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數(shù)字雕刻技術(shù)在珠寶首飾設(shè)計中的應(yīng)用

發(fā)布時間:2020-07-29 12:40
【摘要】:在工業(yè)4.0的背景下,智能制造將是制造業(yè)發(fā)展的必然趨勢,是傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的必然方向。智能制造的顯著特征是信息化、網(wǎng)絡(luò)化、自動化、集成化、數(shù)字化,是信息技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在工業(yè)領(lǐng)域的深度滲透。在工業(yè)4.0的大環(huán)境下,首飾制造業(yè)也受到了巨大的沖擊,尤其是作為工業(yè)4.0九大技術(shù)支柱3D打印技術(shù)的日漸發(fā)展,及其逐漸被首飾制造業(yè)所廣泛應(yīng)用,直接沖擊著傳統(tǒng)首飾行業(yè)的手制銀版及手工雕蠟的起版方式,進而廣泛的使用3D建模的輔助設(shè)計配合3D打印機進行首版制作。相對于傳統(tǒng)起版方式而言,計算機起版更加具有優(yōu)勢。其極大程度上降低了傳統(tǒng)起版方式中對蠟?zāi);蜚y版的修整次數(shù)及時間成本,取而代之,在3D軟件中進行調(diào)整,不但可以避免手工修改的繁瑣過程,將其配合強大的渲染軟件,更能使作品具有可預(yù)見性。另一方面,針對一些復(fù)雜的首飾造型,如動物、藝術(shù)款設(shè)計等,傳統(tǒng)手工雕蠟與金工起版費時費力,更需要有多年工作經(jīng)驗的起版師傅來完成,這在極大限度上也限制了藝術(shù)家或藝術(shù)愛好者以及高校學(xué)生直接參與這項環(huán)節(jié)當(dāng)中,導(dǎo)致在設(shè)計與最終產(chǎn)品上產(chǎn)生偏差,而運用建模軟件結(jié)合3D打印技術(shù)可以更精準(zhǔn)更便捷的完成這些復(fù)雜造型的制作,再倒模成金屬版后只需進行拋光鑲嵌等工序即可完成產(chǎn)品的制作。本篇文章主要將CG行業(yè)常用的軟件Zbrush引入到珠寶首飾設(shè)計中來,將Zbrush與珠寶首飾計算機起版相結(jié)合,利用Zbrush自身的特點為首飾設(shè)計師提供更為寬泛的設(shè)計思路,協(xié)助設(shè)計師完成更加復(fù)雜的首飾造型,在三維空間快速呈現(xiàn)設(shè)計效果。在這一過程中,本文主要探索一些新的、技巧性的操作,并結(jié)合CG行業(yè)目前主流的PBR材質(zhì)制作流程,為一些獨立首飾設(shè)計師對于肌理、做舊、新材料的產(chǎn)品渲染提供技術(shù)支持。筆者也會將自身在CG行業(yè)一年多以來的工作經(jīng)驗和一些新的認知引入到首飾設(shè)計中,探討兩者在三維空間中的藝術(shù)表現(xiàn)效果。
【學(xué)位授予單位】:中國地質(zhì)大學(xué)(北京)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號】:TS934.3;J526.1
【圖文】:

材質(zhì),貼圖,高光,粗糙表面


occlusion(AO 貼圖)。另外,金屬材質(zhì)的反射率需要保持在 70%至 100%之間。即 RGB180 至 RGB255 的閾值之間。此外,針對于油漆和氧化的部分,應(yīng)該按照絕緣體去處理。(2)Matallic mapmatallic map 是金屬度貼圖,用來描述哪些區(qū)域是金屬,哪些區(qū)域是非金屬即絕緣體。在 matallic map 參數(shù)中,1 表示金屬,0 表示非金屬。若 matalicmap 的灰度值低于 235,那么對應(yīng)的 basecolor 的反射率也應(yīng)該相對降低。(2)Roughness maproughness map 是漫反射貼圖,其作用是用來描述物體表面受光而引起光纖漫反射的不規(guī)則程度。這將改變光纖的方向,但是不會改變光線的強度。具體來說,其作用是用來表述光滑表面會有小而亮的高光,而粗糙表面將會出現(xiàn)大而暗淡的高光。在 roughness map 參數(shù)設(shè)置中,1 代表粗糙表面,0 表示光滑表面。

拓撲圖,拓撲,模型,高模


拓撲是 CG 行業(yè)生產(chǎn)環(huán)節(jié)中一個非常重要的部分,在 CG 產(chǎn)業(yè)鏈中拓撲呈現(xiàn)的最終結(jié)果是低模,其不但承載高模的高低和凹凸信息,所以這也恰恰決定了最后游戲所使用的資源,說低模是最后游戲模型質(zhì)量的決定因素也不為過。而在本文中,筆者應(yīng)用 PBR 流程來制作模型材質(zhì)及渲染圖的最終輸出,所以必定會使用到拓撲的原理,將數(shù)以千萬面數(shù)的高模烘焙到幾千甚至幾百面的低模上,這樣對于后期材質(zhì)的制作和表達都有著至關(guān)重要的作用。實質(zhì)上,高模通過拓撲的方式變成低模,一是方便操控,二是為了節(jié)省資源,而在首飾設(shè)計行業(yè),我們不需要考慮節(jié)省資源的問題,重點全部轉(zhuǎn)移到通過低模來制作材質(zhì)效果圖上,因此,我們不必像 CG 或游戲行業(yè)對低模的面數(shù)有著比較嚴格的限制和要求,而是為了效果圖的美觀性可以根據(jù)需求增加低模的面數(shù)。但是面數(shù)過于高會影響我們在拆解 UV 時的難度,所以我們要學(xué)會取舍,不必過分在低模上追求細節(jié),而是將這些細節(jié)通過法線貼圖去實現(xiàn)。在本文第四章,筆者將會以實例去介紹整個拓撲的操作過程。

效果圖,拆分,示例,貼圖


圖 2-3 UV 拆分示例(徐兆凱繪制)2.5.4 貼圖烘焙貼圖是 PBR 工作流程中必不可少也是最重要的一個工作環(huán)節(jié),貼圖的質(zhì)量直接決定了模型最終呈現(xiàn)的美觀程度和最終的展示效果。烘焙貼圖,實際上就是將單個或者多個模型與光所產(chǎn)生的光影關(guān)系通過圖片的形式轉(zhuǎn)換出來,將這些帶有光影或顏色信息的貼圖約束至模型表面的四邊面或三角面上,得到一種虛擬的空間和色彩關(guān)系,以呈現(xiàn)最終的外觀效果。在珠寶首飾設(shè)計中,經(jīng)常需要通過計算機來制作珠寶首飾的渲染效果圖,而針對大部分商業(yè)款珠寶或者造型簡單的幾何造型的首飾,我們一般通過 Vary 或者 Ks 兩款渲染器就能達到我們的需求,但是針對一些做舊類、肌理類、綜合材料類的珠寶首飾來說,想要通過這兩款渲染器達到滿意的渲染效果則會顯得非常吃力,而筆者所了解的大部分首飾設(shè)計師會通過攝影的方式來代替效果圖的制

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本文編號:2773974

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