網(wǎng)絡(luò)游戲互動對玩家自我認同的影響
本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲互動對玩家自我認同的影響,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:現(xiàn)代性發(fā)展帶來了自我認同危機,而網(wǎng)絡(luò)游戲互動為玩家提供了一個不同的自我認同路徑。與社會輿論對網(wǎng)絡(luò)游戲的盲目批判不同,本研究從網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要的屬性——互動出發(fā),以網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動行為為中心,展開一個互動與認同的議題。通過對典型的網(wǎng)絡(luò)游戲的分析和對玩家的深度訪談,得出網(wǎng)絡(luò)游戲中存在影響自我認同的兩個面向的互動:玩家與游戲之間的互動、玩家與玩家之間的互動,這兩種互動分別從互動經(jīng)驗與人際關(guān)系等方面影響玩家自我認同。在這兩種互動中,玩家的反思性貫穿其中,對玩家經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲互動影響自我認同具有重要作用。 研究認為玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲互動的意義在于:產(chǎn)生了游戲空間的互動經(jīng)驗,使玩家有更多的機會探索新的自我認同,促進了玩家自我的建構(gòu),同時檢視與修正現(xiàn)實生活中的自我認同。因此,在現(xiàn)代性帶來的普遍的自我認同困境中,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種自我探索與自我實現(xiàn)的工具,是玩家重塑與發(fā)展自我認同的重要場域。 論文緒論部分介紹了研究問題的提出背景與研究目的、意義。第二章對網(wǎng)絡(luò)游戲、自我認同的相關(guān)研究成果進行了梳理。第三章闡明了研究的基本思路和主要方法。第四章分析了網(wǎng)絡(luò)游戲中兩個層次的互動行為,并探討了玩家自我認同的表征。第五章分析了網(wǎng)絡(luò)游戲互動何以影響玩家的自我認同,并討論玩家在與游戲、其他玩家的互動中自我的反思與互動的重要性。最后一章回顧本研究主要觀點,分析研究不足,提出若干引導網(wǎng)絡(luò)游戲互動促進玩家自我認同的建議。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡(luò)游戲 互動 自我認同
【學位授予單位】:蘭州大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:C912.6
【目錄】:
- 中文摘要3-4
- Abstract4-7
- 第一章 緒論7-10
- 1.1 研究背景7-8
- 1.2 問題的提出8-9
- 1.3 研究目的和意義9-10
- 第二章 文獻綜述10-17
- 2.1 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲及其互動性的研究10-13
- 2.2 關(guān)于自我認同的研究13-14
- 2.3 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲互動對自我認同影響的研究14-16
- 2.4 文獻小結(jié)16-17
- 第三章 研究方法17-20
- 3.1 研究樣本17
- 3.2 資料搜集方法17-18
- 3.3 概念界定18-19
- 3.4 研究架構(gòu)19-20
- 第四章 玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動行為及自我認同表現(xiàn)20-30
- 4.1 玩家與游戲的互動20-23
- 4.1.1 玩家對游戲的選擇20-21
- 4.1.2 玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則與價值觀的接受與利用21-22
- 4.1.3 玩家對游戲的二度創(chuàng)作22-23
- 4.2 玩家與玩家之間的互動23-26
- 4.2.1 聊天交友24
- 4.2.2 社會交換24-25
- 4.2.3 合作與競爭25-26
- 4.3 玩家自我認同的表現(xiàn)26-30
- 4.3.1 平衡統(tǒng)一的自我認知26-27
- 4.3.2 自我接納27-28
- 4.3.3 積極探索與重建自我28-30
- 第五章 網(wǎng)絡(luò)游戲互動對自我認同的影響30-44
- 5.1 與游戲的互動——通過游戲經(jīng)驗看“我”30-34
- 5.1.1 與游戲互動可以促使玩家探索與反思自我30-32
- 5.1.2 游戲經(jīng)驗帶來的成就感與滿足感有助于獲得自我認同32-34
- 5.2 與玩家的互動——通過他人看“我”34-38
- 5.2.1 與玩家的互動可以明確自我意識34-35
- 5.2.2 與玩家互動帶來的歸屬感使玩家擺脫認同困境35-36
- 5.2.3 擴展的人際關(guān)系提供了自我認同必要的條件36-38
- 5.3 幾點討論38-44
- 5.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲互動產(chǎn)生的多重自我是否會造成新的認同危機38-40
- 5.3.2 反思性對玩家自我認同的關(guān)鍵作用40-42
- 5.3.3 阻礙玩家產(chǎn)生自我認同的因素42-44
- 第六章 結(jié)論與建議44-48
- 6.1 研究結(jié)論44-46
- 6.2 對引導網(wǎng)絡(luò)游戲促進玩家自我認同的建議46-47
- 6.3 研究不足47-48
- 參考文獻48-51
- 在學期間的研究成果51-52
- 致謝52-53
- 附錄53-54
【參考文獻】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前10條
1 關(guān)萍萍;;電子游戲的多重互動性研究[J];北京郵電大學學報(社會科學版);2011年05期
2 鮑麗娟;黃佩;;自我認同與化身的文化分析——基于網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲[J];北京郵電大學學報(社會科學版);2012年01期
3 陳昌輝;白貴;;角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲中擬態(tài)互動的層次分析[J];湖南大眾傳媒職業(yè)技術(shù)學院學報;2008年05期
4 劉泓;虛擬游戲的身份認同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗之反思[J];福建論壇(人文社會科學版);2003年03期
5 劉穎杰,趙學偉;關(guān)于網(wǎng)絡(luò)自我認同危機[J];廣西青年干部學院學報;2005年01期
6 雷開春;楊雄;;中日韓高中生的身心健康:指標、現(xiàn)狀及影響因素[J];青年研究;2011年03期
7 吳玉軍,李曉東;歸屬感的匱乏:現(xiàn)代性語境下的認同困境[J];求是學刊;2005年05期
8 彭濤;楊勉;;網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實互動中的人際關(guān)系[J];四川師范大學學報(社會科學版);2007年02期
9 謝寶婷;淺析網(wǎng)絡(luò)互動內(nèi)涵[J];社會;2002年07期
10 李輝;網(wǎng)絡(luò)虛擬交往中的自我認同危機[J];社會科學;2004年06期
中國博士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前1條
1 楊桃蓮;大學生自我認同的建構(gòu)[D];復(fù)旦大學;2009年
中國碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前4條
1 韓慶年;電腦游戲中的學習過程與學習模式研究[D];南京師范大學;2003年
2 孫歡;網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體行為探悉及其社會影響[D];吉林大學;2007年
3 錢鋼強;青少年網(wǎng)絡(luò)人際交往與社會化[D];蘭州大學;2007年
4 楊嵐;網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演[D];蘭州大學;2009年
本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲互動對玩家自我認同的影響,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號:478099
本文鏈接:http://sikaile.net/shekelunwen/shgj/478099.html