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大吉大利,今晚吃雞:網(wǎng)絡游戲如何促進社會交往——以騰訊《絕地求生:刺激戰(zhàn)

發(fā)布時間:2024-02-04 20:52
  網(wǎng)絡游戲和社會交往的關系是學界和社會討論的熱門話題。然而,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲研究往往強調(diào)網(wǎng)絡游戲對社會交往的消極影響,例如導致孤獨和社交障礙等,忽視了網(wǎng)絡游戲對社會交往的積極作用,缺乏對網(wǎng)絡游戲如何促進社會交往的細致和深入的描述。因此,本文以騰訊公司現(xiàn)象級手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》為例,采用了兩種定性研究方法,探討網(wǎng)絡游戲促進社會交往的具體影響機制和影響過程。首先,本文利用半結構式訪談收集了 25名玩家對網(wǎng)絡游戲與社交之間關系的看法,并把這些訪談資料作為玩家認為和回憶游戲對社會交往影響的“外部”材料。然后,本文采用常人方法學和對話分析(Ethnomethodology and Conversational Analysis,EMCA)及視頻錄制的研究方法,拍攝5段視頻,記錄玩家在玩游戲過程中自然發(fā)生的真實社交互動情況。EMCA和視頻材料提供從玩家角度出發(fā)的“內(nèi)部”分析視角。兩種定性研究方法的結合使用展現(xiàn)了游戲玩家“回憶認為的”和“實際發(fā)生的”社交情況,更能全面地反映網(wǎng)絡游戲如何促進社會交往。通過對研究資料的整理和分析,本文發(fā)現(xiàn),以《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》為例的網(wǎng)絡游戲通過空間移動性和碎片化時...

【文章頁數(shù)】:61 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
一、前言
二、文獻回顧
    (一) 三款游戲:中國網(wǎng)絡游戲的變遷和發(fā)展
    (二) 兩種爭辯:網(wǎng)絡游戲的壞與好
    (三) 一個趨勢:網(wǎng)絡游戲與社會交往研究
三、研究設計:對象、數(shù)據(jù)收集和分析
    (一) 游戲介紹:《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的社交設置
    (二) 研究方法:半結構式訪談、EMCA和視頻錄制
        1. 常人方法學和對話分析以及視頻錄制
    (三) 數(shù)據(jù)收集
    (四) 數(shù)據(jù)分析方法
四、研究結果和發(fā)現(xiàn)
    (一) 網(wǎng)絡游戲對社會交往的促進作用及其發(fā)生過程
        1. 空間和時間的利用:移動性空間和碎片化時間的社交利用
        2. 多社交模式:社會交往的多渠道構建
        3. 身體的部分在場:游戲語音通話的社交魅力
        4. 性別的魅力:女性玩家的社交拉動作用
    (二) 網(wǎng)絡游戲中的三種典型社交模式
        1. “獨自一起玩”:輕度社交玩家的社會交往
        2. “我們又聯(lián)系了起來”:中度社交玩家的社會交往
        3. “大家一起玩”:重度社交玩家的社會交往
五、研究結論和討論
參考文獻
附錄1: 訪談提綱
附錄2: 照片使用同意書
致謝語



本文編號:3895835

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