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基于在線評(píng)論的中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲用戶情感體驗(yàn)與痛點(diǎn)分析

發(fā)布時(shí)間:2020-12-11 07:32
  中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲是發(fā)展傳統(tǒng)文化的新型驅(qū)動(dòng)力,也是對(duì)外傳播傳統(tǒng)文化和增強(qiáng)文化軟實(shí)力的關(guān)鍵法寶。但是中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲存在同質(zhì)化嚴(yán)重、質(zhì)量不高和缺乏核心競爭力等不足。在游戲中,情感體驗(yàn)和痛點(diǎn)與用戶的游戲行為密切相關(guān)。獲得愉悅的情感體驗(yàn)是用戶玩游戲最重要的意圖,痛點(diǎn)是用戶的“阿是穴”,是游戲用戶最關(guān)切、最核心的訴求。了解中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的情感體驗(yàn)特征、挖掘與解決用戶痛點(diǎn),對(duì)加強(qiáng)文化與游戲融合、優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)、提高用戶粘性、增強(qiáng)游戲質(zhì)量和競爭力都具有重要價(jià)值。海量的在線游戲評(píng)論是用戶對(duì)游戲體驗(yàn)最直觀的表達(dá),是分析中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲用戶情感體驗(yàn)和痛點(diǎn)的重要信息反饋;谏鲜隼碛,研究一采用Scrapy框架從“9游網(wǎng)”和“當(dāng)樂網(wǎng)”爬取《王者榮耀》、《夢幻西游》和《問道》三款現(xiàn)象級(jí)中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲的在線評(píng)論,采用基于領(lǐng)域詞典的在線評(píng)論情感分析技術(shù),構(gòu)建了中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域詞典,并探究了游戲中用戶關(guān)注的游戲?qū)傩约八鼈円l(fā)的用戶情感體驗(yàn)傾向。在研究一的基礎(chǔ)上,研究二繼續(xù)采用基于在線評(píng)論情感計(jì)算的用戶痛點(diǎn)分析模型,探究中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲中的用戶痛點(diǎn)。綜合以上研究,得出如下主要結(jié)論... 

【文章來源】:寧夏大學(xué)寧夏回族自治區(qū) 211工程院校

【文章頁數(shù)】:60 頁

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【部分圖文】:

基于在線評(píng)論的中國傳統(tǒng)文化網(wǎng)絡(luò)游戲用戶情感體驗(yàn)與痛點(diǎn)分析


圖2-1《王者榮耀》全景圖

關(guān)羽


太乙真人等中國神話人物,又包括諸如諸葛亮、關(guān)羽、武則天和花木蘭等中國歷史人物。游戲中,??每一位人物設(shè)計(jì)都會(huì)以核心技能為中心。例如,關(guān)羽的核心設(shè)計(jì)是重騎兵,搭配上經(jīng)典皮膚給人??一種英姿勃勃,豪氣沖天之感,完美詮釋了?“關(guān)二爺”蓋世英雄的特征(如圖2-1)?;?2)游戲??場景方面,《王者榮耀》的對(duì)戰(zhàn)地圖都是呈對(duì)稱式展開的,符合中國古代宮殿建筑呈現(xiàn)的軸對(duì)稱??布局模式(如圖2-2)。同時(shí),《王者榮耀》野區(qū)場景采用了中國景觀設(shè)計(jì)中的“障景法”,并??采用草地植被鋪設(shè),達(dá)到每個(gè)景點(diǎn)之間沒有明顯界限的效果。此外,游戲中每一位英雄都需要手??持不同的道具戰(zhàn)斗,這些道具和傳統(tǒng)文化中人物使用的武器是一致的;3)游戲音樂方面,在游??戲中英雄有一句簡潔精煉的出場詞,這些出場詞勾勒出人物形象與故事,也顯示了漢語的無限魅??力。此外《王者榮耀》的主題曲一《長城之戰(zhàn)》也體現(xiàn)了“長城在,故鄉(xiāng)就在”的民族精神(《王??者榮耀》官網(wǎng).20]8-12-01取自https://pvp.qq.com/;《王者榮耀》游戲端)《??圖2-1《王者榮耀》全景圖?圖2-2《王者榮耀》關(guān)羽??(2)《夢幻西游》中的中國傳統(tǒng)文化元素??《夢幻西游》手游由網(wǎng)易游戲開發(fā)

場景,音樂,中國傳統(tǒng)文化,樂器


BiMM—1,??圖2-3《夢幻西游》人物節(jié)選?圖2-4《夢幻西游》場景節(jié)選??圖2-5《夢幻西游》迎親場景節(jié)選??(3)《問道》中的中國傳統(tǒng)文化元素??《問道》手游由廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司于2015年10月公布,是經(jīng)典MMORPG回合??制游戲。游戲中涉及的中國傳統(tǒng)文化元素主要有以下幾個(gè)方面:I)游戲故事背景方面,《問道》??以道家文化作為文化背景,游戲故事背景來源于《封神演義》;2)游戲人物方面,以金木水火??土為依據(jù),人物分為5個(gè)門派。而且能看到風(fēng)格迥異的各類神仙異士作為游戲中的非用戶角色(如??圖2-6)?;?3)游戲場景地圖方面,場景包括攬仙鎮(zhèn)、天墉城、東海漁村和無名小鎮(zhèn),這些場景??都采用了傳統(tǒng)的中國建筑風(fēng)格。例如天墉城采用中國傳統(tǒng)園林建筑風(fēng)格(如圖2-7)?;?4)背景??音樂方面,不同場景的音樂采用了中國傳統(tǒng)樂器。其中,天墉城的音樂以琵琶、笛、箏為主,伴??以沙錘、鼓等輔助,攬仙鎮(zhèn)則趨于平靜,沒有多余的樂器,攬仙鎮(zhèn)以笛為主,輔以弦樂(《問道》??官網(wǎng)??2018-12-01取自http://wd.gy?yx.cn/index_wd_v5.htm);?5)寵物方面

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]辨識(shí)消費(fèi)者痛點(diǎn)[J]. 陸亦琦.  中國廣告. 2019(02)
[2]利用視障群體感知覺能力提升駕駛體驗(yàn)[J]. 辛欣,劉偉,賈梧,張?jiān)街?易如.  包裝工程. 2019(02)
[3]網(wǎng)絡(luò)游戲傳播文化平臺(tái)探索——以騰訊“王者榮耀”為例[J]. 吳澤平.  視聽. 2019(01)
[4]中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的融合發(fā)展研究——以《王者榮耀》為例[J]. 趙倩倩.  今傳媒. 2018(12)
[5]基于Scrapy框架的爬蟲和反爬蟲研究[J]. 韓貝,馬明棟,王得玉.  計(jì)算機(jī)技術(shù)與發(fā)展. 2019(02)
[6]基于SWOT的《王者榮耀》營銷策略分析[J]. 徐靜,劉捷.  時(shí)代金融. 2018(29)
[7]化身認(rèn)同對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬產(chǎn)品消費(fèi)影響路徑研究[J]. 郝鷺捷,呂慶華,蔣清泉.  北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2018(05)
[8]中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的問題簡析[J]. 齊水霞.  東南傳播. 2018(08)
[9]在線產(chǎn)品評(píng)論有用性識(shí)別方法研究[J]. 單曉紅,張曉月,劉曉燕,賈盼盼.  北京工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2018(05)
[10]文本情感分析的深度學(xué)習(xí)方法[J]. 邢長征,李珊.  計(jì)算機(jī)應(yīng)用與軟件. 2018(08)

碩士論文
[1]基于中文評(píng)論情感傾向性分析的手游推薦研究[D]. 薛夢婷.華南理工大學(xué) 2017
[2]商品評(píng)價(jià)信息的中文情感分析[D]. 周紅偉.浙江工商大學(xué) 2015



本文編號(hào):2910134

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