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電子游戲的敘事美學(xué)研究

發(fā)布時(shí)間:2018-05-29 11:27

  本文選題:電子游戲 + 操控主義。 參考:《西南大學(xué)》2017年碩士論文


【摘要】:隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來(lái),電子游戲不斷發(fā)展,給人們帶來(lái)了新的生存體驗(yàn),塑造了人們交往和互動(dòng)的新模式,其敘事能力也得到進(jìn)一步發(fā)展,在此情況下,電子游戲的敘事性也成為游戲?qū)W家與敘事理論研究者探討的核心話題之一。本文在前人學(xué)術(shù)成果的基礎(chǔ)上全面深入地分析了電子游戲的敘事美學(xué)。全文首先回顧了關(guān)于電子游戲敘事性的相關(guān)爭(zhēng)論,在此基礎(chǔ)上,共分四個(gè)部分對(duì)電子游戲的敘事美學(xué)進(jìn)行分析,第一章對(duì)電子游戲中故事的生成模式進(jìn)行了概述;第二章討論了電子游戲的敘事視角;第三章著重分析了電子游戲的敘事時(shí)間;第四章對(duì)電子游戲的空間敘事進(jìn)行了一個(gè)系統(tǒng)的描述,具體如下:第一章“故事生成的‘操控主義’與主體性的張揚(yáng)”。電子媒體發(fā)展到計(jì)算機(jī)時(shí)代,帶來(lái)了越來(lái)越強(qiáng)的交互性與操控性,對(duì)電子游戲來(lái)說(shuō),其故事的生成取決于玩家的操控與選擇,這表現(xiàn)在三個(gè)方面:游戲故事走向的多種選擇、游戲故事的生成本身源于玩家與系統(tǒng)、與其他玩家之間的交互、玩家甚至可自行編輯與設(shè)計(jì)游戲故事。敘事取決于玩家的操控,這就帶來(lái)了涌現(xiàn)敘事與差異化敘事,這種涌現(xiàn)性與差異性讓游戲故事接近了生活本身的復(fù)雜性、真實(shí)性,從而在某種意義上突破了傳統(tǒng)敘事對(duì)生活的戲劇化、典型化與簡(jiǎn)化。故事生成中的“操控主義”張揚(yáng)了主體性,這正是現(xiàn)代性的意識(shí)形態(tài)。而這種選擇及主體性的張揚(yáng)也影響了傳統(tǒng)小說(shuō),在網(wǎng)絡(luò)穿越小說(shuō)中,歷史正成為一種可以被主體隨意選擇、更改與講述的故事。第二章“敘事視角的基本類型及其切換”。在電子游戲中,“看”的重要性凸顯了出來(lái),敘事視角變得重要。電子游戲中產(chǎn)生了劇情視角,這接近于傳統(tǒng)敘事中的內(nèi)聚焦。具體來(lái)看,這種劇情視角又可分成為第一、二、三人稱視角。除了劇情視角,電子游戲中還有跟傳統(tǒng)敘事不同的另外兩種視角,即玩家視角與現(xiàn)實(shí)視角。這些視角也推動(dòng)了游戲故事情節(jié)的發(fā)展,并生成了重要的故事體驗(yàn)。計(jì)算機(jī)帶來(lái)了窗口的切換,從而讓電子游戲中視角的切換變得自由而頻繁,而這種不斷切換的行為,凸顯了故事的多線程模式,呈現(xiàn)了生活的并聯(lián)性、同存性。電子游戲的多重視角及其切換也對(duì)傳統(tǒng)風(fēng)貌的敘事如網(wǎng)游小說(shuō)產(chǎn)生了深刻的影響。第三章“電子游戲的敘事時(shí)間”。在敘事的順序上,傳統(tǒng)敘事的時(shí)間順序可以隨意改變,但這種情況在電子游戲中受到很大限制。游戲以玩為中心、玩家的操控決定故事的生成等因素讓游戲的操控與故事的發(fā)生具有同時(shí)性,因此難以改變敘述的時(shí)間順序。在敘事時(shí)距上,電子游戲敘事中的場(chǎng)景很多,同時(shí)也存在時(shí)間的加速模式,從而形成了不同的時(shí)距。在敘事的頻率上,電子游戲比較偏重重復(fù)敘事。但這跟傳統(tǒng)敘事中的重復(fù)敘事卻并不相同,電子游戲敘事的涌現(xiàn)性在讓敘述重來(lái)的時(shí)候,事件本身也得以重新來(lái)過(guò)。與此同時(shí),電子游戲帶來(lái)了時(shí)間的可逆性。在一定程度上,電子游戲的這種重復(fù)敘事可以實(shí)現(xiàn)詹姆遜所說(shuō)的認(rèn)知繪圖功能,同時(shí),它也對(duì)傳統(tǒng)風(fēng)貌的敘事如網(wǎng)絡(luò)重生小說(shuō)的敘事手法產(chǎn)生了影響。第四章“電子游戲的空間敘事”。傳統(tǒng)敘事偏重時(shí)間性,而重視時(shí)間、輕視空間的傾向一直是敘事及人文學(xué)科的傾向?臻g敘事開始興起。電子游戲的敘事呈現(xiàn)出諸多的空間要素,這體現(xiàn)三個(gè)方面:作為游戲故事的背景與空間的世界模板、作為游戲敘事結(jié)構(gòu)的地圖、作為游戲支線情節(jié)的副本,而這三方面又深刻影響了網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)這種傳統(tǒng)風(fēng)貌的敘事。通過(guò)上面四大部分分析,最后得出本文的結(jié)論,即從傳統(tǒng)敘事的“讀者”到電子游戲中的“玩家”,這是故事進(jìn)入電子游戲階段的重要轉(zhuǎn)型。二十世紀(jì)西方文論家一直試圖改變傳統(tǒng)敘事中讀者的被動(dòng)性,充分釋放其主體性,這在電子游戲的敘事中實(shí)現(xiàn)了根本性突破,“玩家”的“玩”正與他們所強(qiáng)調(diào)的文本的“嬉戲”相類同。與此同時(shí),電子游戲的敘事也反過(guò)來(lái)深刻影響了傳統(tǒng)敘事。
[Abstract]:This paper first reviews the narrative aesthetics of electronic games . In chapter 2 , the author analyzes the narrative aesthetics of electronic games . At the same time , the narrative time sequence of the game plays a great influence on the narrative style of the traditional narrative , such as the perspective of the game and the reality .
【學(xué)位授予單位】:西南大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2017
【分類號(hào)】:J905

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本文編號(hào):1950715

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