網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器_《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》(中嶋謙互)【圖片 簡(jiǎn)介 評(píng)論 價(jià)格 目錄】
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網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 特色及評(píng)論
《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》從游戲策劃與編程、系統(tǒng)架構(gòu)、服務(wù)器運(yùn)維、開發(fā)團(tuán)隊(duì)管理等方面全景展現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)。作者使用大量圖表,生動(dòng)翔實(shí)地描述了網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)和架構(gòu),并以c/s mmo游戲和p2p mo游戲?yàn)槔,通過(guò)實(shí)際代碼告訴開發(fā)者如何應(yīng)對(duì)實(shí)時(shí)、大數(shù)據(jù)量通信的挑戰(zhàn),在不使用昂貴的中間件的基礎(chǔ)上,從零開始實(shí)現(xiàn)趣味性強(qiáng)的多人網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。此外,《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》還從游戲運(yùn)營(yíng)和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等角度,向讀者展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的全貌。 《網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn)》適合作為綜合性的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的參考書籍,無(wú)論是專業(yè)游戲開發(fā)技術(shù)人員還是游戲制作人、運(yùn)營(yíng)者都可以從中獲得啟發(fā)與收獲。
網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 內(nèi)容簡(jiǎn)介
高并發(fā)×低延遲如何并存? 從游戲策劃與編程、系統(tǒng)架構(gòu)、服務(wù)器運(yùn)維、開發(fā)團(tuán)隊(duì)管理等方面全景展現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù) 詳細(xì)解密如何應(yīng)對(duì)大規(guī)模同時(shí)在線用戶帶來(lái)的性能挑戰(zhàn) 結(jié)合案例游戲教你由淺入深一步一步開發(fā)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲 專業(yè)游戲開發(fā)技術(shù)人員、游戲制作人、運(yùn)營(yíng)者案頭必備參考書
網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 本書目錄
第0章 [快速入門] 網(wǎng)絡(luò)游戲編程網(wǎng)絡(luò)和游戲編程的技術(shù)基礎(chǔ)
0.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者所需了解的網(wǎng)絡(luò)編程基礎(chǔ)
0.1.1 網(wǎng)絡(luò)編程是必需的
0.1.2 網(wǎng)絡(luò)編程與互聯(lián)網(wǎng)編程
0.1.3 互聯(lián)網(wǎng)編程的歷史和思想
0.1.4 osi參考模型——透明地處理標(biāo)準(zhǔn)和硬件的變化
0.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)及其層次結(jié)構(gòu)
0.1.6 套接字api的基礎(chǔ)知識(shí)
0.1.7 網(wǎng)絡(luò)游戲和套接字api——使用第4層的套接字api
專欄 網(wǎng)絡(luò)編程的特性和游戲架構(gòu)的關(guān)系
0.2 套接字編程入門——處理多個(gè)并發(fā)連接、追求性能
0.2.1 通信鏈路的確定(復(fù)習(xí))
0.2.2 套接字api基礎(chǔ)——一個(gè)簡(jiǎn)單的echo服務(wù)器、echo客戶端示例
0.2.3 tcp通信鏈路的狀態(tài)遷移和套接字api
0.2.4 處理多個(gè)并發(fā)連接——通向異步套接字api之路
0.2.5 同步調(diào)用(阻塞)和線程
0.2.6 單線程、非阻塞、事件驅(qū)動(dòng)——使用select函數(shù)進(jìn)行輪詢
0.2.7 網(wǎng)絡(luò)游戲輸入輸出的特點(diǎn)——單線程、事件驅(qū)動(dòng)、非阻塞
0.2.8 網(wǎng)絡(luò)游戲和實(shí)現(xiàn)語(yǔ)言
0.2.9 充分發(fā)揮性能和提高開發(fā)效率——從實(shí)現(xiàn)語(yǔ)言到底層結(jié)構(gòu)
0.2.10 發(fā)揮多核服務(wù)器的性能
專欄 輸入輸出的實(shí)現(xiàn)方針和未來(lái)提高性能的可能性
0.2.11 多核處理器與網(wǎng)絡(luò)吞吐量——網(wǎng)絡(luò)游戲與小數(shù)據(jù)包
0.2.12 簡(jiǎn)化服務(wù)器實(shí)現(xiàn)——libevent
0.3 rpc指南——*簡(jiǎn)單的通信中間件
0.3.1 通信庫(kù)的必要性
0.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中使用的rpc的整體結(jié)構(gòu)
0.3.3 [補(bǔ)充] udp的使用
0.4 游戲編程基礎(chǔ)
0.4.1 游戲編程的歷史
0.4.2 采用“只要能畫點(diǎn)就能做出游戲”的方針來(lái)開發(fā)入侵者游戲
0.4.3 游戲編程的基本剖析
0.4.4 游戲編程精粹——不使用線程的“任務(wù)系統(tǒng)”
0.4.5 兩種編程方法的相似性——不使用線程
0.5 小結(jié)
專欄 確保開發(fā)效率和各平臺(tái)之間的可移植性
第1章 網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史和演化游戲進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)世界
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)歷史
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)前的50年
1.1.2 20世紀(jì)50年代前:計(jì)算機(jī)誕生
1.1.3 20世紀(jì)50年代:早期的電子游戲
1.1.4 20世紀(jì)60年代:各種頗具影響的機(jī)器登上歷史舞臺(tái)
1.1.5 20世紀(jì)70年代:網(wǎng)絡(luò)游戲的基本要素
1.1.6 20世紀(jì)80年代:網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲登場(chǎng)
1.1.7 20世紀(jì)90年代:游戲市場(chǎng)擴(kuò)大
1.1.8 本世紀(jì)前10年的前期:網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)化
1.1.9 本世紀(jì)前10年的后半期:基于web瀏覽器的mmog在商業(yè)上獲得成功
1.1.10 2010年之后:究竟會(huì)出現(xiàn)怎么樣的游戲呢?
1.2 從技術(shù)變遷看游戲文化和經(jīng)濟(jì)圈
1.2.1 解讀技術(shù)發(fā)展圖
1.2.2 3個(gè)圈(三大范疇)
1.2.3 兩個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)/文化圈
1.2.4 文化、經(jīng)濟(jì)與技術(shù)的關(guān)系
1.3 小結(jié)
專欄 成為出色的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)程序員的條件
第2章 何為網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲面面觀
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲術(shù)語(yǔ)的定義
網(wǎng)絡(luò)游戲的4個(gè)層面
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的物理層面
2.2.1 物理構(gòu)成要素
2.2.2 物理模式/物理上的網(wǎng)絡(luò)構(gòu)成
2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念層面
2.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲及其基本結(jié)構(gòu)
2.3.2 游戲進(jìn)行空間——進(jìn)行游戲時(shí)所需的所有信息
2.3.3 游戲的進(jìn)展——游戲進(jìn)行空間的變化
2.3.4 共享相同的游戲進(jìn)展
2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)層面
2.4.1 商業(yè)層面的要求
2.4.2 有效地招募測(cè)試玩家——網(wǎng)絡(luò)游戲與測(cè)試
2.4.3 不斷更新——網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)和更新
2.4.4 節(jié)約服務(wù)器數(shù)量和帶寬——網(wǎng)絡(luò)游戲開支的特殊性
2.4.5 從小規(guī)模開始,確?蓴U(kuò)展性—— 將風(fēng)險(xiǎn)降到*低,不要錯(cuò)過(guò)取勝的機(jī)會(huì)
2.4.6 提供多種收費(fèi)方式——收費(fèi)結(jié)算方式的變化
2.4.7 低價(jià)、快速地根除攻擊者——攻擊、非法行為及其對(duì)策
2.4.8 減少服務(wù)器停止的次數(shù)和時(shí)間——不要讓玩家失望
2.4.9 反饋游戲結(jié)果——日志分析和結(jié)果的可視化
2.4.10 更容易地與其他玩家相遇——玩家匹配
2.5 網(wǎng)絡(luò)游戲的人員和組織
2.5.1 與網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的運(yùn)營(yíng)相關(guān)的人員
2.5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)運(yùn)營(yíng)的3項(xiàng)專門職責(zé)
2.5.3 開發(fā)團(tuán)隊(duì)
2.5.4 運(yùn)維團(tuán)隊(duì)
2.6 網(wǎng)絡(luò)游戲程序員所需的知識(shí)
2.6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲程序員所需的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)
2.6.2 各種網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)知識(shí)
2.7 支持網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)的大類
支持網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)的4種形式
2.8 影響開發(fā)成本的技術(shù)要素
2.8.1 網(wǎng)絡(luò)游戲與如今的開發(fā)技術(shù)
2.8.2 支持網(wǎng)絡(luò)游戲主體的3大核心
2.9 小結(jié)
專欄 網(wǎng)絡(luò)游戲編程的*大難點(diǎn)
第3章 網(wǎng)絡(luò)游戲的架構(gòu)挑戰(zhàn)游戲的可玩性和技術(shù)限制
3.1 游戲編程的特性——保持快速響應(yīng)
3.1.1 響應(yīng)速度的重要性——時(shí)間總是不夠的
3.1.2 將數(shù)據(jù)存放在內(nèi)存中的理由——游戲編程真的有三大痛苦嗎
3.1.3 a 每16毫秒變化一次——處理的信息及其大小
3.1.4 b 大量對(duì)象的顯示——cpu的處理能力
3.1.5 c 無(wú)法預(yù)測(cè)玩家的操作——游戲狀態(tài)千變?nèi)f化
3.1.6 必須將游戲數(shù)據(jù)放在cpu所在的機(jī)器上
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲特有的要素
3.2.1 通信延遲——延遲對(duì)游戲內(nèi)容的限制
3.2.2 帶寬——傳輸量的標(biāo)準(zhǔn)
3.2.3 服務(wù)器——成本、服務(wù)器數(shù)量的估算
3.2.4 安全性——網(wǎng)絡(luò)游戲的弱點(diǎn)
3.2.5 輔助系統(tǒng)(相關(guān)系統(tǒng))
3.3 物理架構(gòu)詳解——c/s架構(gòu)、p2p架構(gòu)
3.3.1 基本的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)
3.3.2 物理架構(gòu)的種類
3.3.3 c/s架構(gòu)——純服務(wù)器型、反射型
3.3.4 p2p架構(gòu)
3.3.5 c/s+p2p混合型架構(gòu)
3.3.6 ad-hoc模式
專欄 游戲客戶端是什么
3.4 邏輯架構(gòu)詳解——mo架構(gòu)
3.4.1 mo、mmo是什么?——同時(shí)在線數(shù)的區(qū)別
3.4.2 mo架構(gòu)、mog
3.4.3 同步方式——獲得全體玩家的信息后,游戲才能繼續(xù)
3.4.4 同步方式/全網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的實(shí)現(xiàn)——所有終端都擁有主數(shù)據(jù)
3.4.5 同步方式/星型結(jié)構(gòu)——暫時(shí)將輸入信息集中到服務(wù)器上
3.4.6 異步方式——接受各終端上游戲狀態(tài)的不一致
3.4.7 三大基本要素:自己、對(duì)手、環(huán)境——異步實(shí)現(xiàn)的指導(dǎo)方針
3.4.8 a 自己和對(duì)手——對(duì)戰(zhàn)游戲和玩家之間往來(lái)數(shù)據(jù)的抽象程度
3.4.9 保持結(jié)果一致性的方法——兩種覆蓋方式
3.4.10 b 自己和環(huán)境——可使用物品的格斗游戲和互斥控制
3.4.11 互斥控制的實(shí)現(xiàn)——采用與同步方式類似的機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)異步方式
3.4.12 狀態(tài)會(huì)自動(dòng)變化的環(huán)境——靜態(tài)環(huán)境和動(dòng)態(tài)環(huán)境
3.4.13 c 對(duì)手和環(huán)境的關(guān)系
3.5 邏輯架構(gòu)詳解——mmo架構(gòu)
3.5.1 mmo架構(gòu)、mmog——在大量玩家之間共享長(zhǎng)期存在的游戲過(guò)程
3.5.2 mmog的結(jié)構(gòu)
3.5.3 大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲(mmo)
3.6 小結(jié)
專欄 設(shè)法改善網(wǎng)頁(yè)游戲的畫面顯示間隔
第4章 [實(shí)踐] c/s mmo游戲開發(fā)長(zhǎng)期運(yùn)行的游戲服務(wù)器
4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的基本流程
4.1.1 項(xiàng)目文檔/交付物
4.1.2 開發(fā)的進(jìn)行和文檔準(zhǔn)備的流程
4.1.3 技術(shù)人員的文檔/交付物
4.2 c/s mmo游戲的發(fā)展趨勢(shì)和對(duì)策
4.2.1 c/s mmo游戲的特點(diǎn)
4.2.2 c/s mmo架構(gòu)(mmo架構(gòu))特有的游戲內(nèi)容
4.3 策劃文檔和5種設(shè)計(jì)文檔——從虛構(gòu)游戲k online的開發(fā)中學(xué)習(xí)
4.3.1 考慮示例游戲的題材
4.3.2 詳細(xì)設(shè)計(jì)文檔
4.3.3 mmog龐大的游戲設(shè)定
4.3.4 5種設(shè)計(jì)文檔
4.3.5 設(shè)計(jì)上的重要判斷
4.4 系統(tǒng)基本結(jié)構(gòu)圖的制定
4.4.1 系統(tǒng)基本結(jié)構(gòu)圖的基礎(chǔ)
4.4.2 服務(wù)器必須具有可擴(kuò)展性——商業(yè)模式的確認(rèn)
4.4.3 各種瓶頸——擴(kuò)展方式的選擇
專欄 mmo客戶端特有的渲染性能瓶頸
4.4.4 解決游戲服務(wù)器/數(shù)據(jù)庫(kù)的瓶頸
4.4.5 什么都不做的情況(1臺(tái)服務(wù)器負(fù)責(zé)整個(gè)游戲世界)
4.4.6 空間分割法——解決游戲服務(wù)器的瓶頸
4.4.7 實(shí)例法——解決游戲服務(wù)器的瓶頸
4.4.8 平行世界方式——解決數(shù)據(jù)庫(kù)瓶頸
4.4.9 同時(shí)采用多種方法——應(yīng)對(duì)越來(lái)越多的玩家
4.4.10 各種方式的引入難度
4.4.11 各個(gè)世界中數(shù)據(jù)庫(kù)(游戲數(shù)據(jù)庫(kù))服務(wù)器的絕對(duì)性能的提高
4.4.12 k online的設(shè)計(jì)估算——首先從同時(shí)在線數(shù)開始
4.4.13 根據(jù)游戲邏輯的處理成本來(lái)估算——敵人的行動(dòng)算法需要消耗多少cpu
4.1.14 根據(jù)游戲數(shù)據(jù)庫(kù)的處理負(fù)荷進(jìn)行估算——找到“角色數(shù)據(jù)的保存頻率”與“數(shù)據(jù)庫(kù)負(fù)荷”的關(guān)系
4.4.15 可擴(kuò)展性的*低討論結(jié)果,追求進(jìn)一步的用戶體驗(yàn)
4.4.16 服務(wù)器的基本結(jié)構(gòu),制定系統(tǒng)基本結(jié)構(gòu)圖
4.5 進(jìn)程關(guān)系圖的制定
4.5.1 進(jìn)程關(guān)系圖的準(zhǔn)備
4.5.2 服務(wù)器連接的結(jié)構(gòu)——只用空間分割法
4.5.3 服務(wù)器連接的結(jié)構(gòu)——使用平行世界方式和空間分割法
4.5.4 使用平行世界方式進(jìn)行擴(kuò)展的關(guān)鍵點(diǎn)
4.6 帶寬/服務(wù)器資源估算文檔的制定
4.6.1 以進(jìn)程列表為基礎(chǔ)估算服務(wù)器資源
4.6.2 以cpu為中心的服務(wù)器和以存儲(chǔ)為中心的服務(wù)器
4.6.3 服務(wù)器資源的成本估算——首先從初期費(fèi)用開始
4.6.4 帶寬成本的估算
4.6.5 帶寬減半的方針——首先是調(diào)整策劃,然后在程序上下功夫
4.6.6 策劃內(nèi)容的分析對(duì)帶寬的降低很有效
4.7 協(xié)議定義文檔的制定——協(xié)議的基本性質(zhì)
4.7.1 協(xié)議定義文檔基礎(chǔ)
4.7.2 “協(xié)議的基本性質(zhì)”的要點(diǎn)
4.7.3 協(xié)議的種類、以及進(jìn)程之間關(guān)系的種類
4.7.4 8種類型的協(xié)議
4.7.5 c/s mmo采用tcp
4.7.6 與“協(xié)議的基本性質(zhì)”的對(duì)應(yīng)
4.8 協(xié)議定義文檔——協(xié)議的api規(guī)范(概要)
4.8.1 協(xié)議的實(shí)現(xiàn)原則
4.8.2 8種協(xié)議的功能/形式概述
4.9 協(xié)議定義文檔——協(xié)議的api規(guī)范(詳細(xì))
4.9.1 協(xié)議api規(guī)范(詳細(xì))的制定
4.9.2 api的函數(shù)定義
4.9.3 常量定義
4.9.4 api的調(diào)用時(shí)序
4.9.5 時(shí)序圖制定的要點(diǎn)
4.10 協(xié)議定義文檔——數(shù)據(jù)包的格式
4.10.1 c/s mmo主要采用tcp(復(fù)習(xí))
4.10.2 c/s mmo使用包含專用字節(jié)數(shù)組的二進(jìn)制協(xié)議
4.10.3 二進(jìn)制協(xié)議的實(shí)現(xiàn)——首先從術(shù)語(yǔ)的整理開始
專欄 c/s mmo的壓縮和加密
4.11 數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)圖
4.11.1 要在編程之前進(jìn)行對(duì)重要的表進(jìn)行設(shè)計(jì)
4.11.2 c/s mmo中的數(shù)據(jù)庫(kù)實(shí)現(xiàn)的歷史變遷
4.11.3 整理k online所需的表
專欄 百花繚亂的kvs
4.11.4 數(shù)據(jù)庫(kù)性能預(yù)測(cè)
4.12 服務(wù)器/客戶端軟件+中間件——實(shí)踐中不可或缺的開發(fā)基礎(chǔ)
4.12.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的中間件
4.12.2 開發(fā)的基礎(chǔ)軟件——可以立刻嘗試的c/s mmo開發(fā)體驗(yàn)
4.13 程序開發(fā)中的基本原則
4.13.1 如何開始編程、如何繼續(xù)編程
4.13.2 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)優(yōu)先原則——基本原則
4.13.3 實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)之前的討論——出現(xiàn)在畫面上和不出現(xiàn)在畫面上的元素
4.13.4 維持可玩狀態(tài)的原則——基本原則
4.13.5 后端服務(wù)器的延后原則——基本原則
4.13.6 持續(xù)測(cè)定的原則——基本原則
4.14 c/s mmo游戲k online的實(shí)現(xiàn)——編程開始!
4.14.1 開發(fā)的安排
4.14.2 k online中的分工計(jì)劃
4.14.3 k online中“框架階段”和“原型階段”的區(qū)別
4.14.4 [步驟1~2] 框架~原型階段
專欄 每一步的進(jìn)度管理形式
4.14.5 “不實(shí)際運(yùn)行起來(lái)是不會(huì)理解的!”——游戲開發(fā)的特殊性
專欄 c/c++以外的語(yǔ)言
4.14.6 框架的整體結(jié)構(gòu)
專欄 vce是什么
4.14.7 以怎樣的順序來(lái)編寫代碼
4.14.8 首先編寫協(xié)議定義文件k.xml——開發(fā)流程
4.14.9 協(xié)議定義的要點(diǎn)
4.14.10 通信連通確認(rèn):ping函數(shù)
4.14.11 賬戶登錄和賬戶認(rèn)證:signup函數(shù)、authentication函數(shù)
4.14.12 角色創(chuàng)建:createcharacter函數(shù)
4.14.13 登錄:login函數(shù)
4.14.14 在地面上移動(dòng):move函數(shù)、movenotify
4.14.15 編寫gmsv/makefile——開發(fā)流程
4.14.16 從示例中復(fù)制gmsv/climain.cpp和gmsvmain.cpp——開發(fā)流程
專欄 dbsv服務(wù)器代碼的自動(dòng)生成
4.14.17 自動(dòng)測(cè)試客戶端autocli的實(shí)現(xiàn)——開發(fā)流程
專欄 gmsv中線程的使用
4.14.18 圖形客戶端cli的創(chuàng)建和運(yùn)行確認(rèn)——開發(fā)流程
4.14.19 框架之后的開發(fā)——開發(fā)流程、后續(xù)事項(xiàng)
4.15 總結(jié)
第5章 [實(shí)踐] p2p mo游戲開發(fā)
沒(méi)有專用服務(wù)器的動(dòng)作類游戲的實(shí)現(xiàn)
5.1 p2p mo游戲的特點(diǎn)和開發(fā)策略
5.1.1 p2p mo和動(dòng)作類游戲——游戲的狀態(tài)頻繁發(fā)生改變
5.1.2 rpc和共享內(nèi)存
5.1.3 p2p mo游戲的特點(diǎn)——和c/s mmo游戲的比較和難點(diǎn)
5.1.4 p2p mo游戲的優(yōu)點(diǎn)
5.1.5 從概要設(shè)計(jì)開始考慮[多人游戲模式]
5.2 j multiplayer游戲開發(fā)案例的學(xué)習(xí)——和k online的不同
5.2.1 j multiplayer——和k online的比較
5.2.2 p2p mo游戲開發(fā)的基本流程
5.2.3 p2p mo游戲開發(fā)的交付產(chǎn)品——開發(fā)各個(gè)階段需要提交的資料
5.2.4 和c/s mmo的數(shù)據(jù)量/規(guī)模的比較
5.3 p2p mo游戲的設(shè)計(jì)資料
5.3.1 系統(tǒng)基本結(jié)構(gòu)圖
5.3.2 進(jìn)程關(guān)系圖
5.3.3 帶寬/服務(wù)器資源計(jì)算資料
5.3.4 通信協(xié)議定義資料和api 規(guī)格
專欄 什么是“游戲邏輯”
5.3.5 帶寬消耗量的估算
5.3.6 其他資料
5.4 客戶端/服務(wù)器軟件+中間件、基本原則
5.4.1 p2p mo開發(fā)的*終交付產(chǎn)品
5.4.2 p2p mo中使用的中間件
5.4.3 編程時(shí)應(yīng)該注意的基本原則——針對(duì)p2p mo游戲
5.5 p2p mo游戲j multiplayer的實(shí)現(xiàn)——正式開始編程
5.5.1 j multiplayer的編程計(jì)劃
5.5.2 開發(fā)流程——k online的回顧
5.5.3 j multiplayer開發(fā)階段——開發(fā)順序和內(nèi)容
5.5.4 第1階段的要點(diǎn)
5.5.5 客戶端程序的開發(fā)案例
5.5.6 “共享內(nèi)存方式”的實(shí)現(xiàn)——開始編碼
5.5.7 p2p mo游戲開發(fā)中該如何防止發(fā)生競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)
5.5.8 共享內(nèi)存開發(fā)方式該如何編碼——共享內(nèi)存開發(fā)方式和rpc開發(fā)方式的比較
5.5.9 syncvalue類
專欄 數(shù)據(jù)中心的地理位置分布
5.6 支持c/s mo游戲的技術(shù)[補(bǔ)充]
5.6.1 c/s mo和nat問(wèn)題
5.6.2 什么是nat問(wèn)題
5.6.3 nat遍歷——解決nat問(wèn)題建立通信路徑的技術(shù)
5.6.4 nat問(wèn)題的實(shí)際解決方法
5.6.5 中繼服務(wù)器
5.6.6 中繼服務(wù)器的折衷方案
5.7 總結(jié)
第6章 網(wǎng)絡(luò)游戲的輔助系統(tǒng)完善游戲服務(wù)的必要機(jī)制
6.1 輔助系統(tǒng)需要的各種功能
6.1.1 現(xiàn)有服務(wù)提供的輔助系統(tǒng)功能
6.1.2 現(xiàn)有服務(wù)的功能一覽
6.1.3 網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)方法和客戶端游戲的開發(fā)方法
6.2 交流/ 通信功能
6.2.1 玩家匹配p2p mo
6.2.2 游戲大廳p2p mo
6.2.3 中繼服務(wù)器p2p mo
6.2.4 聊天p2p mo c/s mmo
6.2.5 郵件p2p mo c/s mmo
6.2.6 好友列表p2p mo c/s mmo
6.2.7 玩家狀態(tài)p2p mo c/s mmo
6.2.8 加鎖服務(wù)器p2p mo c/s mmo
6.2.9 黑名單p2p mo c/s mmo
6.2.10 語(yǔ)音聊天p2p mo c/s mmo
6.3 游戲客戶端實(shí)現(xiàn)相關(guān)的輔助系統(tǒng)
6.3.1 玩家成績(jī)管理p2p mo c/s mmo
6.3.2 存儲(chǔ)功能p2p mo
6.3.3 (游戲客戶端)更新p2p mo c/s mmo
6.3.4 排行榜p2p mo c/s mmo
6.4 運(yùn)營(yíng)輔助系統(tǒng)
新聞發(fā)布p2p mo c/s mmo
6.5 付費(fèi)相關(guān)的輔助系統(tǒng)
6.5.1 付費(fèi)認(rèn)證p2p mo c/s mmo
6.5.2 虛擬貨幣管理p2p mo c/s mmo
專欄 c/s mmo游戲的收入
6.6 其他輔助功能
6.6.1 游戲數(shù)據(jù)瀏覽/查詢工具p2p mo c/s mmo
6.6.2 敏感詞過(guò)濾p2p mo c/s mmo
6.7 本章小結(jié)
第7章 支持網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)、負(fù)荷測(cè)試和運(yùn)營(yíng)
7.1 基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)的基礎(chǔ)知識(shí)
7.1.1 c/s mmo和p2p mo的基礎(chǔ)設(shè)施(概要)
7.1.2 基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)需要進(jìn)行的工作——從開發(fā)整體來(lái)看
7.1.3 基礎(chǔ)設(shè)施的成本估算
7.1.4 成本的概念、單位
7.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器在一定程度上可以接收的條件
7.1.6 硬件、信息設(shè)備
7.1.7 軟件
7.1.8 數(shù)據(jù)中心相關(guān)的成本
7.1.9 服務(wù)費(fèi)(數(shù)據(jù)中心以外)
7.1.10 網(wǎng)絡(luò)帶寬費(fèi)
7.1.11 電費(fèi)
7.2 開發(fā)者需要知道的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)技巧
7.2.1 服務(wù)規(guī)模的擴(kuò)大/縮小——用戶數(shù)和需要的基礎(chǔ)設(shè)施規(guī)!
7.2.2 典型的環(huán)境
7.2.3 負(fù)荷曲線
7.2.4 面向開發(fā)者的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)要點(diǎn)
7.2.5 服務(wù)器部署
7.2.6 登臺(tái)環(huán)境
7.2.7 服務(wù)器的監(jiān)控、生死監(jiān)控
7.2.8 日志輸出/管理
7.3 k online 、j multiplayer游戲的基礎(chǔ)設(shè)施架構(gòu)
7.3.1 k online的基礎(chǔ)設(shè)施
7.3.2 j multiplayer的基礎(chǔ)設(shè)施
7.4 負(fù)荷測(cè)試
7.4.1 負(fù)荷測(cè)試的準(zhǔn)備
7.4.2 k online在生產(chǎn)環(huán)境的負(fù)荷測(cè)試
7.4.3 負(fù)荷測(cè)試時(shí)使用的服務(wù)器監(jiān)控命令
7.4.4 j multiplayer在生產(chǎn)環(huán)境下的負(fù)荷測(cè)試
7.5 游戲上線
7.5.1 游戲上線前——從確認(rèn)安全設(shè)定開始
7.5.2 游戲上線后——系統(tǒng)監(jiān)控
7.5.3 服務(wù)器的組群化
7.5.4 故障發(fā)生時(shí)的應(yīng)對(duì)
7.6 本章小結(jié)
第8章 網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)體制團(tuán)隊(duì)管理的挑戰(zhàn)
8.1 游戲的策劃內(nèi)容和開發(fā)團(tuán)隊(duì) 網(wǎng)絡(luò)游戲特有的挑戰(zhàn)
8.1.1 游戲的策劃內(nèi)容是團(tuán)隊(duì)管理的關(guān)鍵
8.1.2 游戲數(shù)據(jù)的持久化
8.1.3 游戲中玩家之間的關(guān)系
8.1.4 游戲結(jié)果的共享范圍
8.1.5 聊天系統(tǒng)的內(nèi)容
8.1.6 維護(hù)和升級(jí)的計(jì)劃
8.1.7 代碼規(guī)!绻枰拇a過(guò)多就會(huì)遇到問(wèn)題
8.2 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)際情況——和一般軟件開發(fā)相同的地方
8.2.1 工作分配
8.2.2 持續(xù)提升網(wǎng)絡(luò)游戲程序員技能的方法
8.2.3 項(xiàng)目管理術(shù)——游戲開發(fā)和scrum
8.2.4 開發(fā)環(huán)境的選擇
8.2.5 項(xiàng)目的移交——理所當(dāng)然的事情也需要仔細(xì)歸納總結(jié)
8.3 本章小結(jié)
專欄 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的成本
網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn) 作者介紹
中嶋謙互(作者) 從小學(xué)開始學(xué)習(xí)游戲編程,進(jìn)入大學(xué)后正式參與游戲開發(fā)。1996年開發(fā)了世界上第一款使用Java Applet的MMORPG,,1998年在Windows平臺(tái)發(fā)布后續(xù)版本Lifestorm系列,大受歡迎。2001年研發(fā)了開發(fā)在線游戲的中間件VCE,包括自己開發(fā)的gumonji在內(nèi),有大約50家公司使用該工具。目前已是兩個(gè)孩子的父親,在撫養(yǎng)孩子的同時(shí)繼續(xù)從事開發(fā)工作。 毛姝雯(譯者) 現(xiàn)任職于IBM。對(duì)游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)有著濃厚興趣,對(duì)UI設(shè)計(jì)也有一定研究。譯著《iOS用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)》,合譯《iOS 5基礎(chǔ)教程》。 田劍(譯者) 資深游戲開發(fā)工程師,曾在日本東京OptiMedia株式會(huì)社工作4年,游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富。目前就職于D2C China。對(duì)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)新趨勢(shì)、新技術(shù)有強(qiáng)烈興趣。目前專注于iOS、Android和Windows Phone等移動(dòng)平臺(tái)的游戲開發(fā)。
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本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)與實(shí)戰(zhàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號(hào):190586
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