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支持語(yǔ)音指令的非真人玩家智能決策行為模型研究

發(fā)布時(shí)間:2017-09-15 16:16

  本文關(guān)鍵詞:支持語(yǔ)音指令的非真人玩家智能決策行為模型研究


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【摘要】:近二十年來(lái),隨著計(jì)算機(jī)軟硬件水平的飛速發(fā)展,電子游戲的技術(shù)水平也獲得了極大提高。而游戲中的人工智能開始和圖形、聲效等一樣成為游戲設(shè)計(jì)中特別重要的部分。在第三人稱射擊游戲(Third-Person Shooter, TPS)中,如果智能的非真人玩家(Non-Player Character, NPC)能在游戲環(huán)境中獲取信息,做出合理的行為決策和響應(yīng),和玩家協(xié)作或者對(duì)抗,可以極大地提升玩家的游戲體驗(yàn)。在傳統(tǒng)的第三人稱射擊游戲TPS中,往往會(huì)有多個(gè)非真人玩家NPC存在于游戲場(chǎng)景中,但這些NPC之間往往是單獨(dú)行動(dòng),并沒(méi)有智能體之間的合作,這并不符合實(shí)際的情況。另外,在傳統(tǒng)的TPS游戲中,玩家Player與這些NPC之間也沒(méi)有一個(gè)顯式的交流和合作方式;玩家Player一般只是一個(gè)參與者,而并非指揮者,它無(wú)法以顯式的方式來(lái)指揮己方NPC的行動(dòng),從而達(dá)到更有效的合作。針對(duì)以上問(wèn)題,本文對(duì)TPS游戲中的多智能體決策模型展開研究,進(jìn)行了如下兩項(xiàng)工作:(1)基于“行為樹”方法,構(gòu)建了TPS游戲中多智能體的行為決策模型,實(shí)現(xiàn)了NPC之間、以及NPC和玩家之間的協(xié)同行為決策。(2)構(gòu)建了基于語(yǔ)音的游戲行為控制,玩家可以通過(guò)發(fā)布語(yǔ)音指令,來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲團(tuán)隊(duì)中的NPC以及玩家替身的控制。這種控制方式可以更好地支持游戲中NPC與玩家的協(xié)作;同時(shí)可以體現(xiàn)玩家作為指揮者的作用;另一方面,對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)游戲而言,很難通過(guò)鼠標(biāo)鍵盤來(lái)輸入大量控制信息,而這種語(yǔ)音控制方式將具有一定優(yōu)勢(shì)。本文工作是對(duì)游戲中多智能體間協(xié)作行為決策及人與NPC間交互方式的思考與改進(jìn),所構(gòu)建的支持語(yǔ)音指令的智能決策模型對(duì)于TPS游戲,尤其是手機(jī)中TPS游戲中的人工智能和交互設(shè)計(jì)具有一定參考價(jià)值。通過(guò)游戲?qū)嶒?yàn)與應(yīng)用測(cè)試,驗(yàn)證了本文支持語(yǔ)音指令控制的智能決策模型的有效性。測(cè)試結(jié)果表明,基于該決策模型,NPC在游戲中可以采取合理的智能行為;同時(shí)玩家Player發(fā)布的語(yǔ)音指令可以被準(zhǔn)確無(wú)誤地解釋并執(zhí)行。
【關(guān)鍵詞】:游戲人工智能 TPS 語(yǔ)音指令 行為樹
【學(xué)位授予單位】:北京林業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號(hào)】:TN912
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • ABSTRACT4-8
  • 1 緒論8-14
  • 1.1 研究背景和意義8-9
  • 1.2 游戲人工智能研究現(xiàn)狀9-10
  • 1.3 游戲人工智能常用實(shí)現(xiàn)技術(shù)10-12
  • 1.4 論文的研究?jī)?nèi)容12
  • 1.5 論文結(jié)構(gòu)12-14
  • 2 支持語(yǔ)音指令控制的智能決策模型設(shè)計(jì)14-21
  • 2.1 第三人稱射擊游戲概要14
  • 2.2 游戲中智能體的Al架構(gòu)設(shè)計(jì)14-16
  • 2.3 語(yǔ)音指令控制的設(shè)計(jì)16-17
  • 2.3.1 系統(tǒng)需求16
  • 2.3.2 指令控制架構(gòu)的設(shè)計(jì)16-17
  • 2.4 支持語(yǔ)音指令控制的智能決策模型總體設(shè)計(jì)17-18
  • 2.5 Unity3D游戲引擎簡(jiǎn)介18-19
  • 2.6 本章小結(jié)19-21
  • 3 基于行為樹的智能決策模型21-35
  • 3.1 決策系統(tǒng)介紹21-22
  • 3.2 行為樹基本概念22-26
  • 3.2.1 行為樹22-23
  • 3.2.2 行為樹中的葉節(jié)點(diǎn)23-24
  • 3.2.3 組合節(jié)點(diǎn)24-26
  • 3.3 子樹的復(fù)用26-27
  • 3.4 行為樹執(zhí)行時(shí)的協(xié)同27
  • 3.5 TPS游戲中智能決策的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)27-34
  • 3.5.1 敵人Al角色行為樹設(shè)計(jì)27-29
  • 3.5.2 行為樹編輯插件及實(shí)現(xiàn)29-34
  • 3.6 本章小結(jié)34-35
  • 4 語(yǔ)音指令控制的實(shí)現(xiàn)35-46
  • 4.1 控制指令介紹35-37
  • 4.1.1 指令的來(lái)源35
  • 4.1.2 游戲中實(shí)現(xiàn)的指令35
  • 4.1.3 指令的處理流程35-37
  • 4.2 語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)的實(shí)現(xiàn)37-41
  • 4.2.1 語(yǔ)音識(shí)別Android插件的制作實(shí)現(xiàn)37-40
  • 4.2.2 Android與Unity之間的交互40-41
  • 4.3 語(yǔ)音指令的包裝與消息傳遞41-42
  • 4.4 語(yǔ)音指令的翻譯42-44
  • 4.4.1 簡(jiǎn)單介紹42-43
  • 4.4.2 語(yǔ)音指令執(zhí)行行為的翻譯43-44
  • 4.5 語(yǔ)音指令的執(zhí)行44-45
  • 4.6 本章小結(jié)45-46
  • 5 實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析46-53
  • 5.1 智能決策的實(shí)驗(yàn)47-48
  • 5.2 語(yǔ)音指令的實(shí)驗(yàn)48-51
  • 5.2.1 對(duì)我方隊(duì)員的指揮48-49
  • 5.2.2 對(duì)替身的操控49-51
  • 5.3 系統(tǒng)運(yùn)行效率51-52
  • 5.4 本章小結(jié)52-53
  • 6 工作總結(jié)與展望53-55
  • 6.1 本文工作總結(jié)53
  • 6.2 對(duì)未來(lái)的展望53-55
  • 參考文獻(xiàn)55-57
  • 個(gè)人簡(jiǎn)介57-58
  • 導(dǎo)師簡(jiǎn)介58-59
  • 致謝59

【相似文獻(xiàn)】

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3 韓,

本文編號(hào):857573


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