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論新神話主義語境下國產(chǎn)仙俠游戲?qū)χ袊裨挼闹厥?/H1>
發(fā)布時間:2017-09-06 08:49

  本文關(guān)鍵詞:論新神話主義語境下國產(chǎn)仙俠游戲?qū)χ袊裨挼闹厥?/strong>


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【摘要】:新神話主義在當(dāng)代的風(fēng)行召喚著神話的歸來。在當(dāng)代新神話主義語境下,神話的重述已與以內(nèi)容及創(chuàng)意為重的文化生產(chǎn)發(fā)生了千絲萬縷的聯(lián)系:神話的楔入豐富了游戲的文化意涵與內(nèi)容創(chuàng)意,并隨著其全球性的娛樂消費(fèi),完成了一次文化層面上的傳播;而游戲本身作為當(dāng)代集影視、動畫、音樂等數(shù)字化形式于一體的新興大眾文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè),將沉寂已久的神話再次激活,并賦予其新意。神話,最終在數(shù)字化消費(fèi)中完成了在當(dāng)代的重述。因此,本文著眼于我國當(dāng)代興起的新神話主義思潮,通過分析以《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚》、《軒轅劍》系列為典型代表的國產(chǎn)仙俠角色扮演游戲(Role-Playing Game),分別對新神話與仙俠RPG的特征進(jìn)行歸納,并對仙俠RPG中涉及的神話重述手法進(jìn)行演繹與歸納,以期仙俠RPG自由開放且頗具匠心的神話敘事設(shè)置能為我國其他藝術(shù)形式的神話重述提供借鑒模式,并憑借電子游戲的大眾化的娛樂消費(fèi)與傳播,推動凝聚于中國神話敘事之中的民族文化在新神話主義思潮下的全球化傳播,為中西跨文化傳播提供建議與思路。本文分五個章節(jié)來論述新神話主義語境下國產(chǎn)仙俠游戲?qū)χ袊裨挼闹厥?第一章主要對傳統(tǒng)意義上的神話與“新神話”進(jìn)行詳細(xì)闡釋。首先,明確傳統(tǒng)意義上的“神話”概念,并涉及到對“中國神話”的定義與中國神話的自身的特征這兩個層面的分析與總結(jié)。前者是對中國神話范疇的一個限定;后者則是意在尋找新神話對中國神話前文本重述的切入點(diǎn)。其次,定義“新神話”的概念,并通過對傳統(tǒng)神話的對比,總結(jié)出當(dāng)代“新神話”的特征,為電子游戲?qū)ι裨挼闹厥鎏峁├碚摶A(chǔ)與條件。第二章主要圍繞國產(chǎn)仙俠RPG展開討論。首先,對“仙俠RPG”進(jìn)行定義,并從文化心理與敘事特征上厘清“仙俠”這一概念;其次,從心理學(xué)與敘事學(xué)角度探尋RPG倍受玩家青睞的共性原因;再次,對仙俠RPG進(jìn)行個性分析,總結(jié)國產(chǎn)仙俠RPG富含華夏文化因素的個性特征。第三章重點(diǎn)分析仙俠RPG是如何對中國神話進(jìn)行重述的。主要分為兩部分:第一部分,研究仙俠RPG的數(shù)字化技術(shù)對中國神話前文本中神話形象與神話情境在視覺層面上的重述;第二部分,結(jié)合仙俠RPG的敘事情節(jié),對比中國神話前文本,對神話敘事情節(jié)的重述手法進(jìn)行演繹與歸納,以期為其余的新神話主義作品的創(chuàng)作提供典型范例。第四章則對仙俠RPG對中國神話重述產(chǎn)生的意義進(jìn)行歸納,指出其積極意義主要有兩點(diǎn):其一是電子游戲所采用的超文本敘事技術(shù)對中國神話的分別從整體與局部層面進(jìn)行立體式的激活;其二則是仙俠RPG作為文化產(chǎn)品,其本身內(nèi)部對華夏文化進(jìn)行著整合,并隨著游戲的大眾消費(fèi)而進(jìn)行傳播。其消極意義則在于游戲的娛樂性與消費(fèi)性對文化性的削弱,并列舉“三劍”游戲開發(fā)商們對游戲娛樂層之于文化層的消極影響所采取的實(shí)際應(yīng)對辦法,為電子游戲的文化層如何在娛樂層中凸顯提供一個思路。第五章則主要對仙俠RPG中西跨文化傳播的遭遇進(jìn)行分析與反思。中國仙俠RPG遠(yuǎn)渡重洋卻被西方主流文化價值觀予以邊緣化,實(shí)則是中西方的文化鴻溝導(dǎo)致的結(jié)果。通過對西方文化主流價值觀的分析,并結(jié)合相對成功的游戲案例,希望能為新神話主義語境下中國仙俠RPG或其他神話重述作品的跨文化交流提供文化切入點(diǎn),能對華夏文化的全球化傳播有所裨益。
【關(guān)鍵詞】:神話重述 中國神話 仙俠 RPG 跨文化傳播
【學(xué)位授予單位】:四川師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號】:B932;G899
【目錄】:
  • 摘要4-6
  • Abstract6-11
  • 引言11-21
  • 緣起:新神話主義思潮與電子游戲的興起11-13
  • 國內(nèi)外相關(guān)研究的現(xiàn)狀分析13-18
  • 課題研究的目標(biāo)、方法、實(shí)施方案、可行性及創(chuàng)新性18-21
  • 1 當(dāng)代對諸神的召喚:從傳統(tǒng)神話到新神話21-37
  • 1.1 傳統(tǒng)神話的定義與共性特征21-25
  • 1.2 中國神話的定義與個性特征25-29
  • 1.2.1 廣義上的“中國神話”25-27
  • 1.2.2 中國神話的敘事特征27-29
  • 1.3 新神話在當(dāng)代的興起及特征29-37
  • 2 數(shù)字化的神域:國產(chǎn)游戲的神話之維37-52
  • 2.1 何謂“仙俠”38-41
  • 2.2 仙俠RPG倍受青睞的原因41-43
  • 2.3 仙俠RPG的特點(diǎn)43-52
  • 2.3.1 對神話敘事的倚重44-45
  • 2.3.2 “仙”與“俠”的融合45-46
  • 2.3.3 對華夏傳統(tǒng)審美的楔入46-50
  • 2.3.4 對傳統(tǒng)神話母題的延續(xù)與重構(gòu)50-52
  • 3 金瓶玉酒:國產(chǎn)仙俠RPG對神話的重述52-74
  • 3.1 仙俠RPG數(shù)字視覺化層面對中國神話的重述53-58
  • 3.1.1 對神話形象母題的數(shù)字視覺化54-56
  • 3.1.2 對神話情境母題的數(shù)字視覺化56-58
  • 3.2 仙俠RPG敘事對中國神話情節(jié)母題的重述58-74
  • 3.2.1 于細(xì)枝末節(jié)處著手59-60
  • 3.2.2 于戛然而止處生發(fā)60-63
  • 3.2.3 與宗教觀念相結(jié)合63-65
  • 3.2.4 于巫術(shù)神秘處楔入65-68
  • 3.2.5 于歷史神化處創(chuàng)造68-69
  • 3.2.6 與異國神話相化合69-74
  • 4 仙俠RPG對中國神話重述的意義74-85
  • 4.1 超文本敘事對中國神話的立體式激活74-78
  • 4.2 對于華夏文化的整合與傳播78-81
  • 4.3 仙俠RPG娛樂性與消費(fèi)性對文化性的削平81-85
  • 5 囿于一隅的尷尬:東西文化的鴻溝85-100
  • 5.1 仙俠RPG對于西方文化的異質(zhì)性85-94
  • 5.1.1“仙”:當(dāng)中國神遭遇基督85-87
  • 5.1.2“顯”與“隱”:“英雄”與“俠”的殊途87-94
  • 5.2 東游西進(jìn):主體間協(xié)商后的仙俠敘事94-100
  • 5.2.1 對游戲神話敘事的調(diào)整95-96
  • 5.2.2 走上“俠”的英雄化之路96-100
  • 結(jié)論100-101
  • 參考文獻(xiàn)101-110
  • 致謝110-111
  • 在校期間研究成果111

【參考文獻(xiàn)】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前2條

1 葉舒憲;《哈利·波特》與后現(xiàn)代文化尋根[J];海南廣播電視大學(xué)學(xué)報;2002年02期

2 周憲;視覺文化的轉(zhuǎn)向[J];學(xué)術(shù)研究;2004年02期

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本文編號:802122


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