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《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

發(fā)布時(shí)間:2018-06-11 11:03

  本文選題:三國(guó)志2017新聞 +  


《三國(guó)志》是日本光榮公司制作的SLG游戲(模擬戰(zhàn)略游戲)。從1985年到2016年,從PC端獨(dú)占到橫跨主機(jī),PC移動(dòng)端,《三國(guó)志》系列在30多年的發(fā)展歷程中無(wú)疑成為了一代經(jīng)典。

移動(dòng)端是當(dāng)今最為火熱的游戲市場(chǎng),像任天堂,HAL,Paradox這些原來(lái)并不把手游放在眼中的主機(jī)游戲廠商,最近也紛紛為開(kāi)發(fā)手游新作,創(chuàng)建移動(dòng)部門(mén)竭盡全力。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

叫好不叫座的《三國(guó)志11》

光榮自然不會(huì)忽略這個(gè)熱錢(qián)涌入的市場(chǎng)。它仿佛是一個(gè)矛盾綜合體,歷史的分水嶺讓其前后判若兩人。執(zhí)著于歷史考據(jù)的前期,誕生了《大航海時(shí)代2》《太閣立志傳5》《三國(guó)志11》等一眾名作;遭遇SLG滑鐵盧后,憑借“真三國(guó)無(wú)雙”的最后一根稻草,它的商業(yè)氣息更加濃厚。

光榮的發(fā)展離不開(kāi)“三國(guó)”,PC如此,主機(jī)如此,移動(dòng)端也是一樣。8月30日,經(jīng)光榮正版授權(quán)的《三國(guó)志2017》正式上線,本篇文章也將注重談?wù)勔苿?dòng)端與單機(jī)游戲的諸多差別。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

地圖不同

“亂世穿空,驚濤拍岸,卷起千堆雪”是蘇軾對(duì)三國(guó)的注腳。從玩家角度出發(fā),我們?nèi)绾卧谟螒蛑畜w會(huì)豪邁壯烈的“三國(guó)情懷”呢?

靠地圖,尤其是大地圖。

地圖場(chǎng)景的代入感需要精致的畫(huà)面作為載體,我們?cè)谶@部分會(huì)將兩者結(jié)合起來(lái)探討。從這一點(diǎn)出發(fā),最具代表性的無(wú)疑是《三國(guó)志11》。

SLG一般都采用高空俯視的上帝視角,強(qiáng)化了玩家的主公身份。這樣的構(gòu)圖讓地圖元素縮小,突顯了畫(huà)面細(xì)節(jié)的重要性。《三國(guó)志11》中,層疊的山巒用毛筆加重勾勒輪廓,群山之中云霧繚繞,不時(shí)還能發(fā)現(xiàn)急流的瀑布沖瀉而下。大地隨著季節(jié)更換顏色。春天,墨綠的大地上點(diǎn)綴著桃花柳樹(shù);冬季則是一片銀裝素裹,甚至有些刺眼。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

這樣的畫(huà)面不僅寫(xiě)意,高屋建瓴指揮千軍萬(wàn)馬,也同樣有足夠的魅力。

除去畫(huà)面外,內(nèi)政外交,戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗都是以大地圖背景實(shí)時(shí)進(jìn)行的。于是你就會(huì)看見(jiàn)方格上擁擠的士兵相互碰撞的戰(zhàn)斗畫(huà)面,你也會(huì)看到利用山石地形讓主城安之如怡的情況,這表明了最適合深度體驗(yàn)的端口還是單機(jī)這里。我們?cè)谙挛牡耐娣ǚ治鲋幸矔?huì)進(jìn)行詳細(xì)的討論。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

《三國(guó)志2017》無(wú)論是人物立繪,還是地圖的四季更迭,鳥(niǎo)獸飛散,都能看到原作的影子。

但是在地圖上,它采用的其實(shí)是“三國(guó)志中”1-6代的雙層地圖(其實(shí)1-6代同樣如此)——即內(nèi)城地圖與大地圖。這樣的分層結(jié)構(gòu)是傳統(tǒng)SLG模式所選擇的道路,為人稱道《英雄無(wú)敵3》《信長(zhǎng)之野望》都是如此。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

相比于一張大地圖,雙層地圖的好處在于板塊更加清晰,將內(nèi)政外攻的界限明確。換句話說(shuō),簡(jiǎn)化了玩家的選擇壓力,幫助玩家更好的地適應(yīng)游戲。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

這并非是《三國(guó)志2017》的移動(dòng)端特色,早在《三國(guó)志12》登陸平板時(shí)光榮已經(jīng)做過(guò)嘗試,將功能菜單分配到建筑上,內(nèi)政、遠(yuǎn)征、陣容調(diào)整都要切換到具體的界面進(jìn)行部署。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

三國(guó)志12

分層地圖條理板式清晰,戰(zhàn)略規(guī)劃細(xì)致,給予新手玩家良好體驗(yàn)。而頻繁的界面切換對(duì)游戲流暢度造成影響,讓一月連攻數(shù)城難以實(shí)現(xiàn),總的來(lái)說(shuō)就是步驟井然,但不夠真實(shí)、靈活。

大地圖自然能讓人睥睨天下,縱橫捭闔。行軍、派遣、布陣都能一氣呵成,還可以直接在田野中修建工事。粗獷豪邁中也會(huì)對(duì)戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)有所缺失,點(diǎn)擊城郭后繁復(fù)的內(nèi)政界面也讓人頭疼?偠灾褪钦鎸(shí)。代入感強(qiáng),細(xì)節(jié)處理有待雕琢。

玩法不同

SLG,無(wú)論稱其為模擬策略,還是策略戰(zhàn)棋,內(nèi)政外交是永遠(yuǎn)的主題。但是,這兩者間很難做到平衡,偏重于智謀還是戰(zhàn)斗,需要開(kāi)發(fā)者們進(jìn)行取舍。

地圖與畫(huà)面,是每一部《三國(guó)志》帶給玩家最為直觀的反饋。這些表層的差異,也是玩法側(cè)重點(diǎn)不同的具體體現(xiàn)。

《三國(guó)志11》中,調(diào)兵遣將,編隊(duì)布陣成為了游戲的一大樂(lè)趣點(diǎn)。這種樂(lè)趣點(diǎn)往往來(lái)源于對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)寫(xiě)實(shí)的刻畫(huà)。副將輔助設(shè)置,單挑舌戰(zhàn),以及戰(zhàn)略地圖方面,三11都做得不錯(cuò)。將軍出兵后,兩軍相對(duì),廣闊地圖任你進(jìn)攻,目的一樣,可以發(fā)揮自由的進(jìn)攻空間。什么是戰(zhàn)場(chǎng)?在戰(zhàn)力相近的情況下局勢(shì)瞬息萬(wàn)變。在《三國(guó)志11》玩家能計(jì)算敵軍進(jìn)軍范圍,遭遇時(shí)可回避可打可包圍,選擇十分豐富。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

上述優(yōu)點(diǎn)建立在回合制的基礎(chǔ)之上,,依舊延續(xù)了戰(zhàn)棋的模式。這也是現(xiàn)今移動(dòng)端的SLG存在的問(wèn)題,一條線就是一條線,有些單調(diào)也有些不合理。但是受觸屏與移動(dòng)設(shè)備的限制,這些矛盾似乎又難以解決。

那么《三國(guó)志2017》該怎么做?

既然采用了分層地圖的設(shè)計(jì),游戲的戰(zhàn)略格局就縮小許多。既然無(wú)法在一張地圖上完成全部的事情,就將其分成多個(gè)界面執(zhí)行。內(nèi)政只需要我們不斷地觸屏點(diǎn)擊,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)建筑在升級(jí)的時(shí)候相互關(guān)聯(lián),因此在處理繁雜事物的同時(shí),游戲簡(jiǎn)化了我們的操作。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

游戲把戰(zhàn)略性和陣法放在了準(zhǔn)備階段,7個(gè)固定的區(qū)塊,對(duì)軍師,武將與器械位進(jìn)行了限定。陣型與戰(zhàn)略沿用了手游模式的固有套路。各色武將通過(guò)經(jīng)驗(yàn)書(shū),裝備升級(jí);各色技能通過(guò)道具解鎖;而戰(zhàn)斗過(guò)程需要我們?cè)趧?dòng)畫(huà)中進(jìn)行簡(jiǎn)單的微操,決定每一次戰(zhàn)斗走向。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

不避諱地說(shuō),單機(jī)作品改編或移植到手游后,遷就于硬件特征,游戲內(nèi)容必然會(huì)進(jìn)行簡(jiǎn)化。即使是上文頻繁出現(xiàn)的“內(nèi)政外交”一詞,在《三國(guó)志2017》中,對(duì)內(nèi)就是建筑,等級(jí),武將能力。對(duì)外就是戰(zhàn)斗攻伐,聯(lián)盟攻城。

《三國(guó)志11》除了調(diào)兵遣將外,通過(guò)流言,不以一兵一卒消滅敵國(guó);兩軍對(duì)峙,身騎寶馬,射術(shù)專精的武將直接將對(duì)方射死;喜歡種田,獲得即時(shí)收益的玩家,利用電腦Bug靠堵路一統(tǒng)天下,諸如此類的并不容易還原。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

荀_g的流言成功率極高

其實(shí),除去內(nèi)政設(shè)定,爵位官職有相似外,兩者的玩法體驗(yàn)差別不小。說(shuō)到底就是內(nèi)容消耗能否滿足玩家期待的問(wèn)題。但這恰恰就是單機(jī)與手游的核心差別。

玩家與游戲定位不同

單機(jī)游戲與手游其實(shí)從產(chǎn)品定位和玩家受眾而言就大相徑庭。

談到這個(gè)話題,估計(jì)各自的捍衛(wèi)者能吵個(gè)三天三夜。我們先拋出一個(gè)共識(shí):?jiǎn)螜C(jī)游戲更講究游戲深度,手游更講究趣味性;前者需要花費(fèi)大段時(shí)間,后者往往只消耗碎片時(shí)間。

SLG游戲更是如此,比如上班族小D,回到家吃完飯打開(kāi)了《三國(guó)志13》,先看了看城市修建發(fā)展數(shù)值;將領(lǐng)的四維數(shù)據(jù)與忠心度,是否覺(jué)醒了特殊技能;又思考和南方諸侯聯(lián)盟,共敵曹軍,最后分配了一下軍團(tuán),正躍躍欲試準(zhǔn)備開(kāi)打時(shí),一看時(shí)鐘,怎么12點(diǎn)半了?

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

三國(guó)志13的內(nèi)政界面

單機(jī)玩家們的時(shí)間已經(jīng)成了奢侈品,現(xiàn)在仔細(xì)想想,其實(shí)我們真正能投入一款游戲的時(shí)間并不多。無(wú)論是少年,大學(xué),還是工作時(shí)間,也正因?yàn)槿绱,?dāng)遇見(jiàn)合心意,對(duì)胃口的游戲,我們總會(huì)無(wú)法自拔,將其保留成最珍貴的記憶。但是,有時(shí)這樣玩我們也會(huì)感到疲憊,同時(shí)也會(huì)產(chǎn)生對(duì)“沉沒(méi)成本”的顧慮,畢竟每一款優(yōu)秀單機(jī)游戲的體驗(yàn)周期較長(zhǎng)。

手游的應(yīng)運(yùn)而生滿足了快節(jié)奏的生活需求,而且這樣的產(chǎn)品具有廣闊的市場(chǎng)。

就像《三國(guó)志2017》一樣,為什么依舊要設(shè)計(jì)出副本、活動(dòng)、日常任務(wù)等板塊,加入自動(dòng)戰(zhàn)斗的模式?就是為了將戰(zhàn)略思考。選擇盟友等SLG中等待反饋的步驟略去,讓玩家直接進(jìn)入戰(zhàn)斗,直接看到金錢(qián)、經(jīng)驗(yàn)或武將數(shù)值的增加。這種做法將SLG喪失了SLG的核心,卻用戰(zhàn)略性PvP彌補(bǔ)了SLG單機(jī)后期AI過(guò)蠢的問(wèn)題。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

軍團(tuán)(公會(huì))也許是解決SLG后期乏味的手段

看上去雖然矛盾,但是這滿足了無(wú)數(shù)玩家的體驗(yàn)需求,不費(fèi)力就能看到自己在虛擬世界的提升。

值得一提的是,得到滿足的玩家,只有少部分與單機(jī)共同成長(zhǎng),休閑玩家的比重更大。這并不是粗暴的等級(jí)劃分,主要的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)在于游戲閱歷。比如對(duì)《三國(guó)志》熟絡(luò)的朋友會(huì)明白《三國(guó)志4》奠定了內(nèi)政外交的基礎(chǔ),《三國(guó)志6》的半即時(shí)制為9代繁榮奠定基礎(chǔ),《三國(guó)志12》早已進(jìn)行了適配工作,卻受到了多方撻伐。

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

但是許多新玩家對(duì)這些并不了解,當(dāng)他們接觸到這款新游戲時(shí),依舊會(huì)被歷史風(fēng)濃郁,予取予奪的主公扮演,縝密的內(nèi)政外交所吸引。紛繁復(fù)雜的系統(tǒng)與硬核玩法,在這里就會(huì)成為門(mén)檻,打消其對(duì)游戲的興趣。

有人說(shuō),單機(jī)玩家希望游戲越復(fù)雜越好,休閑玩家希望游戲越簡(jiǎn)單越好。雖然偏頗,但是這反應(yīng)了不同用戶的差異化追求。至少在改編自單機(jī)游戲的手游這方面,單機(jī)玩家追求的是精確性,休閑玩家追求的友好度。

比如《三國(guó)志》中“單挑”,即使手機(jī)硬件難以還原全部特色,但如果把“特殊技”與“半即時(shí)制”在移動(dòng)平臺(tái)妥善地完成,是否也達(dá)到了單機(jī)玩家對(duì)于精確度的追求?將界面做得清爽些,不在新手指引出一股腦地將游戲機(jī)制和盤(pán)托出,給予玩家適時(shí)地幫助,休閑玩家是否就會(huì)更久地停留?

《三國(guó)志》手游與單機(jī)版究竟有哪些不同?

三國(guó)志11單挑畫(huà)面

手游與單機(jī)存在著太多不同,但游戲的內(nèi)核始終不變——給人快樂(lè)。若真按這樣的目標(biāo)進(jìn)發(fā),無(wú)論是加強(qiáng)劇情深度、豐富游戲機(jī)制,還是簡(jiǎn)化選擇步驟,增加用戶交互,只不過(guò)是同歸殊途。

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本文編號(hào):2004968

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