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Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤)

發(fā)布時(shí)間:2016-11-30 14:20

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Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤)

Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤)

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    內(nèi)容簡(jiǎn)介

    Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤)》內(nèi)容簡(jiǎn)介:
    隨著智能手機(jī)的普及,一些可玩性強(qiáng)的手機(jī)游戲應(yīng)用也逐漸普及開來。《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》結(jié)合作者多年從事游戲應(yīng)用開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),全面介紹了與Cocos2d-x引擎相關(guān)的必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí)及完整的游戲案例。內(nèi)容安排上由淺入深、循序漸進(jìn),起點(diǎn)低、終點(diǎn)高,既適合初學(xué)者學(xué)習(xí),也適合有一定基礎(chǔ)的讀者進(jìn)一步提升之用。另外,由于Cocos2d-x引擎通用于各種移動(dòng)嵌入式平臺(tái),因此,書中除了提供在Android平臺(tái)下開發(fā)的案例之外,還提供了在iOS平臺(tái)下開發(fā)的案例。
    《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》共分為12章,其中第1~6章主要介紹了使用Cocos2d-x引擎進(jìn)行游戲開發(fā)時(shí)必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí),包括各種特效、粒子系統(tǒng)、TMX瓦片地圖、聲音、操控、網(wǎng)絡(luò)連接等;第7章詳細(xì)介紹了Box2D物理引擎的使用,同時(shí)還介紹了擴(kuò)展自Box2D,用于流體開發(fā)的LiquidFun物理引擎;第8~10章介紹了Cocos2d-x引擎的一些高級(jí)知識(shí),主要包括高級(jí)擴(kuò)展控件、Lua協(xié)同開發(fā)、CocoStudio等;最后的兩章分別給出了Android與iOS平臺(tái)下的兩大完整游戲案例。
    同時(shí)為了便于讀者的學(xué)習(xí),《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》附贈(zèng)的光盤中包含了書中所有案例的完整代碼,,最大限度地幫助讀者快速掌握相應(yīng)的開發(fā)技術(shù)!禖ocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》適合Android/iOS程序員、游戲開發(fā)者及愛好者學(xué)習(xí),也可以作為相關(guān)培訓(xùn)學(xué)校和大專院校相關(guān)專業(yè)的教學(xué)用書。

    作者簡(jiǎn)介

    Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤)》作者簡(jiǎn)介:
    吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有10多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。主要的研究方向?yàn)镺penGL ES、手機(jī)游戲、Java EE以及搜索引擎。同時(shí)為手機(jī)游戲、Java EE獨(dú)立軟件開發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首席培訓(xùn)師。近十年來為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名高級(jí)軟件開發(fā)人員,曾編寫過《Cocos2d-X案例開發(fā)大全》、《Cocos2d-X 3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《Unity 4 3D開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《OpenGL ES 2.0游戲開發(fā)(上下卷)》、《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)寶典——OpenGL ES 2.0》、《Android游戲開發(fā)大全》等多本暢銷技術(shù)書籍。2008年初開始關(guān)注Android平臺(tái)下的3D應(yīng)用開發(fā),并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應(yīng)用程序與3D游戲。

    圖書目錄

    Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤)》圖書目錄:
    第1章初識(shí)廬山真面目——Cocos2d-x
    1.1Cocos2d-x概述
    1.1.1Cocos2d-x的前世今生
    1.1.2初見Cocos2d-x
    1.1.3Cocos2d-x市場(chǎng)前景
    1.2Android SDK的下載及配置
    1.2.1Android SDK的下載
    1.2.2Android SDK的配置
    1.3Cygwin的下載及安裝
    1.3.1Cygwin的下載
    1.3.2Cygwin的安裝
    1.4Android NDK的下載及配置
    1.5Cocos2d-x的下載及配置
    1.6Android項(xiàng)目的導(dǎo)入與創(chuàng)建
    1.6.1簡(jiǎn)單案例HelloCocos2dX的導(dǎo)入與運(yùn)行第1章初識(shí)廬山真面目——Cocos2d-x
    1.1Cocos2d-x概述
    1.1.1Cocos2d-x的前世今生
    1.1.2初見Cocos2d-x
    1.1.3Cocos2d-x市場(chǎng)前景
    1.2Android SDK的下載及配置
    1.2.1Android SDK的下載
    1.2.2Android SDK的配置
    1.3Cygwin的下載及安裝
    1.3.1Cygwin的下載
    1.3.2Cygwin的安裝
    1.4Android NDK的下載及配置
    1.5Cocos2d-x的下載及配置
    1.6Android項(xiàng)目的導(dǎo)入與創(chuàng)建
    1.6.1簡(jiǎn)單案例HelloCocos2dX的導(dǎo)入與運(yùn)行
    1.6.2Cocos2d案例導(dǎo)入后的相關(guān)修改
    1.6.3創(chuàng)建自己的Android項(xiàng)目
    1.6.4項(xiàng)目結(jié)構(gòu)的介紹
    1.7iOS項(xiàng)目的創(chuàng)建及開發(fā)
    1.7.1iOS項(xiàng)目的創(chuàng)建
    1.7.2iOS項(xiàng)目的開發(fā)
    1.8本章小結(jié)
    第2章千里之行,始于足下——Cocos2d-x基礎(chǔ)
    2.1Cocos2d-x中的一些基本概念
    2.1.1幾個(gè)重要的基本概念
    2.1.2導(dǎo)演類——Director
    2.1.3節(jié)點(diǎn)類——Node
    2.1.4兩個(gè)輔助類Point和Size
    2.1.5場(chǎng)景類——Scene
    2.1.6布景類——Layer
    2.2精靈類——Sprite
    2.2.1精靈類的基礎(chǔ)知識(shí)
    2.2.2精靈類簡(jiǎn)單案例的開發(fā)
    2.3海量精靈的性能問題
    2.3.1一個(gè)創(chuàng)建海量精靈的案例
    2.3.2SpriteBatchNode類的基礎(chǔ)知識(shí)
    2.3.3用SpriteBatchNode類創(chuàng)建海量精靈的案例
    2.4Cocos2d-x中的基本控件
    2.4.1基礎(chǔ)知識(shí)
    2.4.2一個(gè)簡(jiǎn)單的案例
    2.5基本動(dòng)作類
    2.5.1基礎(chǔ)知識(shí)
    2.5.2移動(dòng)相關(guān)動(dòng)作
    2.5.3自身變換相關(guān)動(dòng)作
    2.5.4顏色變化相關(guān)動(dòng)作
    2.5.5瞬時(shí)動(dòng)作
    2.5.6組合動(dòng)作
    2.6換幀精靈
    2.6.1相關(guān)類的基礎(chǔ)知識(shí)
    2.6.2一個(gè)簡(jiǎn)單的案例
    2.6.3精靈幀緩沖相關(guān)類基礎(chǔ)知識(shí)
    2.6.4簡(jiǎn)單案例的幀緩沖版
    2.7資源圖片的異步加載
    2.7.1基礎(chǔ)知識(shí)
    2.7.2一個(gè)簡(jiǎn)單案例的開發(fā)
    2.8簡(jiǎn)單的骨骼動(dòng)畫
    2.8.1基本原理
    2.8.2一個(gè)簡(jiǎn)單的案例
    2.9Scale9精靈
    2.9.1Scale9精靈基礎(chǔ)知識(shí)
    2.9.2一個(gè)簡(jiǎn)單的案例
    2.10本章小結(jié)
    第3章讓你的游戲更有吸引力——?jiǎng)幼魈匦c場(chǎng)景切換特效
    3.1動(dòng)作特效的使用
    3.1.13D振動(dòng)特效
    3.1.23D瓦片振動(dòng)特效
    3.1.33D瓦片碎裂特效
    3.1.4爆炸特效
    3.1.5瓦片消失特效
    3.1.63D瓦片跳躍特效
    3.1.7切開行特效
    3.1.8切開列特效
    3.1.93D翻頁特效
    3.1.103D波浪特效
    3.1.113D瓦片波浪特效
    3.1.123D魚眼特效
    3.1.133D水波漣漪特效
    3.1.14流體特效
    3.1.15頂右淡出特效
    3.1.16底左淡出特效
    3.1.17向上淡出特效
    3.1.18向下淡出特效
    3.1.193D繞x軸旋轉(zhuǎn)特效
    3.1.203D繞y軸旋轉(zhuǎn)特效
    3.1.21可扭曲波浪特效
    3.1.22旋轉(zhuǎn)扭曲特效
    3.2百分比動(dòng)作特效
    3.2.1百分比動(dòng)作的基礎(chǔ)知識(shí)
    3.2.2ProgressTimer類的基礎(chǔ)知識(shí)
    3.2.3半徑模式特效
    3.2.4水平模式特效
    3.2.5垂直模式特效
    3.3場(chǎng)景切換特效的使用
    3.3.1場(chǎng)景切換特效概覽
    3.3.2跳躍切換特效
    3.3.3逆時(shí)針和順時(shí)針切換特效
    3.3.4水平和垂直切換特效
    3.3.5從內(nèi)向外和從外向內(nèi)切換特效
    3.3.6淡出和可變色淡出切換特效
    3.3.7翻頁切換特效
    3.3.8方向淡化切換特效
    3.3.9瓦片消失切換特效
    3.3.10列分割和行分割切換特效
    3.3.11繞定軸翻轉(zhuǎn)切換特效
    3.3.12可縮放繞指定軸翻轉(zhuǎn)切換特效
    3.3.13縮放和旋轉(zhuǎn)

    書摘與插圖

    Cocos2d-X3.0游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解-(附光盤)》書摘與插圖暫缺


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    本文編號(hào):199441

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