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電子游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式演進(jìn)研究

發(fā)布時(shí)間:2025-03-30 00:07
  作為最為熱門(mén)的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)之一,迄今為止,電子游戲產(chǎn)業(yè)主要?dú)v經(jīng)了街機(jī)游戲、家用游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲三個(gè)發(fā)展階段。分別形成了三種商業(yè)模式:單點(diǎn)盈利的“實(shí)體零售”商業(yè)模式;兩部收費(fèi)的“硬軟分離”商業(yè)模式;多環(huán)增值的“版權(quán)運(yùn)營(yíng)”商業(yè)模式。從商業(yè)模式的基本要素來(lái)看,電子游戲產(chǎn)業(yè)三個(gè)階段商業(yè)模式演進(jìn)具有如下基本規(guī)律:在顧客鎖定方面,電子游戲涵蓋的用戶(hù)范圍愈加寬泛;在價(jià)值創(chuàng)造方面,顧客的游戲體驗(yàn)與日俱增、逐步完善;在盈利模式方面,盈利網(wǎng)絡(luò)經(jīng)歷了從單一到多元的不斷拓展;在競(jìng)爭(zhēng)壁壘方面,主導(dǎo)企業(yè)所具備的資源優(yōu)勢(shì)呈現(xiàn)愈發(fā)穩(wěn)定的態(tài)勢(shì)。電子游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的演進(jìn),實(shí)為商業(yè)模式不斷修正的過(guò)程。早期“實(shí)體零售”模式是當(dāng)時(shí)產(chǎn)業(yè)框架不甚成熟下的妥協(xié),其在節(jié)約成本與增值用戶(hù)體驗(yàn)方面具有優(yōu)勢(shì),本身卻在分發(fā)渠道與軟件管理方面具有難以調(diào)和的先天缺陷。之后的“硬軟分離”模式旨在突破盈利瓶頸,其雖在業(yè)務(wù)定位與軟件管理方面做出了的有效嘗試,但亦暴露了其在商業(yè)運(yùn)作中的內(nèi)在局限。直到互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)催生了“版權(quán)運(yùn)營(yíng)”模式,其通過(guò)構(gòu)筑平臺(tái)模式,激活雙邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),爭(zhēng)取多元增值收入,成為當(dāng)前最為成熟的商業(yè)模式。商業(yè)模式的演進(jìn)對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局具有深刻影...

【文章頁(yè)數(shù)】:93 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【部分圖文】:

圖1-1:第一臺(tái)商用電子游戲機(jī)——街機(jī)《Pong》④就在街機(jī)游戲誕生的同年,美國(guó)一位工程師創(chuàng)建出歷史上第一臺(tái)可以連接家

圖1-1:第一臺(tái)商用電子游戲機(jī)——街機(jī)《Pong》④就在街機(jī)游戲誕生的同年,美國(guó)一位工程師創(chuàng)建出歷史上第一臺(tái)可以連接家

究151、電子游戲產(chǎn)業(yè)初現(xiàn)世界公認(rèn)的第一款電子游戲是《太空大戰(zhàn)》(Spacewar),游戲中有兩艘虛擬的太空飛船互相射擊摧毀。由于技術(shù)、成本等問(wèn)題,該游戲僅局限于大學(xué)、企業(yè)和政府等擁有昂貴計(jì)算機(jī)的機(jī)構(gòu)中運(yùn)行。①到1971年,游戲公司“雅達(dá)利”(Atari)成立,著手對(duì)新式游戲業(yè)務(wù)....


圖1-2:雅達(dá)利的家用游戲機(jī)——“AtariVCS”

圖1-2:雅達(dá)利的家用游戲機(jī)——“AtariVCS”

碩士學(xué)位論文16的基礎(chǔ)上推出家用游戲機(jī)“Home-Pong”,引發(fā)陣陣熱議,僅一年時(shí)間便售出15萬(wàn)套,家用游戲潮流正式開(kāi)啟。①與街頭游戲機(jī)類(lèi)似,初始的家用游戲機(jī)只在體型上進(jìn)行了縮略,每臺(tái)游戲機(jī)內(nèi)置的游戲軟件數(shù)量有限。但隨著半導(dǎo)體技術(shù)的不斷發(fā)展,雅達(dá)利幾經(jīng)研發(fā),推出可更換游戲軟件的....


圖1-3:電子游戲銷(xiāo)售趨勢(shì)圖(單位:百萬(wàn)美元)②

圖1-3:電子游戲銷(xiāo)售趨勢(shì)圖(單位:百萬(wàn)美元)②

以至于《華爾街日?qǐng)?bào)》曾發(fā)文寫(xiě)道:“街機(jī)游戲正在瘋狂席卷整個(gè)世界,電影院、便利店、保齡球館甚至是客廳都聚集了大批玩家!雹俚上У氖,早期電子游戲產(chǎn)業(yè)尚未完全成熟,無(wú)論是商業(yè)模式還是市場(chǎng)運(yùn)作都存在一定的缺陷。再加上當(dāng)時(shí)雅達(dá)利公司的經(jīng)營(yíng)失誤,招致了影響整個(gè)行業(yè)的激烈震蕩。(史稱(chēng)“....


圖1-4:“實(shí)體零售”模式

圖1-4:“實(shí)體零售”模式

電子游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式演進(jìn)研究23式在全國(guó)建立起偌大的經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò),其在各個(gè)州市設(shè)立統(tǒng)一的分銷(xiāo)節(jié)點(diǎn),主要負(fù)責(zé)訂單的收集與產(chǎn)品的分發(fā),游戲機(jī)通過(guò)各個(gè)節(jié)點(diǎn)散落至實(shí)體零售商,企業(yè)則通過(guò)對(duì)游戲機(jī)的銷(xiāo)售賺取收益。①隨著分銷(xiāo)渠道的不斷打通,電子游戲逐漸建立起完整的線(xiàn)下銷(xiāo)售體系,由此構(gòu)成電子游戲產(chǎn)業(yè)....



本文編號(hào):4037872

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