電影虛擬現(xiàn)實(shí)的前景和挑戰(zhàn)
本文關(guān)鍵詞: 虛擬現(xiàn)實(shí) VR 電影 出處:《藝術(shù)科技》2016年12期 論文類型:期刊論文
【摘要】:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)并不是現(xiàn)在才出現(xiàn)的,早在20世紀(jì)80年代就已經(jīng)運(yùn)用在了軍事航空、科學(xué)研究上。但是這幾十年來(lái)大眾市場(chǎng)上一直難覓其蹤,這種情況直到最近2年才發(fā)生了一些變化,微電子技術(shù)和信息通信技術(shù)終于能夠滿足VR技術(shù)的最基本規(guī)格要求,F(xiàn)在這些VR廠家宣傳產(chǎn)品的主打功能,主要還是用在游戲的虛擬現(xiàn)實(shí)上,但是我們不能忽略的是,VR也是可以用于電影工業(yè)的。VR技術(shù)一旦運(yùn)用于電影工業(yè),將帶來(lái)一系列革命性的視覺(jué)效果變化。
[Abstract]:Virtual reality (VR) is not just now, as early as 1980s has been used in military aviation, scientific research, but the mass market has been hard to find for decades. This has not changed until the last two years, when microelectronics and information and communication technologies are finally able to meet the most basic specifications of VR. Now these VR manufacturers promote the main features of their products. It is mainly used in the virtual reality of the game, but we can not ignore that the VR is also the. VR technology that can be used in the film industry once it is used in the film industry. Will bring about a series of revolutionary visual effects changes.
【作者單位】: 四川師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院;
【分類號(hào)】:J905;TP391.9
【正文快照】: 1視場(chǎng)的完全覆蓋視場(chǎng)度數(shù)是最重要的“沉浸感”因素,這個(gè)度數(shù)越大越好。要想使觀眾有身臨其境的感覺(jué),主要是讓畫(huà)面包裹覆蓋雙眼,隔離畫(huà)面以外的雜物,達(dá)到欺騙生物腦視神經(jīng)系統(tǒng),就是最理想情況。而要達(dá)到這樣的要求,傳統(tǒng)的銀幕呈現(xiàn)方式是無(wú)法做到的,即便是IMAX和球幕也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能
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