網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家生成內(nèi)容的著作權(quán)保護(hù)
發(fā)布時(shí)間:2017-10-04 09:29
本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家生成內(nèi)容的著作權(quán)保護(hù)
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【摘要】:借助Web2.0時(shí)代的新技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲的開放性達(dá)到了一個(gè)新的高度,玩家不僅能獲得娛樂,還能在其中創(chuàng)造化身、建造房屋,通過互動(dòng)交流集結(jié)在一起,形成具備完整結(jié)構(gòu)的“玩家社會(huì)”。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)變?yōu)榱艘环N實(shí)質(zhì)上的虛擬世界。它集Web2.0時(shí)代的用戶參與思想和電子游戲的強(qiáng)調(diào)互動(dòng)為先理念于一身,將創(chuàng)作的自由加入互動(dòng)之中,由玩家來主導(dǎo)虛擬世界的發(fā)展,以期最大程度上調(diào)動(dòng)玩家的積極性,滿足其更高層次的需要。 在一些虛擬世界中,玩家創(chuàng)作已經(jīng)占據(jù)了主要部分。數(shù)量龐大的玩家群體仿佛建造巴別塔的工匠一般,在不斷壘磚砌瓦的過程中尋求著一個(gè)問題的答案:如果人類的創(chuàng)造力能夠決定世界的極限會(huì)怎樣?然而,虛擬世界的巴別塔也在搖搖欲墜,動(dòng)搖這座巨塔根基的問題卻與千年前建造巴別塔的奴隸們所遭遇的問題無比類似:玩家真的對(duì)其創(chuàng)造的虛擬物體享有權(quán)利嗎? 如果說這種權(quán)利自虛擬物誕生起就已經(jīng)存在,那沒有什么能比著作權(quán)更加貼切地描述這一權(quán)利。玩家的創(chuàng)作行為對(duì)應(yīng)著作品的誕生,玩家的身份因此轉(zhuǎn)變?yōu)樽髡。然而著作?quán)的歸屬卻不如玩家想象的那么明晰。因?yàn)樗麄冞要面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的作者——游戲開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商,他們是網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)人。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者不僅有為虛擬世界制訂規(guī)則的權(quán)利,,還能因此將這一權(quán)利延及到玩家生成的內(nèi)容上。所以,當(dāng)把玩家生成內(nèi)容被置于整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的背景下去考察時(shí),著作權(quán)歸屬問題就變得極其復(fù)雜。 于是,問題演變成了玩家與游戲廠商之間的利益博弈。這種博弈表現(xiàn)在很多地方。最主要的兩條,就是游戲所能允許的創(chuàng)作范圍與玩家所能獲得的權(quán)利范圍。從法理上看,玩家確實(shí)能對(duì)其作品主張著作權(quán),然而網(wǎng)絡(luò)游戲本身作為著作權(quán)作品的特性,將會(huì)阻礙著作權(quán)法對(duì)玩家作品性質(zhì)的認(rèn)定。從實(shí)踐上看,兩種權(quán)利的界限含混不清,雙方都處在一種隨時(shí)都有可能矯枉過正的危險(xiǎn)之中。目前的情況是,如果尋求著作權(quán)法的解決,就只能將玩家生成內(nèi)容的著作權(quán)附著于網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)框架中,將其認(rèn)定為一種衍生創(chuàng)作,而其合法性的獲得就必須因此仰仗游戲廠商的著作權(quán)許可協(xié)議,以及合理使用的抗辯事由。 如果合理使用抗辯不能幫助玩家,那只有通過著作權(quán)許可,才能讓玩家的作品得到有效保護(hù)。而玩家和游戲廠商訂立的協(xié)議并非總是那么完備,一些協(xié)議中充滿了由游戲廠商肆意決定的各類權(quán)利義務(wù),將游戲廠商的權(quán)利無限度擴(kuò)大,這儼然是一種“霸王條款”。面對(duì)游戲廠商在經(jīng)濟(jì)與專業(yè)上的雙重優(yōu)勢(shì),玩家已經(jīng)完全處在天平塌下的一端,因此,玩家只能依靠自我規(guī)范,想盡辦法將“玩家生成內(nèi)容”這座巴別塔搬離游戲廠商的視線,才能最大程度規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。 解決這一問題應(yīng)標(biāo)本兼治。一方面,繼續(xù)完善現(xiàn)有的許可協(xié)議,借鑒已經(jīng)成熟的有關(guān)用戶生成內(nèi)容的第三方協(xié)議來對(duì)玩家的權(quán)利進(jìn)行合理的二次分配。另一方面,要讓現(xiàn)實(shí)世界的法律突破虛擬世界的界限,直接延及虛擬世界中的玩家,才能從根本上給予玩家生成內(nèi)容以著作權(quán)法的保護(hù)。而突破界限的方式就只有加入一種新的救濟(jì)機(jī)制,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界在特定情況下隱去,把虛擬世界從私人專有的領(lǐng)域中抽出,演變成公共領(lǐng)域。這樣一來,用著作權(quán)法單獨(dú)考察玩家作品就沒有任何障礙,對(duì)虛擬世界進(jìn)行有效規(guī)制的法律框架方可建立。而玩家生成內(nèi)容的著作權(quán)才能由此得到最大程度上的保護(hù)。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡(luò)游戲 玩家生成內(nèi)容 著作權(quán) 衍生作品
【學(xué)位授予單位】:西南政法大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2013
【分類號(hào)】:G899;D923.41
【目錄】:
- 內(nèi)容摘要4-6
- Abstract6-9
- 緒論9-14
- (一) 研究的起源9-10
- (二) 研究的意義、范圍與限制10-12
- (三) 研究的現(xiàn)狀與局限12-13
- (四) 研究方法13-14
- 一、 玩家生成內(nèi)容的作品性14-21
- (一) 玩家生成內(nèi)容的歷史15-17
- (二) 玩家生成內(nèi)容的界定17-19
- (三) 玩家生成內(nèi)容的分類19-21
- 二、 玩家生成內(nèi)容的著作權(quán)困境21-29
- (一) 賦予玩家著作權(quán)的法理難題21-26
- 1.玩家創(chuàng)作作品無法構(gòu)成合作作品22-23
- 2. 玩家生成內(nèi)容可構(gòu)成游戲的衍生作品23-24
- 3. 玩家生成內(nèi)容難以采取合理使用抗辯24-26
- (二) 賦予玩家著作權(quán)的現(xiàn)實(shí)問題26-29
- 1. 玩家的著作權(quán)利益訴求26-28
- 2. 游戲廠商的著作權(quán)利益訴求28-29
- 三、 玩家生成內(nèi)容著作權(quán)歸屬的解決模式29-34
- (一) 最終許可用戶協(xié)議30-32
- (二) 玩家的自主規(guī)制32-34
- 四、 探索玩家生成內(nèi)容著作權(quán)問題的新解決機(jī)制34-37
- (一) 第三方許可協(xié)議——知識(shí)共享協(xié)議34-35
- (二) 法律框架的革新——邊界消隱原則35-37
- 結(jié)語(yǔ)37-39
- 參考文獻(xiàn)39-44
- 后記44-45
【參考文獻(xiàn)】
中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前4條
1 馬勝?gòu)?qiáng);;論網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的非知識(shí)產(chǎn)權(quán)屬性[J];法制與社會(huì);2008年31期
2 呂炳斌;;虛擬物和虛擬物交易的法律屬性研究——以“第二次生命”游戲?yàn)槔齕J];科技與法律;2007年01期
3 劉玲;;論虛擬財(cái)產(chǎn)的非知識(shí)產(chǎn)權(quán)屬性[J];求是學(xué)刊;2006年06期
4 程文婷;;開源軟件開發(fā)者激勵(lì)機(jī)制研究[J];網(wǎng)絡(luò)法律評(píng)論;2011年01期
本文編號(hào):969890
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