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網(wǎng)絡游戲平臺場域沖突與競爭邏輯研究——以Steam平臺為例

發(fā)布時間:2024-03-16 04:48
  在數(shù)字平臺迅速擴張的時代,對平臺化的研究進入了社會科學和人文學科的視野。游戲平臺既是逐利的商業(yè)組織,也是生產游戲文化的場所。本文將使用場域理論,以游戲平臺行業(yè)中的代表平臺Steam為例,由外向內地描述游戲平臺的場域沖突,以及其中包含的競爭邏輯。探究游戲平臺場域的權力分布與位置結構,同時也考量平臺本身的特征以及玩家的個人體驗,分析Steam平臺如何培養(yǎng)受眾慣習和提升符號控制能力,最終實現(xiàn)競爭資本的轉化和積累。本文運用了參與式觀察和半結構訪談的研究方法,選取Steam及其玩家作為研究對象,首先梳理了Steam平臺的發(fā)展歷程,并分析了Steam與其他游戲平臺相比,在功能政策方面的優(yōu)勢。其次,使用組織場域理論分析Steam平臺在行業(yè)組織場域所面臨的沖突,包括權利場域的“他律”和其他平臺的競爭?偨YSteam面對這些沖突時的競爭資本積累和轉化策略,研究發(fā)現(xiàn),游戲平臺在發(fā)展初期的關鍵資本是文化資本,但符號資本逐漸成為場域再生產階段,也即Steam在行業(yè)競爭中維護自身中心組織位置時積累的關鍵資本。最后,本文使用文化生產場域理論對Steam平臺內部場域進行了分析。發(fā)現(xiàn)Steam通過實施經濟權力、符號權...

【文章頁數(shù)】:68 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
中文摘要
英文摘要
緒論
    一、研究緣由及意義
    二、相關研究現(xiàn)狀
    三、研究問題
    四、研究方法
第一章 Steam平臺的歷史演變及特征
    一、Steam平臺發(fā)展歷程概述
    二、Steam平臺的特征
第二章 面臨“他律”:權力場域對游戲平臺的影響
    一、政治場域對游戲平臺的“他律”
    二、經濟場域對游戲平臺的“他律”
第三章 建構“自主性”:競爭資本的初期積累
    一、文化資本積累:熱門游戲是基礎
    二、符號資本積累:建立玩家的“集體信仰”
    三、經濟資本的轉化
    四、占據(jù)組織場域的中心位置
第四章 穩(wěn)固地位:Steam對組織場域結構的再生產
    一、Steam平臺的再生產方式
    二、游戲平臺行業(yè)的內部分化:符號資本的強化
    三、游戲平臺的圈層區(qū)隔:符號暴力下的趣味鄙視鏈
第五章 內部統(tǒng)治:以平臺為主導的內部場域結構
    一、Steam平臺的內部場域結構
    二、成為“他律”極
第六章 權力平衡:擴大內部博弈空間
    一、倒逼更新:游戲廠商的站隊
    二、微觀賦權:玩家的符號抵抗
結語
參考文獻
致謝



本文編號:3929138

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