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青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為中的認(rèn)知失調(diào)心理研究

發(fā)布時間:2021-02-06 06:11
  網(wǎng)絡(luò)游戲作為計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)與電子游戲相結(jié)合的產(chǎn)物,能夠?qū)F(xiàn)實生活中人的思想和需求通過虛擬技術(shù)及手段加以完美的模擬和呈現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲在滿足人們娛樂需求的同時,也帶來了一系列社會問題,其中,網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年群體帶來的諸多負(fù)面影響已引起了社會各界的廣泛關(guān)注。目前,對于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的研究大多集中于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的成因、負(fù)面效應(yīng)、以及干預(yù)治療等方面,忽視了對青少年正常且普遍的游戲心理的研究。然而,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲中心理狀態(tài)及變化的過程能夠為了解青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為的心理動力提供依據(jù),是預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等問題的關(guān)鍵所在,且有助于從根本上解決網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的消極后果,對促進(jìn)青少年健康游戲心理的形成具有重要作用。認(rèn)知失調(diào)是存在于個體心理上不同認(rèn)知之間的內(nèi)部不一致性。作為一種廣泛存在于我們?nèi)粘I钪械男睦憩F(xiàn)象,認(rèn)知失調(diào)理論能夠解釋許多與人們態(tài)度和行為有關(guān)的問題。在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲者中,普遍存在著認(rèn)知失調(diào)情緒,這一階段性的心理直接影響著青少年正確認(rèn)知和行為的形成,對青少年正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲、端正自身態(tài)度都具有重要影響作用。因此,探索網(wǎng)絡(luò)游戲中青少年認(rèn)知失調(diào)的心理及其過程,不僅可以擴(kuò)展認(rèn)知失調(diào)理論的應(yīng)用領(lǐng)域,... 

【文章來源】:吉林大學(xué)吉林省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:57 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為中的認(rèn)知失調(diào)心理研究


青少年認(rèn)知因素與網(wǎng)絡(luò)游戲行為如圖2.1所示,青少年的認(rèn)知、情感和行為傾向相互聯(lián)系和作用

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圖 2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中青少年認(rèn)知失調(diào)心理過程1.自我評判自我評判是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為中自我意識的內(nèi)在體現(xiàn)。在現(xiàn)實生活中個體處于自我認(rèn)知的過渡性階段,他們不僅肩負(fù)著重要的社會期望,承的社會義務(wù)和責(zé)任,而且需要遵守各種社會規(guī)范和行為準(zhǔn)則,他們從別的態(tài)度中逐漸認(rèn)識自我,產(chǎn)生對自我角色在生活過程中的內(nèi)在連續(xù)感[擬化的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,他們所扮演的角色與現(xiàn)實生活截然不同。在網(wǎng)境中,青少年的情感、人際交往與團(tuán)隊歸屬以及成就感體驗的需求得到,而回歸現(xiàn)實生活,網(wǎng)絡(luò)游戲給他們帶來的刺激心理體驗逐漸退去,隨是他們對自我行為表現(xiàn)的評判,意識到自己的行為違反了現(xiàn)實準(zhǔn)則,并學(xué)業(yè)受到影響和受到責(zé)備,青少年產(chǎn)生了與網(wǎng)絡(luò)游戲行為相矛盾的愧疚自責(zé)的情感體驗。相關(guān)研究表明,在網(wǎng)絡(luò)游戲過后,個體會出現(xiàn)暫時的情緒,這也正是虛擬與現(xiàn)實間巨大落差所引發(fā)的情緒上的失調(diào)。

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第 4 章 基于認(rèn)知失調(diào)理論的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲問題對策分析章 基于認(rèn)知失調(diào)理論的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲問題對策知失調(diào)理論認(rèn)為,減少認(rèn)知失調(diào)的方法主要有:改變行為認(rèn)知元素的行動;改變環(huán)境認(rèn)知元素,即改變對環(huán)境的看法或改變環(huán)境;增素,即用新的認(rèn)知元素來加以平衡。當(dāng)認(rèn)知元素之間存在著失調(diào)時其行為的態(tài)度,可以改變行為元素的行動或情感。如圖 4.1 所示,青少年認(rèn)知失調(diào)的對策分析,即以溫和誘因的方式,使過度沉迷于少年重新獲得失調(diào)感,通過引入新認(rèn)知、修正認(rèn)知因素和優(yōu)化虛擬略來促進(jìn)青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度轉(zhuǎn)變,進(jìn)而調(diào)整認(rèn)知的不一致性知,逐漸擺脫對網(wǎng)絡(luò)游戲的熱衷與依賴。

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
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博士論文
[1]青少年網(wǎng)癮現(xiàn)狀及監(jiān)控機(jī)制研究[D]. 鄧驗.中南大學(xué) 2012
[2]網(wǎng)絡(luò)中的虛擬自我探析[D]. 徐琳琳.大連理工大學(xué) 2010
[3]網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析和應(yīng)用[D]. 李紹龍.北京交通大學(xué) 2009

碩士論文
[1]自由選擇、自我和諧對大學(xué)生認(rèn)知失調(diào)的影響[D]. 歷寧寧.中國政法大學(xué) 2010
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑纳硇挠绊懷芯縖D]. 李銘.武漢理工大學(xué) 2008
[3]青少年網(wǎng)絡(luò)游戲者的心理需求研究[D]. 才源源.華東師范大學(xué) 2007
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲成癮及防沉迷系統(tǒng)與心理干預(yù)對策研究[D]. 曹小燕.華東師范大學(xué) 2007



本文編號:3020287

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