網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器_《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》(中嶋謙互)【圖片 簡(jiǎn)介 評(píng)論 價(jià)格 目錄】
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網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 特色及評(píng)論
《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》從游戲策劃與編程、系統(tǒng)架構(gòu)、服務(wù)器運(yùn)維、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)管理等方面全景展現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)。作者使用大量圖表,生動(dòng)翔實(shí)地描述了網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)和架構(gòu),并以c/s mmo游戲和p2p mo游戲?yàn)槔,通過(guò)實(shí)際代碼告訴開(kāi)發(fā)者如何應(yīng)對(duì)實(shí)時(shí)、大數(shù)據(jù)量通信的挑戰(zhàn),在不使用昂貴的中間件的基礎(chǔ)上,從零開(kāi)始實(shí)現(xiàn)趣味性強(qiáng)的多人網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。此外,《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》還從游戲運(yùn)營(yíng)和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等角度,向讀者展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的全貌。 《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》適合作為綜合性的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的參考書(shū)籍,無(wú)論是專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)人員還是游戲制作人、運(yùn)營(yíng)者都可以從中獲得啟發(fā)與收獲。
網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 內(nèi)容簡(jiǎn)介
高并發(fā)×低延遲如何并存? 從游戲策劃與編程、系統(tǒng)架構(gòu)、服務(wù)器運(yùn)維、開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)管理等方面全景展現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù) 詳細(xì)解密如何應(yīng)對(duì)大規(guī)模同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)帶來(lái)的性能挑戰(zhàn) 結(jié)合案例游戲教你由淺入深一步一步開(kāi)發(fā)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲 專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)人員、游戲制作人、運(yùn)營(yíng)者案頭必備參考書(shū)
網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 本書(shū)目錄
第0章 [快速入門(mén)] 網(wǎng)絡(luò)游戲編程網(wǎng)絡(luò)和游戲編程的技術(shù)基礎(chǔ)
0.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者所需了解的網(wǎng)絡(luò)編程基礎(chǔ)
0.1.1 網(wǎng)絡(luò)編程是必需的
0.1.2 網(wǎng)絡(luò)編程與互聯(lián)網(wǎng)編程
0.1.3 互聯(lián)網(wǎng)編程的歷史和思想
0.1.4 osi參考模型——透明地處理標(biāo)準(zhǔn)和硬件的變化
0.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及其層次結(jié)構(gòu)
0.1.6 套接字api的基礎(chǔ)知識(shí)
0.1.7 網(wǎng)絡(luò)游戲和套接字api——使用第4層的套接字api
專(zhuān)欄 網(wǎng)絡(luò)編程的特性和游戲架構(gòu)的關(guān)系
0.2 套接字編程入門(mén)——處理多個(gè)并發(fā)連接、追求性能
0.2.1 通信鏈路的確定(復(fù)習(xí))
0.2.2 套接字api基礎(chǔ)——一個(gè)簡(jiǎn)單的echo服務(wù)器、echo客戶(hù)端示例
0.2.3 tcp通信鏈路的狀態(tài)遷移和套接字api
0.2.4 處理多個(gè)并發(fā)連接——通向異步套接字api之路
0.2.5 同步調(diào)用(阻塞)和線(xiàn)程
0.2.6 單線(xiàn)程、非阻塞、事件驅(qū)動(dòng)——使用select函數(shù)進(jìn)行輪詢(xún)
0.2.7 網(wǎng)絡(luò)游戲輸入輸出的特點(diǎn)——單線(xiàn)程、事件驅(qū)動(dòng)、非阻塞
0.2.8 網(wǎng)絡(luò)游戲和實(shí)現(xiàn)語(yǔ)言
0.2.9 充分發(fā)揮性能和提高開(kāi)發(fā)效率——從實(shí)現(xiàn)語(yǔ)言到底層結(jié)構(gòu)
0.2.10 發(fā)揮多核服務(wù)器的性能
專(zhuān)欄 輸入輸出的實(shí)現(xiàn)方針和未來(lái)提高性能的可能性
0.2.11 多核處理器與網(wǎng)絡(luò)吞吐量——網(wǎng)絡(luò)游戲與小數(shù)據(jù)包
0.2.12 簡(jiǎn)化服務(wù)器實(shí)現(xiàn)——libevent
0.3 rpc指南——*簡(jiǎn)單的通信中間件
0.3.1 通信庫(kù)的必要性
0.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中使用的rpc的整體結(jié)構(gòu)
0.3.3 [補(bǔ)充] udp的使用
0.4 游戲編程基礎(chǔ)
0.4.1 游戲編程的歷史
0.4.2 采用“只要能畫(huà)點(diǎn)就能做出游戲”的方針來(lái)開(kāi)發(fā)入侵者游戲
0.4.3 游戲編程的基本剖析
0.4.4 游戲編程精粹——不使用線(xiàn)程的“任務(wù)系統(tǒng)”
0.4.5 兩種編程方法的相似性——不使用線(xiàn)程
0.5 小結(jié)
專(zhuān)欄 確保開(kāi)發(fā)效率和各平臺(tái)之間的可移植性
第1章 網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史和演化游戲進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)世界
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)歷史
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)前的50年
1.1.2 20世紀(jì)50年代前:計(jì)算機(jī)誕生
1.1.3 20世紀(jì)50年代:早期的電子游戲
1.1.4 20世紀(jì)60年代:各種頗具影響的機(jī)器登上歷史舞臺(tái)
1.1.5 20世紀(jì)70年代:網(wǎng)絡(luò)游戲的基本要素
1.1.6 20世紀(jì)80年代:網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲登場(chǎng)
1.1.7 20世紀(jì)90年代:游戲市場(chǎng)擴(kuò)大
1.1.8 本世紀(jì)前10年的前期:網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)化
1.1.9 本世紀(jì)前10年的后半期:基于web瀏覽器的mmog在商業(yè)上獲得成功
1.1.10 2010年之后:究竟會(huì)出現(xiàn)怎么樣的游戲呢?
1.2 從技術(shù)變遷看游戲文化和經(jīng)濟(jì)圈
1.2.1 解讀技術(shù)發(fā)展圖
1.2.2 3個(gè)圈(三大范疇)
1.2.3 兩個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)/文化圈
1.2.4 文化、經(jīng)濟(jì)與技術(shù)的關(guān)系
1.3 小結(jié)
專(zhuān)欄 成為出色的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)程序員的條件
第2章 何為網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲面面觀
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲術(shù)語(yǔ)的定義
網(wǎng)絡(luò)游戲的4個(gè)層面
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的物理層面
2.2.1 物理構(gòu)成要素
2.2.2 物理模式/物理上的網(wǎng)絡(luò)構(gòu)成
2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念層面
2.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲及其基本結(jié)構(gòu)
2.3.2 游戲進(jìn)行空間——進(jìn)行游戲時(shí)所需的所有信息
2.3.3 游戲的進(jìn)展——游戲進(jìn)行空間的變化
2.3.4 共享相同的游戲進(jìn)展
2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)層面
2.4.1 商業(yè)層面的要求
2.4.2 有效地招募測(cè)試玩家——網(wǎng)絡(luò)游戲與測(cè)試
2.4.3 不斷更新——網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)和更新
2.4.4 節(jié)約服務(wù)器數(shù)量和帶寬——網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)支的特殊性
2.4.5 從小規(guī)模開(kāi)始,確保可擴(kuò)展性—— 將風(fēng)險(xiǎn)降到*低,不要錯(cuò)過(guò)取勝的機(jī)會(huì)
2.4.6 提供多種收費(fèi)方式——收費(fèi)結(jié)算方式的變化
2.4.7 低價(jià)、快速地根除攻擊者——攻擊、非法行為及其對(duì)策
2.4.8 減少服務(wù)器停止的次數(shù)和時(shí)間——不要讓玩家失望
2.4.9 反饋游戲結(jié)果——日志分析和結(jié)果的可視化
2.4.10 更容易地與其他玩家相遇——玩家匹配
2.5 網(wǎng)絡(luò)游戲的人員和組織
2.5.1 與網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的運(yùn)營(yíng)相關(guān)的人員
2.5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)運(yùn)營(yíng)的3項(xiàng)專(zhuān)門(mén)職責(zé)
2.5.3 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)
2.5.4 運(yùn)維團(tuán)隊(duì)
2.6 網(wǎng)絡(luò)游戲程序員所需的知識(shí)
2.6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲程序員所需的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)
2.6.2 各種網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)知識(shí)
2.7 支持網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)的大類(lèi)
支持網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)的4種形式
2.8 影響開(kāi)發(fā)成本的技術(shù)要素
2.8.1 網(wǎng)絡(luò)游戲與如今的開(kāi)發(fā)技術(shù)
2.8.2 支持網(wǎng)絡(luò)游戲主體的3大核心
2.9 小結(jié)
專(zhuān)欄 網(wǎng)絡(luò)游戲編程的*大難點(diǎn)
第3章 網(wǎng)絡(luò)游戲的架構(gòu)挑戰(zhàn)游戲的可玩性和技術(shù)限制
3.1 游戲編程的特性——保持快速響應(yīng)
3.1.1 響應(yīng)速度的重要性——時(shí)間總是不夠的
3.1.2 將數(shù)據(jù)存放在內(nèi)存中的理由——游戲編程真的有三大痛苦嗎
3.1.3 a 每16毫秒變化一次——處理的信息及其大小
3.1.4 b 大量對(duì)象的顯示——cpu的處理能力
3.1.5 c 無(wú)法預(yù)測(cè)玩家的操作——游戲狀態(tài)千變?nèi)f化
3.1.6 必須將游戲數(shù)據(jù)放在cpu所在的機(jī)器上
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲特有的要素
3.2.1 通信延遲——延遲對(duì)游戲內(nèi)容的限制
3.2.2 帶寬——傳輸量的標(biāo)準(zhǔn)
3.2.3 服務(wù)器——成本、服務(wù)器數(shù)量的估算
3.2.4 安全性——網(wǎng)絡(luò)游戲的弱點(diǎn)
3.2.5 輔助系統(tǒng)(相關(guān)系統(tǒng))
3.3 物理架構(gòu)詳解——c/s架構(gòu)、p2p架構(gòu)
3.3.1 基本的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)
3.3.2 物理架構(gòu)的種類(lèi)
3.3.3 c/s架構(gòu)——純服務(wù)器型、反射型
3.3.4 p2p架構(gòu)
3.3.5 c/s+p2p混合型架構(gòu)
3.3.6 ad-hoc模式
專(zhuān)欄 游戲客戶(hù)端是什么
3.4 邏輯架構(gòu)詳解——mo架構(gòu)
3.4.1 mo、mmo是什么?——同時(shí)在線(xiàn)數(shù)的區(qū)別
3.4.2 mo架構(gòu)、mog
3.4.3 同步方式——獲得全體玩家的信息后,游戲才能繼續(xù)
3.4.4 同步方式/全網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的實(shí)現(xiàn)——所有終端都擁有主數(shù)據(jù)
3.4.5 同步方式/星型結(jié)構(gòu)——暫時(shí)將輸入信息集中到服務(wù)器上
3.4.6 異步方式——接受各終端上游戲狀態(tài)的不一致
3.4.7 三大基本要素:自己、對(duì)手、環(huán)境——異步實(shí)現(xiàn)的指導(dǎo)方針
3.4.8 a 自己和對(duì)手——對(duì)戰(zhàn)游戲和玩家之間往來(lái)數(shù)據(jù)的抽象程度
3.4.9 保持結(jié)果一致性的方法——兩種覆蓋方式
3.4.10 b 自己和環(huán)境——可使用物品的格斗游戲和互斥控制
3.4.11 互斥控制的實(shí)現(xiàn)——采用與同步方式類(lèi)似的機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)異步方式
3.4.12 狀態(tài)會(huì)自動(dòng)變化的環(huán)境——靜態(tài)環(huán)境和動(dòng)態(tài)環(huán)境
3.4.13 c 對(duì)手和環(huán)境的關(guān)系
3.5 邏輯架構(gòu)詳解——mmo架構(gòu)
3.5.1 mmo架構(gòu)、mmog——在大量玩家之間共享長(zhǎng)期存在的游戲過(guò)程
3.5.2 mmog的結(jié)構(gòu)
3.5.3 大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲(mmo)
3.6 小結(jié)
專(zhuān)欄 設(shè)法改善網(wǎng)頁(yè)游戲的畫(huà)面顯示間隔
第4章 [實(shí)踐] c/s mmo游戲開(kāi)發(fā)長(zhǎng)期運(yùn)行的游戲服務(wù)器
4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的基本流程
4.1.1 項(xiàng)目文檔/交付物
4.1.2 開(kāi)發(fā)的進(jìn)行和文檔準(zhǔn)備的流程
4.1.3 技術(shù)人員的文檔/交付物
4.2 c/s mmo游戲的發(fā)展趨勢(shì)和對(duì)策
4.2.1 c/s mmo游戲的特點(diǎn)
4.2.2 c/s mmo架構(gòu)(mmo架構(gòu))特有的游戲內(nèi)容
4.3 策劃文檔和5種設(shè)計(jì)文檔——從虛構(gòu)游戲k online的開(kāi)發(fā)中學(xué)習(xí)
4.3.1 考慮示例游戲的題材
4.3.2 詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔
4.3.3 mmog龐大的游戲設(shè)定
4.3.4 5種設(shè)計(jì)文檔
4.3.5 設(shè)計(jì)上的重要判斷
4.4 系統(tǒng)基本結(jié)構(gòu)圖的制定
4.4.1 系統(tǒng)基本結(jié)構(gòu)圖的基礎(chǔ)
4.4.2 服務(wù)器必須具有可擴(kuò)展性——商業(yè)模式的確認(rèn)
4.4.3 各種瓶頸——擴(kuò)展方式的選擇
專(zhuān)欄 mmo客戶(hù)端特有的渲染性能瓶頸
4.4.4 解決游戲服務(wù)器/數(shù)據(jù)庫(kù)的瓶頸
4.4.5 什么都不做的情況(1臺(tái)服務(wù)器負(fù)責(zé)整個(gè)游戲世界)
4.4.6 空間分割法——解決游戲服務(wù)器的瓶頸
4.4.7 實(shí)例法——解決游戲服務(wù)器的瓶頸
4.4.8 平行世界方式——解決數(shù)據(jù)庫(kù)瓶頸
4.4.9 同時(shí)采用多種方法——應(yīng)對(duì)越來(lái)越多的玩家
4.4.10 各種方式的引入難度
4.4.11 各個(gè)世界中數(shù)據(jù)庫(kù)(游戲數(shù)據(jù)庫(kù))服務(wù)器的絕對(duì)性能的提高
4.4.12 k online的設(shè)計(jì)估算——首先從同時(shí)在線(xiàn)數(shù)開(kāi)始
4.4.13 根據(jù)游戲邏輯的處理成本來(lái)估算——敵人的行動(dòng)算法需要消耗多少cpu
4.1.14 根據(jù)游戲數(shù)據(jù)庫(kù)的處理負(fù)荷進(jìn)行估算——找到“角色數(shù)據(jù)的保存頻率”與“數(shù)據(jù)庫(kù)負(fù)荷”的關(guān)系
4.4.15 可擴(kuò)展性的*低討論結(jié)果,追求進(jìn)一步的用戶(hù)體驗(yàn)
4.4.16 服務(wù)器的基本結(jié)構(gòu),制定系統(tǒng)基本結(jié)構(gòu)圖
4.5 進(jìn)程關(guān)系圖的制定
4.5.1 進(jìn)程關(guān)系圖的準(zhǔn)備
4.5.2 服務(wù)器連接的結(jié)構(gòu)——只用空間分割法
4.5.3 服務(wù)器連接的結(jié)構(gòu)——使用平行世界方式和空間分割法
4.5.4 使用平行世界方式進(jìn)行擴(kuò)展的關(guān)鍵點(diǎn)
4.6 帶寬/服務(wù)器資源估算文檔的制定
4.6.1 以進(jìn)程列表為基礎(chǔ)估算服務(wù)器資源
4.6.2 以cpu為中心的服務(wù)器和以存儲(chǔ)為中心的服務(wù)器
4.6.3 服務(wù)器資源的成本估算——首先從初期費(fèi)用開(kāi)始
4.6.4 帶寬成本的估算
4.6.5 帶寬減半的方針——首先是調(diào)整策劃,然后在程序上下功夫
4.6.6 策劃內(nèi)容的分析對(duì)帶寬的降低很有效
4.7 協(xié)議定義文檔的制定——協(xié)議的基本性質(zhì)
4.7.1 協(xié)議定義文檔基礎(chǔ)
4.7.2 “協(xié)議的基本性質(zhì)”的要點(diǎn)
4.7.3 協(xié)議的種類(lèi)、以及進(jìn)程之間關(guān)系的種類(lèi)
4.7.4 8種類(lèi)型的協(xié)議
4.7.5 c/s mmo采用tcp
4.7.6 與“協(xié)議的基本性質(zhì)”的對(duì)應(yīng)
4.8 協(xié)議定義文檔——協(xié)議的api規(guī)范(概要)
4.8.1 協(xié)議的實(shí)現(xiàn)原則
4.8.2 8種協(xié)議的功能/形式概述
4.9 協(xié)議定義文檔——協(xié)議的api規(guī)范(詳細(xì))
4.9.1 協(xié)議api規(guī)范(詳細(xì))的制定
4.9.2 api的函數(shù)定義
4.9.3 常量定義
4.9.4 api的調(diào)用時(shí)序
4.9.5 時(shí)序圖制定的要點(diǎn)
4.10 協(xié)議定義文檔——數(shù)據(jù)包的格式
4.10.1 c/s mmo主要采用tcp(復(fù)習(xí))
4.10.2 c/s mmo使用包含專(zhuān)用字節(jié)數(shù)組的二進(jìn)制協(xié)議
4.10.3 二進(jìn)制協(xié)議的實(shí)現(xiàn)——首先從術(shù)語(yǔ)的整理開(kāi)始
專(zhuān)欄 c/s mmo的壓縮和加密
4.11 數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)圖
4.11.1 要在編程之前進(jìn)行對(duì)重要的表進(jìn)行設(shè)計(jì)
4.11.2 c/s mmo中的數(shù)據(jù)庫(kù)實(shí)現(xiàn)的歷史變遷
4.11.3 整理k online所需的表
專(zhuān)欄 百花繚亂的kvs
4.11.4 數(shù)據(jù)庫(kù)性能預(yù)測(cè)
4.12 服務(wù)器/客戶(hù)端軟件+中間件——實(shí)踐中不可或缺的開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)
4.12.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的中間件
4.12.2 開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)軟件——可以立刻嘗試的c/s mmo開(kāi)發(fā)體驗(yàn)
4.13 程序開(kāi)發(fā)中的基本原則
4.13.1 如何開(kāi)始編程、如何繼續(xù)編程
4.13.2 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)優(yōu)先原則——基本原則
4.13.3 實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)之前的討論——出現(xiàn)在畫(huà)面上和不出現(xiàn)在畫(huà)面上的元素
4.13.4 維持可玩狀態(tài)的原則——基本原則
4.13.5 后端服務(wù)器的延后原則——基本原則
4.13.6 持續(xù)測(cè)定的原則——基本原則
4.14 c/s mmo游戲k online的實(shí)現(xiàn)——編程開(kāi)始!
4.14.1 開(kāi)發(fā)的安排
4.14.2 k online中的分工計(jì)劃
4.14.3 k online中“框架階段”和“原型階段”的區(qū)別
4.14.4 [步驟1~2] 框架~原型階段
專(zhuān)欄 每一步的進(jìn)度管理形式
4.14.5 “不實(shí)際運(yùn)行起來(lái)是不會(huì)理解的!”——游戲開(kāi)發(fā)的特殊性
專(zhuān)欄 c/c++以外的語(yǔ)言
4.14.6 框架的整體結(jié)構(gòu)
專(zhuān)欄 vce是什么
4.14.7 以怎樣的順序來(lái)編寫(xiě)代碼
4.14.8 首先編寫(xiě)協(xié)議定義文件k.xml——開(kāi)發(fā)流程
4.14.9 協(xié)議定義的要點(diǎn)
4.14.10 通信連通確認(rèn):ping函數(shù)
4.14.11 賬戶(hù)登錄和賬戶(hù)認(rèn)證:signup函數(shù)、authentication函數(shù)
4.14.12 角色創(chuàng)建:createcharacter函數(shù)
4.14.13 登錄:login函數(shù)
4.14.14 在地面上移動(dòng):move函數(shù)、movenotify
4.14.15 編寫(xiě)gmsv/makefile——開(kāi)發(fā)流程
4.14.16 從示例中復(fù)制gmsv/climain.cpp和gmsvmain.cpp——開(kāi)發(fā)流程
專(zhuān)欄 dbsv服務(wù)器代碼的自動(dòng)生成
4.14.17 自動(dòng)測(cè)試客戶(hù)端autocli的實(shí)現(xiàn)——開(kāi)發(fā)流程
專(zhuān)欄 gmsv中線(xiàn)程的使用
4.14.18 圖形客戶(hù)端cli的創(chuàng)建和運(yùn)行確認(rèn)——開(kāi)發(fā)流程
4.14.19 框架之后的開(kāi)發(fā)——開(kāi)發(fā)流程、后續(xù)事項(xiàng)
4.15 總結(jié)
第5章 [實(shí)踐] p2p mo游戲開(kāi)發(fā)
沒(méi)有專(zhuān)用服務(wù)器的動(dòng)作類(lèi)游戲的實(shí)現(xiàn)
5.1 p2p mo游戲的特點(diǎn)和開(kāi)發(fā)策略
5.1.1 p2p mo和動(dòng)作類(lèi)游戲——游戲的狀態(tài)頻繁發(fā)生改變
5.1.2 rpc和共享內(nèi)存
5.1.3 p2p mo游戲的特點(diǎn)——和c/s mmo游戲的比較和難點(diǎn)
5.1.4 p2p mo游戲的優(yōu)點(diǎn)
5.1.5 從概要設(shè)計(jì)開(kāi)始考慮[多人游戲模式]
5.2 j multiplayer游戲開(kāi)發(fā)案例的學(xué)習(xí)——和k online的不同
5.2.1 j multiplayer——和k online的比較
5.2.2 p2p mo游戲開(kāi)發(fā)的基本流程
5.2.3 p2p mo游戲開(kāi)發(fā)的交付產(chǎn)品——開(kāi)發(fā)各個(gè)階段需要提交的資料
5.2.4 和c/s mmo的數(shù)據(jù)量/規(guī)模的比較
5.3 p2p mo游戲的設(shè)計(jì)資料
5.3.1 系統(tǒng)基本結(jié)構(gòu)圖
5.3.2 進(jìn)程關(guān)系圖
5.3.3 帶寬/服務(wù)器資源計(jì)算資料
5.3.4 通信協(xié)議定義資料和api 規(guī)格
專(zhuān)欄 什么是“游戲邏輯”
5.3.5 帶寬消耗量的估算
5.3.6 其他資料
5.4 客戶(hù)端/服務(wù)器軟件+中間件、基本原則
5.4.1 p2p mo開(kāi)發(fā)的*終交付產(chǎn)品
5.4.2 p2p mo中使用的中間件
5.4.3 編程時(shí)應(yīng)該注意的基本原則——針對(duì)p2p mo游戲
5.5 p2p mo游戲j multiplayer的實(shí)現(xiàn)——正式開(kāi)始編程
5.5.1 j multiplayer的編程計(jì)劃
5.5.2 開(kāi)發(fā)流程——k online的回顧
5.5.3 j multiplayer開(kāi)發(fā)階段——開(kāi)發(fā)順序和內(nèi)容
5.5.4 第1階段的要點(diǎn)
5.5.5 客戶(hù)端程序的開(kāi)發(fā)案例
5.5.6 “共享內(nèi)存方式”的實(shí)現(xiàn)——開(kāi)始編碼
5.5.7 p2p mo游戲開(kāi)發(fā)中該如何防止發(fā)生競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)
5.5.8 共享內(nèi)存開(kāi)發(fā)方式該如何編碼——共享內(nèi)存開(kāi)發(fā)方式和rpc開(kāi)發(fā)方式的比較
5.5.9 syncvalue類(lèi)
專(zhuān)欄 數(shù)據(jù)中心的地理位置分布
5.6 支持c/s mo游戲的技術(shù)[補(bǔ)充]
5.6.1 c/s mo和nat問(wèn)題
5.6.2 什么是nat問(wèn)題
5.6.3 nat遍歷——解決nat問(wèn)題建立通信路徑的技術(shù)
5.6.4 nat問(wèn)題的實(shí)際解決方法
5.6.5 中繼服務(wù)器
5.6.6 中繼服務(wù)器的折衷方案
5.7 總結(jié)
第6章 網(wǎng)絡(luò)游戲的輔助系統(tǒng)完善游戲服務(wù)的必要機(jī)制
6.1 輔助系統(tǒng)需要的各種功能
6.1.1 現(xiàn)有服務(wù)提供的輔助系統(tǒng)功能
6.1.2 現(xiàn)有服務(wù)的功能一覽
6.1.3 網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)方法和客戶(hù)端游戲的開(kāi)發(fā)方法
6.2 交流/ 通信功能
6.2.1 玩家匹配p2p mo
6.2.2 游戲大廳p2p mo
6.2.3 中繼服務(wù)器p2p mo
6.2.4 聊天p2p mo c/s mmo
6.2.5 郵件p2p mo c/s mmo
6.2.6 好友列表p2p mo c/s mmo
6.2.7 玩家狀態(tài)p2p mo c/s mmo
6.2.8 加鎖服務(wù)器p2p mo c/s mmo
6.2.9 黑名單p2p mo c/s mmo
6.2.10 語(yǔ)音聊天p2p mo c/s mmo
6.3 游戲客戶(hù)端實(shí)現(xiàn)相關(guān)的輔助系統(tǒng)
6.3.1 玩家成績(jī)管理p2p mo c/s mmo
6.3.2 存儲(chǔ)功能p2p mo
6.3.3 (游戲客戶(hù)端)更新p2p mo c/s mmo
6.3.4 排行榜p2p mo c/s mmo
6.4 運(yùn)營(yíng)輔助系統(tǒng)
新聞發(fā)布p2p mo c/s mmo
6.5 付費(fèi)相關(guān)的輔助系統(tǒng)
6.5.1 付費(fèi)認(rèn)證p2p mo c/s mmo
6.5.2 虛擬貨幣管理p2p mo c/s mmo
專(zhuān)欄 c/s mmo游戲的收入
6.6 其他輔助功能
6.6.1 游戲數(shù)據(jù)瀏覽/查詢(xún)工具p2p mo c/s mmo
6.6.2 敏感詞過(guò)濾p2p mo c/s mmo
6.7 本章小結(jié)
第7章 支持網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)、負(fù)荷測(cè)試和運(yùn)營(yíng)
7.1 基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)的基礎(chǔ)知識(shí)
7.1.1 c/s mmo和p2p mo的基礎(chǔ)設(shè)施(概要)
7.1.2 基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)需要進(jìn)行的工作——從開(kāi)發(fā)整體來(lái)看
7.1.3 基礎(chǔ)設(shè)施的成本估算
7.1.4 成本的概念、單位
7.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器在一定程度上可以接收的條件
7.1.6 硬件、信息設(shè)備
7.1.7 軟件
7.1.8 數(shù)據(jù)中心相關(guān)的成本
7.1.9 服務(wù)費(fèi)(數(shù)據(jù)中心以外)
7.1.10 網(wǎng)絡(luò)帶寬費(fèi)
7.1.11 電費(fèi)
7.2 開(kāi)發(fā)者需要知道的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)技巧
7.2.1 服務(wù)規(guī)模的擴(kuò)大/縮小——用戶(hù)數(shù)和需要的基礎(chǔ)設(shè)施規(guī)模
7.2.2 典型的環(huán)境
7.2.3 負(fù)荷曲線(xiàn)
7.2.4 面向開(kāi)發(fā)者的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)要點(diǎn)
7.2.5 服務(wù)器部署
7.2.6 登臺(tái)環(huán)境
7.2.7 服務(wù)器的監(jiān)控、生死監(jiān)控
7.2.8 日志輸出/管理
7.3 k online 、j multiplayer游戲的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)
7.3.1 k online的基礎(chǔ)設(shè)施
7.3.2 j multiplayer的基礎(chǔ)設(shè)施
7.4 負(fù)荷測(cè)試
7.4.1 負(fù)荷測(cè)試的準(zhǔn)備
7.4.2 k online在生產(chǎn)環(huán)境的負(fù)荷測(cè)試
7.4.3 負(fù)荷測(cè)試時(shí)使用的服務(wù)器監(jiān)控命令
7.4.4 j multiplayer在生產(chǎn)環(huán)境下的負(fù)荷測(cè)試
7.5 游戲上線(xiàn)
7.5.1 游戲上線(xiàn)前——從確認(rèn)安全設(shè)定開(kāi)始
7.5.2 游戲上線(xiàn)后——系統(tǒng)監(jiān)控
7.5.3 服務(wù)器的組群化
7.5.4 故障發(fā)生時(shí)的應(yīng)對(duì)
7.6 本章小結(jié)
第8章 網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)體制團(tuán)隊(duì)管理的挑戰(zhàn)
8.1 游戲的策劃內(nèi)容和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) 網(wǎng)絡(luò)游戲特有的挑戰(zhàn)
8.1.1 游戲的策劃內(nèi)容是團(tuán)隊(duì)管理的關(guān)鍵
8.1.2 游戲數(shù)據(jù)的持久化
8.1.3 游戲中玩家之間的關(guān)系
8.1.4 游戲結(jié)果的共享范圍
8.1.5 聊天系統(tǒng)的內(nèi)容
8.1.6 維護(hù)和升級(jí)的計(jì)劃
8.1.7 代碼規(guī)!绻枰拇a過(guò)多就會(huì)遇到問(wèn)題
8.2 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)際情況——和一般軟件開(kāi)發(fā)相同的地方
8.2.1 工作分配
8.2.2 持續(xù)提升網(wǎng)絡(luò)游戲程序員技能的方法
8.2.3 項(xiàng)目管理術(shù)——游戲開(kāi)發(fā)和scrum
8.2.4 開(kāi)發(fā)環(huán)境的選擇
8.2.5 項(xiàng)目的移交——理所當(dāng)然的事情也需要仔細(xì)歸納總結(jié)
8.3 本章小結(jié)
專(zhuān)欄 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的成本
網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 作者介紹
中嶋謙互(作者) 從小學(xué)開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲編程,進(jìn)入大學(xué)后正式參與游戲開(kāi)發(fā)。1996年開(kāi)發(fā)了世界上第一款使用Java Applet的MMORPG,,1998年在Windows平臺(tái)發(fā)布后續(xù)版本Lifestorm系列,大受歡迎。2001年研發(fā)了開(kāi)發(fā)在線(xiàn)游戲的中間件VCE,包括自己開(kāi)發(fā)的gumonji在內(nèi),有大約50家公司使用該工具。目前已是兩個(gè)孩子的父親,在撫養(yǎng)孩子的同時(shí)繼續(xù)從事開(kāi)發(fā)工作。 毛姝雯(譯者) 現(xiàn)任職于IBM。對(duì)游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)有著濃厚興趣,對(duì)UI設(shè)計(jì)也有一定研究。譯著《iOS用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)》,合譯《iOS 5基礎(chǔ)教程》。 田劍(譯者) 資深游戲開(kāi)發(fā)工程師,曾在日本東京OptiMedia株式會(huì)社工作4年,游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富。目前就職于D2C China。對(duì)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)新趨勢(shì)、新技術(shù)有強(qiáng)烈興趣。目前專(zhuān)注于iOS、Android和Windows Phone等移動(dòng)平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)。
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