《三國志》手游與單機版究竟有哪些不同?
本文選題:三國志2017新聞 +
《三國志》是日本光榮公司制作的SLG游戲(模擬戰(zhàn)略游戲)。從1985年到2016年,從PC端獨占到橫跨主機,PC移動端,《三國志》系列在30多年的發(fā)展歷程中無疑成為了一代經典。
移動端是當今最為火熱的游戲市場,像任天堂,HAL,Paradox這些原來并不把手游放在眼中的主機游戲廠商,最近也紛紛為開發(fā)手游新作,創(chuàng)建移動部門竭盡全力。
叫好不叫座的《三國志11》
光榮自然不會忽略這個熱錢涌入的市場。它仿佛是一個矛盾綜合體,歷史的分水嶺讓其前后判若兩人。執(zhí)著于歷史考據的前期,誕生了《大航海時代2》《太閣立志傳5》《三國志11》等一眾名作;遭遇SLG滑鐵盧后,憑借“真三國無雙”的最后一根稻草,它的商業(yè)氣息更加濃厚。
光榮的發(fā)展離不開“三國”,PC如此,主機如此,移動端也是一樣。8月30日,經光榮正版授權的《三國志2017》正式上線,本篇文章也將注重談談移動端與單機游戲的諸多差別。
地圖不同
“亂世穿空,驚濤拍岸,卷起千堆雪”是蘇軾對三國的注腳。從玩家角度出發(fā),我們如何在游戲中體會豪邁壯烈的“三國情懷”呢?
靠地圖,尤其是大地圖。
地圖場景的代入感需要精致的畫面作為載體,我們在這部分會將兩者結合起來探討。從這一點出發(fā),最具代表性的無疑是《三國志11》。
SLG一般都采用高空俯視的上帝視角,強化了玩家的主公身份。這樣的構圖讓地圖元素縮小,突顯了畫面細節(jié)的重要性。《三國志11》中,層疊的山巒用毛筆加重勾勒輪廓,群山之中云霧繚繞,不時還能發(fā)現(xiàn)急流的瀑布沖瀉而下。大地隨著季節(jié)更換顏色。春天,墨綠的大地上點綴著桃花柳樹;冬季則是一片銀裝素裹,甚至有些刺眼。
這樣的畫面不僅寫意,高屋建瓴指揮千軍萬馬,也同樣有足夠的魅力。
除去畫面外,內政外交,戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗都是以大地圖背景實時進行的。于是你就會看見方格上擁擠的士兵相互碰撞的戰(zhàn)斗畫面,你也會看到利用山石地形讓主城安之如怡的情況,這表明了最適合深度體驗的端口還是單機這里。我們在下文的玩法分析中也會進行詳細的討論。
《三國志2017》無論是人物立繪,還是地圖的四季更迭,鳥獸飛散,都能看到原作的影子。
但是在地圖上,它采用的其實是“三國志中”1-6代的雙層地圖(其實1-6代同樣如此)——即內城地圖與大地圖。這樣的分層結構是傳統(tǒng)SLG模式所選擇的道路,為人稱道《英雄無敵3》《信長之野望》都是如此。
相比于一張大地圖,雙層地圖的好處在于板塊更加清晰,將內政外攻的界限明確。換句話說,簡化了玩家的選擇壓力,幫助玩家更好的地適應游戲。
這并非是《三國志2017》的移動端特色,早在《三國志12》登陸平板時光榮已經做過嘗試,將功能菜單分配到建筑上,內政、遠征、陣容調整都要切換到具體的界面進行部署。
三國志12
分層地圖條理板式清晰,戰(zhàn)略規(guī)劃細致,給予新手玩家良好體驗。而頻繁的界面切換對游戲流暢度造成影響,讓一月連攻數(shù)城難以實現(xiàn),總的來說就是步驟井然,但不夠真實、靈活。
大地圖自然能讓人睥睨天下,縱橫捭闔。行軍、派遣、布陣都能一氣呵成,還可以直接在田野中修建工事。粗獷豪邁中也會對戰(zhàn)術細節(jié)有所缺失,點擊城郭后繁復的內政界面也讓人頭疼?偠灾褪钦鎸。代入感強,細節(jié)處理有待雕琢。
玩法不同
SLG,無論稱其為模擬策略,還是策略戰(zhàn)棋,內政外交是永遠的主題。但是,這兩者間很難做到平衡,偏重于智謀還是戰(zhàn)斗,需要開發(fā)者們進行取舍。
地圖與畫面,是每一部《三國志》帶給玩家最為直觀的反饋。這些表層的差異,也是玩法側重點不同的具體體現(xiàn)。
《三國志11》中,調兵遣將,編隊布陣成為了游戲的一大樂趣點。這種樂趣點往往來源于對戰(zhàn)場寫實的刻畫。副將輔助設置,單挑舌戰(zhàn),以及戰(zhàn)略地圖方面,三11都做得不錯。將軍出兵后,兩軍相對,廣闊地圖任你進攻,目的一樣,可以發(fā)揮自由的進攻空間。什么是戰(zhàn)場?在戰(zhàn)力相近的情況下局勢瞬息萬變。在《三國志11》玩家能計算敵軍進軍范圍,遭遇時可回避可打可包圍,選擇十分豐富。
上述優(yōu)點建立在回合制的基礎之上,,依舊延續(xù)了戰(zhàn)棋的模式。這也是現(xiàn)今移動端的SLG存在的問題,一條線就是一條線,有些單調也有些不合理。但是受觸屏與移動設備的限制,這些矛盾似乎又難以解決。
那么《三國志2017》該怎么做?
既然采用了分層地圖的設計,游戲的戰(zhàn)略格局就縮小許多。既然無法在一張地圖上完成全部的事情,就將其分成多個界面執(zhí)行。內政只需要我們不斷地觸屏點擊,我們會發(fā)現(xiàn)建筑在升級的時候相互關聯(lián),因此在處理繁雜事物的同時,游戲簡化了我們的操作。
游戲把戰(zhàn)略性和陣法放在了準備階段,7個固定的區(qū)塊,對軍師,武將與器械位進行了限定。陣型與戰(zhàn)略沿用了手游模式的固有套路。各色武將通過經驗書,裝備升級;各色技能通過道具解鎖;而戰(zhàn)斗過程需要我們在動畫中進行簡單的微操,決定每一次戰(zhàn)斗走向。
不避諱地說,單機作品改編或移植到手游后,遷就于硬件特征,游戲內容必然會進行簡化。即使是上文頻繁出現(xiàn)的“內政外交”一詞,在《三國志2017》中,對內就是建筑,等級,武將能力。對外就是戰(zhàn)斗攻伐,聯(lián)盟攻城。
《三國志11》除了調兵遣將外,通過流言,不以一兵一卒消滅敵國;兩軍對峙,身騎寶馬,射術專精的武將直接將對方射死;喜歡種田,獲得即時收益的玩家,利用電腦Bug靠堵路一統(tǒng)天下,諸如此類的并不容易還原。
荀_g的流言成功率極高
其實,除去內政設定,爵位官職有相似外,兩者的玩法體驗差別不小。說到底就是內容消耗能否滿足玩家期待的問題。但這恰恰就是單機與手游的核心差別。
玩家與游戲定位不同
單機游戲與手游其實從產品定位和玩家受眾而言就大相徑庭。
談到這個話題,估計各自的捍衛(wèi)者能吵個三天三夜。我們先拋出一個共識:單機游戲更講究游戲深度,手游更講究趣味性;前者需要花費大段時間,后者往往只消耗碎片時間。
SLG游戲更是如此,比如上班族小D,回到家吃完飯打開了《三國志13》,先看了看城市修建發(fā)展數(shù)值;將領的四維數(shù)據與忠心度,是否覺醒了特殊技能;又思考和南方諸侯聯(lián)盟,共敵曹軍,最后分配了一下軍團,正躍躍欲試準備開打時,一看時鐘,怎么12點半了?
三國志13的內政界面
單機玩家們的時間已經成了奢侈品,現(xiàn)在仔細想想,其實我們真正能投入一款游戲的時間并不多。無論是少年,大學,還是工作時間,也正因為如此,當遇見合心意,對胃口的游戲,我們總會無法自拔,將其保留成最珍貴的記憶。但是,有時這樣玩我們也會感到疲憊,同時也會產生對“沉沒成本”的顧慮,畢竟每一款優(yōu)秀單機游戲的體驗周期較長。
手游的應運而生滿足了快節(jié)奏的生活需求,而且這樣的產品具有廣闊的市場。
就像《三國志2017》一樣,為什么依舊要設計出副本、活動、日常任務等板塊,加入自動戰(zhàn)斗的模式?就是為了將戰(zhàn)略思考。選擇盟友等SLG中等待反饋的步驟略去,讓玩家直接進入戰(zhàn)斗,直接看到金錢、經驗或武將數(shù)值的增加。這種做法將SLG喪失了SLG的核心,卻用戰(zhàn)略性PvP彌補了SLG單機后期AI過蠢的問題。
軍團(公會)也許是解決SLG后期乏味的手段
看上去雖然矛盾,但是這滿足了無數(shù)玩家的體驗需求,不費力就能看到自己在虛擬世界的提升。
值得一提的是,得到滿足的玩家,只有少部分與單機共同成長,休閑玩家的比重更大。這并不是粗暴的等級劃分,主要的評價標準在于游戲閱歷。比如對《三國志》熟絡的朋友會明白《三國志4》奠定了內政外交的基礎,《三國志6》的半即時制為9代繁榮奠定基礎,《三國志12》早已進行了適配工作,卻受到了多方撻伐。
但是許多新玩家對這些并不了解,當他們接觸到這款新游戲時,依舊會被歷史風濃郁,予取予奪的主公扮演,縝密的內政外交所吸引。紛繁復雜的系統(tǒng)與硬核玩法,在這里就會成為門檻,打消其對游戲的興趣。
有人說,單機玩家希望游戲越復雜越好,休閑玩家希望游戲越簡單越好。雖然偏頗,但是這反應了不同用戶的差異化追求。至少在改編自單機游戲的手游這方面,單機玩家追求的是精確性,休閑玩家追求的友好度。
比如《三國志》中“單挑”,即使手機硬件難以還原全部特色,但如果把“特殊技”與“半即時制”在移動平臺妥善地完成,是否也達到了單機玩家對于精確度的追求?將界面做得清爽些,不在新手指引出一股腦地將游戲機制和盤托出,給予玩家適時地幫助,休閑玩家是否就會更久地停留?
三國志11單挑畫面
手游與單機存在著太多不同,但游戲的內核始終不變——給人快樂。若真按這樣的目標進發(fā),無論是加強劇情深度、豐富游戲機制,還是簡化選擇步驟,增加用戶交互,只不過是同歸殊途。
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