位授予單位】:陜西科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類(lèi)號(hào)】:J905
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • ABSTRACT6-10
  • 1 緒論10-16
  • 1.1 論文研究的背景10-12
  • 1.1.1 研究背景10-11
  • 1.1.2 研究意義11-12
  • 1.2 中外文獻(xiàn)綜述12-14
  • 1.2.1 國(guó)外研究狀況12-13
  • 1.2.2 國(guó)內(nèi)相關(guān)研究13-14
  • 1.3 研究方法及內(nèi)容14-15
  • 1.3.1 研究方法14
  • 1.3.2 研究?jī)?nèi)容14-15
  • 1.4 論文的結(jié)構(gòu)安排15-16
  • 2 相關(guān)概念廓清16-22
  • 2.1 虛擬技術(shù)16-19
  • 2.1.1 基本概念16
  • 2.1.2 電影中的虛擬技術(shù)16-19
  • 2.2 電影審美心理19-20
  • 2.3 受眾20-21
  • 2.4 本章小結(jié)21-22
  • 3 虛擬技術(shù)在電影中的主要運(yùn)用22-34
  • 3.1 虛擬技術(shù)在電影場(chǎng)面中的主要運(yùn)用22-25
  • 3.1.1 復(fù)原歷史場(chǎng)面22-23
  • 3.1.2 創(chuàng)建非現(xiàn)實(shí)世界場(chǎng)面23-24
  • 3.1.3 遵從自然的特殊效果24-25
  • 3.2 虛擬技術(shù)在電影角色中的主要運(yùn)用25-31
  • 3.2.1 現(xiàn)實(shí)生物模擬25-28
  • 3.2.2 意象生物虛擬28-31
  • 3.3 虛擬技術(shù)在電影鏡頭中的主要運(yùn)用31-33
  • 3.3.1 潛匿現(xiàn)實(shí)的錯(cuò)覺(jué)31-32
  • 3.3.2 節(jié)奏與沖擊的實(shí)現(xiàn)32-33
  • 3.4 本章小結(jié)33-34
  • 4 虛擬技術(shù)的運(yùn)用對(duì)電影的影響34-49
  • 4.1 虛擬畫(huà)面場(chǎng)景——“情境陌生化”34-38
  • 4.2 電影虛擬角色——“意象具象化”38-42
  • 4.3 虛擬鏡頭表現(xiàn)——“自由透視化”42-45
  • 4.4 創(chuàng)作思維的表現(xiàn)——“神秘性”“新奇性”45-47
  • 4.5 虛擬技術(shù)對(duì)電影藝術(shù)的影響47-48
  • 4.6 本章小結(jié)48-49
  • 5 虛擬技術(shù)條件下受眾審美心理的理性思考49-59
  • 5.1 “直觀性注意”:畫(huà)面視覺(jué)的魅力49-52
  • 5.2 “愉悅性想象”:空間形式構(gòu)成的衍伸52-54
  • 5.3 “情感的烘托”:注意、想象的歸宿54-56
  • 5.4 虛擬技術(shù)、電影和受眾心理——三者之間的思考56-58
  • 5.5 本章小結(jié)58-59
  • 6 結(jié)論與展望59-60
  • 6.1 成果與創(chuàng)新點(diǎn)59
  • 6.2 不足與展望59-60
  • 致謝60-61
  • 參考文獻(xiàn)61-64
  • 攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄64-65

【參考文獻(xiàn)】

中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前6條

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2 陳宗纓;淺議受眾審美情趣的多樣性[J];電化教育研究;2002年06期

3 李萍;電影受眾與環(huán)境藝術(shù)[J];淮北煤炭師范學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版);2004年06期

4 王健美;張旭;王勇;趙蘊(yùn)華;;美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀、政策及對(duì)我國(guó)的啟示[J];科技管理研究;2010年14期

5 陳雙寅;;淺析常見(jiàn)3D立體影視技術(shù)的類(lèi)型差異[J];上海師范大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版);2013年03期

6 許微;;虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀與發(fā)展[J];現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè);2009年02期

中國(guó)博士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前1條

1 李靜修;全媒體視野下的受眾審美心理研究[D];吉林大學(xué);2013年

中國(guó)碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前1條

1 夏燕;論電影藝術(shù)接受的審美規(guī)律[D];貴州師范大學(xué);2003年


  本文關(guān)鍵詞:虛擬技術(shù)對(duì)電影及電影受眾心理影響的研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號(hào):310780

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