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動畫概論復(fù)習(xí)資料_合成動畫有哪些_動畫概論txt免費下載

發(fā)布時間:2016-06-22 17:03

  本文關(guān)鍵詞:動畫概論,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


基本信息·出版社:中國青年出版社 ·頁碼:234 頁 ·出版日期:2009年09月 ·ISBN:9787500688679 ·條形碼:9787500688679 ·版本:第1版 ·裝幀:平裝 ...

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動畫概論

動畫概論

 動畫概論


基本信息·出版社:中國青年出版社
·頁碼:234 頁
·出版日期:2009年09月
·ISBN:9787500688679
·條形碼:9787500688679
·版本:第1版
·裝幀:平裝
·開本:16
·正文語種:中文
·叢書名:國際經(jīng)典動漫設(shè)計教程

內(nèi)容簡介 《動畫概論》涵蓋了一切我們所能想到的動畫制作工藝與技巧,通過對當(dāng)代前沿動畫藝術(shù)家的案例研究,詳細(xì)闡述、探索了這些工藝與技巧的應(yīng)用。其中一部分內(nèi)容由特定領(lǐng)域的專家提供,如蒂姆-伯頓剖析了拍攝人偶動畫《僵尸新娘》的制作流程;《動畫概論》還包括一系列的實戰(zhàn)練習(xí),幫助初學(xué)者將書中讀到的技巧付諸實踐。此外,讀者還能通過書中有關(guān)從前期制作的概念構(gòu)思與劇本設(shè)計到動畫成片的首映與發(fā)行等內(nèi)容的講解,逐一了解動畫影片制作的各個階段。
動畫師應(yīng)不斷探索新的動畫創(chuàng)作方法,培養(yǎng)實驗主義精神,這有助于動畫領(lǐng)域的新成員具有更為開闊的視野,并不斷發(fā)掘動畫作為藝術(shù)形式、娛樂手段及交流介質(zhì)進(jìn)行表達(dá)的無限可能性。目前,大多數(shù)動畫類書籍均圍繞兩大方面:一是主流商業(yè)類動畫教材;二是傳統(tǒng)動畫技法及理念的傳授。獨立藝術(shù)家及進(jìn)行實驗性創(chuàng)作的動畫師往往被忽略,他們偶爾被史學(xué)家或理論研究人員提及,但很少有人會介紹他們所采用的創(chuàng)作方法,更無從了解或?qū)W習(xí)他們獨到的創(chuàng)作理念。這本書細(xì)致入微地講述了動畫藝術(shù)家的實驗性創(chuàng)作理念與手段,從學(xué)生到動畫愛好者,從小有名氣的“動畫界明星”到先鋒藝術(shù)家,涵蓋范圍廣泛。書中包括一系列的案例研究及動畫原理的實際應(yīng)用,其中一部分內(nèi)容由特定領(lǐng)域的專家提供,如萊斯利·畢思科(LeslieBishko)介紹了角色塑造的方法;德文·達(dá)蒙特(DevonDamonte)與我們分享了“直接電影”中的影像表達(dá)(直接電影是指直接在16毫米膠片上創(chuàng)作的電影作品);理查德·里弗斯(RichardReeves)對于“直接聲音”理念進(jìn)行了詳述。閱讀《動畫概論》,你不僅可以了解角色動畫的繪畫方法,更能學(xué)習(xí)到極具創(chuàng)新精神的技術(shù)手段。
前四章是對動畫制作領(lǐng)域的綜述,第一章重點介紹動畫創(chuàng)意、表現(xiàn)媒介及風(fēng)格對于動畫效果的影響。
第二章講述了結(jié)構(gòu)及表現(xiàn)手段,重點介紹聲音設(shè)計及色彩理論。
第三章介紹了前期制作的流程。
第四章重點講解了中期制作及后期制作,介紹了多種動畫形式的制作手段——手繪、水彩畫、GIF、Flash、定格動畫及數(shù)字裝置動畫。
下面幾章介紹了動畫創(chuàng)作的其他手段。
第五章回顧了動畫的發(fā)展歷程,介紹了多種多樣的創(chuàng)作工具,從早期的自動機(jī)、運動研究、魔術(shù)燈,到西洋鏡、萬花筒、詭盤、活動鏡、實用鏡、手翻書等。
接下來的兩章介紹了類屬于“直接電影”的其他藝術(shù)探索。
第六章開篇綜述相關(guān)的創(chuàng)作實踐,如蠟印及縮影畫,介紹了多位在膠片上進(jìn)行創(chuàng)作的藝術(shù)家。
第七章深入分析與直接電影創(chuàng)作觀念相關(guān)的認(rèn)知問題以及直接聲音創(chuàng)作、聯(lián)合創(chuàng)作等其他主題。
接下來的兩章以繪畫為主題。
第八章講解利用賽璐珞片、混合媒介及干性媒介進(jìn)行創(chuàng)作的方法。
第九章講解水性、油性媒介的使用。
第十章是定格動畫的相關(guān)內(nèi)容,介紹了沙子、剪紙、折紙、物品、黏土、積木電影等媒材的使用。第11章重點介紹不同種類的偶動畫、動畫裝置及真人動畫。
前面的每一章都會談到數(shù)字媒體,最后兩章重點介紹了其特點。第12章講述了計算機(jī)動畫的發(fā)展,包括數(shù)字技術(shù)等實用的信息。第13章說明了數(shù)字媒體在整個動畫創(chuàng)作過程中所發(fā)揮的作用,并分析了其優(yōu)勢及劣勢。
編輯推薦動畫概論》是涵蓋一切我們歌舞劇能想到的動畫制作工藝與技巧的動畫設(shè)計指導(dǎo)手冊,隨著新媒體形式的不斷涌現(xiàn),動畫藝術(shù)也隨之滲入到眾多新興領(lǐng)域,從印刷、影視、數(shù)字媒體到網(wǎng)絡(luò)世界,動畫無處不在。動畫的表現(xiàn)形式更為多樣:虛擬現(xiàn)實、卡通類二維動畫、利用數(shù)字技術(shù)及定格技術(shù)創(chuàng)作的三維動畫、實拍電影中完美融入的視覺特效等等。包括創(chuàng)意構(gòu)思·創(chuàng)意提案 ·劇本創(chuàng)作·聲音設(shè)計·節(jié)奏·分鏡頭·動態(tài)分鏡·鏡頭布局·制作檔期及預(yù)算·營銷及推廣策略·版權(quán)及所有權(quán)·風(fēng)格設(shè)定·前期測試·中期制作·后期制作·細(xì)節(jié)完善·自動機(jī)·動作研究·魔術(shù)燈·幻燈片·萬花筒·西洋鏡·手翻書·擴(kuò)展的視像·直接電影·混合媒介·油性媒介·二維定格動畫·三維定格動畫·偶動畫·真人動畫·數(shù)字媒介·計算機(jī)動動畫·數(shù)字影像……
目錄
Chapter 1 創(chuàng)意、媒介及風(fēng)格
1.1 創(chuàng)意(Concept)
1.1.1 構(gòu)思
1.1.2 研究工作
1.1.3 觀眾
1.1.4 作品價值定位
1.1.5 收集反饋意見
1.2 媒介(Medium)
1.2.1 主要動畫媒介
1.2.2 制作媒介
1.2.3 發(fā)行及播放媒體
1.3 風(fēng)格(StyLe)
1.3.1 圖形設(shè)計
1.3.2 運動方式

Chapter 2 敘事策略
2.1 敘事結(jié)構(gòu)(Structure)
2.1.1 慣用形式
2.1.2 敘事設(shè)計
2.1.3 影片長度
2.1.4 關(guān)于結(jié)構(gòu)上的其他問題
2.2 圖像表現(xiàn)(PresentingImages)
2.2.1 剪輯
2.2.2 攝影學(xué)
2.3 聲音(Sound)
2.3.1 動畫中的聲音
2.3.2 配音的構(gòu)成元素
2.4 顏色(Color)
2.4.1 顏色的要素
2.4.2 色相
2.4.3 色溫
2.4.4 色值
2.4.5 純度
實踐應(yīng)用
聲音的魅力(HearingSound)
色彩的活力(DynamicsofCoLor)
色彩的韻律(CoLorRhythms)
塑造角色性格(DevelopingPersonality)

Chapter 3 前期制作
3.1 人員(Personnel)
3.2 創(chuàng)意開發(fā)(DeveLopingtheConcept)
3.3 項目推廣(PitchingtheProject)
3.4 劇本創(chuàng)作(Scripts)
3.5 聲音設(shè)計(SoundDesign)
3.6 節(jié)奏(Timing)
3.7 動畫分鏡頭(Storyboard)
3.8 動態(tài)分鏡頭(Animatic)
3.9 設(shè)計稿(Layout)
3.9.1 安全框參照圖
3.9.2 畫面分層
3.9.3 定格動畫的設(shè)計稿制作
3.1 0制作檔期及預(yù)算(SchedulingandBudgeting)
3.1 1市場營銷及推廣(MarketingandPromotion)
3.1 2版權(quán)和所有權(quán)(RightsandOwnership)
3.1 3工作室(Studio)
3.1 4風(fēng)格設(shè)定(StyleGuides)
3.1 5前期測試(TheTestRun)

Chapter 4 中期及后期制作
4.1 制作(Production)
4.1.1 繪畫類動畫
4.1.2 GIF和FLASH
4.1.3 定格動畫
4.1.4 線框式的數(shù)字圖像
4.2 后期制作(Post—Production)
4.2.1 剪輯
4.2.2 影片發(fā)行
4.2.3 文件存檔
4.3 細(xì)節(jié)完善(FinalDetails)
4.3.1 首映
4.3.2 藝術(shù)節(jié)
實踐應(yīng)用
動作的節(jié)奏(TimingAction
使用畫框(DeveLopingFraMes)
鐵絲黏土偶類角色(TwistedWireandClayFigure)

Chapter 5 早期電影設(shè)備
5.1 自動機(jī)(Automata)
5.1.1 舞臺曼迪
5.1.2 人物造型
5.1.3 兒童玩具
5.1.4 自動機(jī)展品
5.1.5 傀儡人偶
5.1.6 現(xiàn)代自動機(jī)
5.2 運動研究(MotionStudies)
5.2.1 愛德沃德?邁布里奇
5.2.2 艾蒂安-朱爾?馬萊
5.3 魔術(shù)燈、幻燈片以及動畫效果(MagicLantern,SlidesandAnimatedEffects)
5.3.1 魔術(shù)燈
5.3.2 幻燈片
5.4 雙狀態(tài)裝置(Two-stateDevices)
5.5 萬花筒(KaleidoScopes)
5.6 多格動畫裝置(MultiframeAnimationDevices)
5.6.1 詭盤
5.6.2 活動鏡
5.6.3 實用鏡
5.6.4 手翻書
案例研究:喬治?格里芬
實踐應(yīng)用
西洋鏡(Thaumatrope)
手翻書(Flipbook)

Chapter 6 直接電影制作之實踐與表現(xiàn)
6.1 相關(guān)藝術(shù)實踐(RelatedArtPractices)
6.1.1 縮影畫
6.1.2 蠟印
6.1.3 模板
6.1.4 噴筆
6.1.5 刻版
6.1.6 拼貼
6.1.7 實物投影
6.2 表現(xiàn)策略(PresentationStrategies)
6.2.1 視覺音樂
6.2.2 情節(jié)性敘事
6.2.3 片中片
案例研究:彼得?契爾卡斯基

Chapter 7 直接電影制作之影像、聲音與集體經(jīng)驗
7.1 拓展視覺(ExpandingVision)
案例研究:唐娜?卡麥隆
7.2 聲音視覺化(VisuatizingSound)
案例研究:理查德?里弗斯
7.3 協(xié)同創(chuàng)作(CollaborativeApproaches)
7.3.1 ScratchFilmJunkies協(xié)會
7.3.2 CrackpotCrafters協(xié)會
7.3.3 RecipesforDisaster教材
7.4 產(chǎn)業(yè)中的直接動畫藝術(shù)家(DirectAnimatorsintheIndustry)
7.4.1 艾瑞克?斯沃茲
7.4.2 史蒂芬?史格
7.4.3 艾瑞克?達(dá)內(nèi)爾
實踐應(yīng)用
直接電影循環(huán)練習(xí)(DirectMotionGraphicsLoopology)
直接聲音(DirectSound)
16毫米動畫聲音符號(16mmAnimatedSoundNotes)

Chapter 8 混合媒介與繪畫
8.1 混合媒介(MixedMedia)
案例研究:邁克爾?斯波恩
8.2 繪畫(Drawing)
8.2.1 賽璐珞動畫的演變
8.2.2 繪圖鉛筆
8.2.3 炭筆
案例研究:菲利普?沃謝爾

Chapter 9 水性與油性媒介
9.1 水性媒介(Water-basedMedia)
9.1.1 墨汁
9.1.2 水彩
案例研究:伊恩?加德納
9.2 油性媒介(Oil-basedMedia)
9.2.1 玻璃油畫
9.2.2 油畫棒
案例研究:克里夫?沃里
實踐應(yīng)用
紋理圖集(TextureBook)
各種媒介的特點(characteristicsofMedia)
顏色測試(coloringTest)

Chapter 10 定格動畫:創(chuàng)作技巧概覽
10.1 二維定格媒介(2DStop-motionMedia)
101.1 沙子及其他顆粒材料
10.1.2 針幕動畫
10.1.3 層切動畫
10.1.4 黏土動畫
10.1.5 剪切動畫
案例研究:林恩?湯姆林森的剪切畫工作間
10.2 三維定格動畫(3DStop—motionMedia)
10.2.1 折紙
10.2.2 積木電影
10.2.3 黏土動畫形象
案例研究:查爾斯?達(dá)考斯塔

Chapter 11 實拍類動畫
11.1 偶動畫(PlJppetAnimation)
11.1.1 木偶動畫
11.1.2 混合媒介木偶
11.1.3 現(xiàn)有物件
11.1.4 乳膠偶動畫
案例研究:蒂姆?伯頓與《僵尸新娘》
11.2 真人動畫與相關(guān)技巧(PixilationandRelatedTechruques)
11.2.1 變速攝影術(shù)
11.2.2 長片中的真人動畫
11.2.3 真人動畫中的各種動作
案例研究:諾曼?麥克萊恩
11.3 動畫裝置與表演動畫(InstallationsanaPerformanceAnimation)
案例研究:米瓦?馬特耶
實踐應(yīng)用
替換動畫與唇音同步(ReplacementAnimationandLipSync)
紙質(zhì)樞軸制作剪切動畫(CutoutFigureUsingPaperPivotHinges)
真人動畫(Pixilation)

Chapter 12 數(shù)字媒介與計算機(jī)動畫
12.1 數(shù)字媒介(DigitaMedia)
121.1 軟件
12.1.2 文件格式
12.1.3 硬件與衍生設(shè)備
12.2 計算機(jī)動畫(ComputerAnimation)
12.2.1 早期發(fā)展
12.2.2 計算機(jī)藝術(shù)的開端
案例研究:拉里?古巴
12.2.3 早期計算機(jī)動畫長片
12.2.4 游戲
12.2.5 網(wǎng)絡(luò)動畫
案例研究:胡安?奧斯皮納

Chapter 13 數(shù)字影像
13.1 數(shù)字媒介的優(yōu)點(AdvartagesofDigitalMedia)
案例研究:格克汗?奧庫爾
案例研究:巴博爾?紐鮑爾
13.2 實際考慮因素(PracticalConsiderations)
案例研究:洛勒萊?佩比
實踐應(yīng)用
Flash入門(PlayingwithFlash)
術(shù)語表
……
序言 動畫作為一門學(xué)科具有漫長的歷史,呈現(xiàn)出豐富的多樣性,在醫(yī)學(xué)、娛樂、美術(shù)、法醫(yī)學(xué)、教育等眾多領(lǐng)域均有廣泛的應(yīng)用。隨著新媒體形式的不斷涌現(xiàn),動畫藝術(shù)也隨之滲入到眾多新興領(lǐng)域,從印刷(如手翻書)、影視、數(shù)字媒體到網(wǎng)絡(luò)世界,動畫無處不在。動畫的表現(xiàn)形式具有多樣性:虛擬現(xiàn)實、卡通類二維動畫、利用數(shù)字技術(shù)及定格技術(shù)創(chuàng)作的三維動畫、實拍電影中完美融入的視覺特效等等。
如今,動畫的觀眾群日益龐大,從兒童到成人,動畫吸引著越來越多的觀眾。通過動漫展覽、國際動畫節(jié)、電視動畫欄目和網(wǎng)絡(luò),人們可以便捷地了解動畫信息,分享動畫作品。隨著動畫觀眾的日益增多,動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造出巨大的財富;教育培訓(xùn)、制作公司乃至整個動畫產(chǎn)業(yè)逐漸擴(kuò)大規(guī)模;政府通過一系列鼓勵政策有效地推動了動畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。動畫領(lǐng)域的國際性合作也隨之增多,不同國別的藝術(shù)家展開廣泛的交流,為創(chuàng)作優(yōu)秀的動畫作品而努力合作。動畫產(chǎn)業(yè)的下一個高峰已經(jīng)來臨,穩(wěn)定的技術(shù)革新為動畫藝術(shù)的發(fā)展奠定了雄厚的技術(shù)資本。
計算機(jī)廣泛應(yīng)用于社會各個領(lǐng)域,也成為動畫制作中不可或缺的工具,其直接結(jié)果是教育機(jī)構(gòu)必須開設(shè)兩套課程體系:一是教授傳統(tǒng)動畫的相關(guān)課程;二是介紹近些年新興媒介及技術(shù)的課程,主要是針對一系列動畫制作軟件的學(xué)習(xí)?吹竭@里,我們心中不免會有個疑問,四年的學(xué)士課程或者三年的碩士課程只能充分掌握其中一套課程體系,如果要求學(xué)生兩套都學(xué),其結(jié)果恐怕是兩套各學(xué)到一半的時候?qū)W生就面臨畢業(yè)了。
因此,大多數(shù)學(xué)院會開設(shè)兩大類課程,學(xué)生可以任選其一,學(xué)習(xí)傳統(tǒng)動畫技法或新興動畫技術(shù)。掌握好新興技術(shù),學(xué)生會較為容易地找到一份中等級別的工作,但缺點是學(xué)生會被局限在一個特定的狹小領(lǐng)域。當(dāng)產(chǎn)業(yè)中所使用的工具或技術(shù)徹底翻新時,此類學(xué)生會受到特定技術(shù)的限制。相反,不論動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)生怎樣的變化,動畫的基礎(chǔ)原理始終是最為核心的部分,是學(xué)生寶貴的知識財富。從短期來看,對新技術(shù)的掌握有助于就業(yè),但是扎實的動畫基礎(chǔ)知識是職業(yè)生涯長久發(fā)展的根本保證。強(qiáng)調(diào)動畫藝術(shù)基礎(chǔ)知識教育的院校均深刻地意識到動畫可通過多種技術(shù)手段實現(xiàn),在動畫產(chǎn)業(yè)中,計算機(jī)發(fā)揮著舉足輕重的作用,但是動畫藝術(shù)家仍可拿起鉛筆、畫筆及其他藝術(shù)創(chuàng)作媒介,直接表達(dá)出與制作緊密相關(guān)的想法,并通過數(shù)字媒介提高動畫制作的效率。
文摘 插圖:

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Chapter 1 創(chuàng)意、媒介及風(fēng)格
1.3 風(fēng)格(StyLe)
動畫師的風(fēng)格可以通過其選定的表現(xiàn)形式或圖像的媒介形式體現(xiàn)出來。風(fēng)格的形成受到各種因素的影響,如動畫領(lǐng)域的常用表現(xiàn)手法、時下流行的藝術(shù)形式、美術(shù)風(fēng)格等等。
圖形設(shè)計及運動方式是構(gòu)成動畫風(fēng)格的兩大元素,其他元素還包括結(jié)構(gòu)、類型、慣例、圖形表現(xiàn)、聲音設(shè)計及色彩應(yīng)用,這些內(nèi)容會在第二章做詳細(xì)介紹。
1.3.1 圖形設(shè)計
通常,動畫被分為二維動畫和三維動畫兩大類別。從定義來看,二維藝術(shù)包括高度及寬度兩種維度,而深度必須通過刻意設(shè)計才能表現(xiàn)出來。繪畫類動畫,包括賽璐珞動畫,都屬于這一類別。三維藝術(shù)不僅僅包括高度及寬度,還具有深度,如定格動畫場景中的物體全都由實際的材料(如黏土、木材等)構(gòu)成,,并存在于真實的三維環(huán)境中。雖然計算機(jī)生成的圖像是虛擬的(以數(shù)據(jù)的形式存在),但計算機(jī)動畫既可以被視作二維動畫又可以被視為三維動畫,如果作品具有二維形式感,可稱為二維動畫:如果具有真實三維空間的深度、光線、陰影,就被稱為三維動畫。
特定圖像的美學(xué)構(gòu)成由藝術(shù)家所選擇的形狀、材質(zhì)及線條表現(xiàn)出來。
形狀可以分為有機(jī)形狀和幾何形狀。有機(jī)形狀泛指自然形狀,如彎曲、柔軟、不規(guī)則的結(jié)構(gòu),它們通常傳達(dá)出一種舒適的感受。
(作者:bkbk980823 編輯:kind887)


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本文編號:60208

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