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《趣學(xué)Python編程》

發(fā)布時(shí)間:2016-12-31 12:02

  本文關(guān)鍵詞:趣學(xué)Python編程,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


趣學(xué)Python編程

趣學(xué)Python編程

基本信息

作者: (美)Jason Briggs   

譯者: 尹哲

出版社:人民郵電出版社

ISBN:9787115335951

上架時(shí)間:2014-2-21

出版日期:2014 年3月

開本:16開

頁碼:292

版次:1-1

所屬分類:計(jì)算機(jī)

《趣學(xué)Python編程》

 

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編輯推薦 

     Amazon暢銷編程圖書。

   無需任何計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí),輕松有趣地掌握Python編程。

   Python是一種強(qiáng)大并通俗易懂的編程語言,而且它易學(xué)又好用!但是關(guān)于學(xué)習(xí)Python語言的書大多很枯燥無趣,讀起來沒什么樂趣。

  本書把你帶入一個(gè)鮮活的Python編程世界。作者Jason R. Briggs將帶領(lǐng)你用獨(dú)特的(往往很好玩的)示例程序帶你學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識(shí)。每章后面都配有編程練習(xí)來幫助訓(xùn)練思維并加強(qiáng)理解。在本書的最后部分,你將編寫兩個(gè)完整的游戲:一個(gè)經(jīng)典彈球游戲的復(fù)制品,,以及一個(gè)能在平臺(tái)上跳躍、有動(dòng)畫及更多效果的《火柴人逃生》游戲。

  當(dāng)你完成這個(gè)編程之旅后,你將學(xué)到:

  使用列表、元組和字典等基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);

  用函數(shù)和模塊來組織以并重用代碼;

  使用循環(huán)和條件語句等控制結(jié)構(gòu);

  用Python的海龜模塊來畫形狀和圖案;

  用tkinter來創(chuàng)建游戲、動(dòng)畫以及其他畫面效果。

  為什么這本書也能給讀者帶來樂趣?因?yàn)楸緯悄氵M(jìn)入神奇的計(jì)算機(jī)編程世界的門票。

 

內(nèi)容簡介

    書籍

    計(jì)算機(jī)書籍

  python是一款解釋型、面向?qū)ο、?dòng)態(tài)數(shù)據(jù)類型的高級(jí)程序設(shè)計(jì)語言。python語法簡捷而清晰,具有豐富和強(qiáng)大的類庫,因而在各種行業(yè)中得到廣泛的應(yīng)用。對(duì)于初學(xué)者來講,python是一款既容易學(xué)又相當(dāng)有用的編程語言,國內(nèi)外很多大學(xué)開設(shè)這款語言課程,將python作為一門編程語言學(xué)習(xí)。

  《趣學(xué)Python編程》是一本輕松、快速掌握python編程的入門讀物。全書分為3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介紹python編程基礎(chǔ)知識(shí),包括python的安裝和配置、變量、字符串、列表、元組和字典、條件語句、循環(huán)語句函數(shù)和模塊、類、內(nèi)建函數(shù)和繪圖,等等。第2部分是第13章和第14章,介紹如何用python開發(fā)實(shí)例游戲彈球。第3部分包括第15章到第18章,介紹了火柴人實(shí)例游戲的開發(fā)過程。

  《趣學(xué)Python編程》語言輕松,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學(xué)習(xí)的難度降到最低。任何對(duì)計(jì)算機(jī)編程有興趣的人或者首次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學(xué)習(xí)python編程。

 

目錄

趣學(xué)Python編程

第1部分 學(xué)習(xí)編程

第1章 python不是大蟒蛇 3

1.1 關(guān)于計(jì)算機(jī)語言 3

1.2 安裝python 4

1.2.1 在windows 7上安裝python 4

1.2.2 在蘋果os x上安裝python 6

1.2.3 在ubuntu上安裝python 8

1.3 當(dāng)你安裝好python以后 9

1.4 保存python程序 10

1.5 你學(xué)到了什么 12

第2章 計(jì)算與變量 13

2.1 用python來做計(jì)算 13

2.1.1 python的運(yùn)算符 14

2.1.2 運(yùn)算的順序 15

2.2 變量就像是標(biāo)簽 16

2.3 使用變量 17

2.4 你學(xué)到了什么 20

第3章 字符串、列表、元組和字典 21

3.1 字符串 21

3.1.1 創(chuàng)建字符串 21

3.1.2 處理字符串相關(guān)的問題 23

3.1.3 在字符串里嵌入值 25

3.1.4 字符串乘法 26

3.2 列表比字符串還強(qiáng)大 27

3.2.1 添加元素到列表 29

3.2.2 從列表中刪除元素 30

3.2.3 列表上的算術(shù) 31

3.3 元組 32

3.4 python里的map不是用來指路的 33

3.5 你學(xué)到了什么 35

3.6 編程小測(cè)驗(yàn) 36

第4章 用海龜畫圖 37

4.1 使用python的turtle(海龜)模塊 37

4.1.1 創(chuàng)建畫布 38

4.1.2 移動(dòng)海龜 39

4.2 你學(xué)到了什么 43

4.3 編程小測(cè)驗(yàn) 43

第5章 用if和else來提問 45

5.1 if語句 45

5.2 語句塊就是一組程序語句 45

5.3 條件語句幫助我們做比較 48

5.4 if-then-else語句 49

5.5 if和elif語句 50

5.6 組合條件 51

5.7 沒有值的變量——none 52

5.8 字符串與數(shù)字之間的不同 52

5.9 你學(xué)到了什么 55

5.10 編程小測(cè)驗(yàn) 55

第6章 循環(huán) 57

6.1 使用for循環(huán) 57

6.2 還有一種叫while的循環(huán) 64

6.3 你學(xué)到了什么 67

6.4 編程小測(cè)驗(yàn) 67

第7章 使用函數(shù)和模塊來重用你的代碼 69

7.1 使用函數(shù) 69

7.1.1 函數(shù)的組成部分 70

7.1.2 變量和作用域 71

7.2 使用模塊 73

7.3 你學(xué)到了什么 75

7.4 編程小測(cè)驗(yàn) 76

第8章 如何使用類和對(duì)象 78

8.1 把事物拆分成類 78

8.1.1 父母與孩子 79

8.1.2 增加屬于類的對(duì)象 80

8.1.3 定義類中的函數(shù) 81

8.1.4 用函數(shù)來表示類的特征 81

8.1.5 為什么使要用類和對(duì)象 82

8.1.6 畫圖中的對(duì)象與類 84

8.2 對(duì)象和類的另一些實(shí)用功能 86

8.2.1 函數(shù)繼承 87

8.2.2 從函數(shù)里調(diào)用其他函數(shù) 88

8.3 初始化對(duì)象 89

8.4 你學(xué)到了什么 90

8.5 編程小測(cè)驗(yàn) 90

第9章 python的內(nèi)建函數(shù) 92

9.1 使用內(nèi)建函數(shù) 92

9.1.1 abs函數(shù) 92

9.1.2 bool函數(shù) 93

9.1.3 dir函數(shù) 94

9.1.4 eval函數(shù) 96

9.1.5 exec函數(shù) 97

9.1.6 float函數(shù) 98

9.1.7 int函數(shù) 98

9.1.8 len函數(shù) 99

9.1.9 max和min函數(shù) 100

9.1.10 range函數(shù) 101

9.1.11 sum函數(shù) 102

9.2 使用文件 103

9.2.1 創(chuàng)建測(cè)試文件 103

9.2.2 在python中打開文件 106

9.2.3 寫入到文件 107

9.3 你學(xué)到了什么 108

9.4 編程小測(cè)驗(yàn) 108

第10章 常用的python模塊 109

10.1 使用copy模塊來復(fù)制 109

10.2 keyword模塊記錄了所有的關(guān)鍵字 112

10.3 用random模塊獲得隨機(jī)數(shù) 112

10.3.1 用randint來隨機(jī)挑選一個(gè)數(shù)字 112

10.3.2 用choice從列表中隨機(jī)選取一個(gè)元素 114

10.3.3 用shuffle來給列表洗牌 115

10.4 用sys模塊來控制shell程序 115

10.4.1 用exit函數(shù)來退出shell程序 115

10.4.2 從stdin對(duì)象讀取 115

10.4.3 用stdout對(duì)象來寫入 116

10.4.4 我用的python是什么版本的 116

10.5用time模塊來得到時(shí)間 117

10.5.1 用asctime來轉(zhuǎn)換日期 118

10.5.2 用localtime來得到日期和時(shí)間 119

10.5.3 用sleep來休息一會(huì)兒吧 120

10.6 用pickle模塊來保存信息 120

10.7 你學(xué)到了什么 122

10.8 編程小測(cè)驗(yàn) 122

第11章 高級(jí)海龜作圖 124

11.1 從基本的正方形開始 124

11.2 畫星星 125

11.3 畫汽車 128

11.4 填色 130

11.4.1 用來畫填色圓形的函數(shù) 131

11.4.2 使用純白和純黑 132

11.5 畫方形的函數(shù) 133

11.6 畫填色正方形 134

11.7 畫填好色的星星 135

11.8 你學(xué)到了什么 137

11.9 編程小測(cè)驗(yàn) 137

第12章 用tkinter畫高級(jí)圖形 139

12.1 創(chuàng)造一個(gè)可以點(diǎn)的按鈕 140

12.2 使用具名參數(shù) 142

12.3 創(chuàng)建一個(gè)畫圖用的畫布 142

12.4 畫線 143

12.5 畫盒子 144

12.5.1 畫許多矩形 146

12.5.2 設(shè)置顏色 148

12.6 畫圓弧 151

12.7 畫多邊形 153

12.8 顯示文字 154

12.9 顯示圖片 155

12.10 創(chuàng)建基本的動(dòng)畫 157

12.11 讓對(duì)象對(duì)操作有反應(yīng) 159

12.12 更多使用id的方法 161

12.13 你學(xué)到了什么 163

12.14 編程小測(cè)驗(yàn) 163

第2部分 彈球?qū)嵗?/span>

第13章 你的第一個(gè)游戲:彈球 167

13.1 擊打反彈球 167

13.2 創(chuàng)建游戲的畫布 168

13.3 創(chuàng)建ball類 169

13.4 增加幾個(gè)動(dòng)作 171

13.4.1 讓小球移動(dòng) 171

13.4.2 讓小球來回反彈 172

13.4.3 改變小球的起始方向 174

13.5 你學(xué)到了什么 176

第14章 完成你的第一個(gè)游戲:反彈吧,小球! 177

14.1 加上球拍 177

14.2 讓球拍移動(dòng) 179

判斷小球是否擊中球拍 180

14.3 增加輸贏因素 183

14.4 你學(xué)到了什么 187

14.5 編程小測(cè)驗(yàn) 187

第3部分 火柴人實(shí)例

第15章 火柴小人游戲的圖形 191

15.1 火柴小人游戲計(jì)劃 191

15.2 得到gimp 192

15.3 創(chuàng)建游戲中的元素 193

15.3.1 準(zhǔn)備一個(gè)有透明背景的圖形 194

15.3.2 畫火柴人 195

15.3.3 畫平臺(tái) 197

15.3.4 畫門 197

15.3.5 畫背景 198

15.3.6 透明 199

15.4 你學(xué)到了什么 200

第16章 開發(fā)火柴人游戲 201

16.1 創(chuàng)建game類 201

16.1.1 設(shè)置窗口標(biāo)題以及創(chuàng)建畫布 201

16.1.2 完成__init__函數(shù) 202

16.1.3 創(chuàng)建主循環(huán)函數(shù) 203

16.2 創(chuàng)建坐標(biāo)類 205

16.3 沖突檢測(cè) 205

16.3.1 精靈在水平方向上沖突 206

16.3.2 精靈在垂直方向上沖突 208

16.3.3 把它們放在一起:最終的沖突檢測(cè)代碼 208

16.4 創(chuàng)建精靈類 210

16.5 添加平臺(tái)類 211

16.5.1 加入平臺(tái)對(duì)象 212

16.5.2 添加很多平臺(tái) 213

16.6 你學(xué)到了什么 215

16.7 編程小測(cè)驗(yàn) 215

第17章 創(chuàng)建火柴人 217

17.1 初始化火柴人 217

17.1.1 裝入火柴人圖形 217

17.1.2 設(shè)置變量 218

17.1.3 與鍵盤按鍵綁定 219

17.2 讓火柴人向左轉(zhuǎn)和向右轉(zhuǎn) 220

17.3 讓火柴人跳躍 221

17.4 我們都做了什么 221

17.5 你學(xué)到了什么 222

第18章 完成火柴人逃生游戲 223

18.1 讓火柴人動(dòng)起來 223

18.1.1 創(chuàng)建動(dòng)畫函數(shù) 223

18.1.2 得到火柴人的位置 226

18.1.3 讓火柴人移動(dòng) 227

18.2 測(cè)試我們的火柴人精靈 235

18.3 門 235

18.3.1 創(chuàng)建doorsprite類 236

18.3.2 門的檢測(cè) 237

18.3.3 加入門對(duì)象 237

18.4 最終的游戲 238

18.5 你學(xué)到了什么 244

18.6 編程小測(cè)驗(yàn) 245

結(jié)束語 接下來學(xué)什么 246

附錄 python的關(guān)鍵字 253

術(shù)語表 265

 

本圖書信息來源:互動(dòng)出版網(wǎng)

 

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本文編號(hào):229326

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