用戶粘性視角下移動(dòng)端教育游戲的設(shè)計(jì)研究
發(fā)布時(shí)間:2023-04-14 19:37
隨著高性能移動(dòng)計(jì)算機(jī)設(shè)備的普及,以及越來(lái)越快速和便捷的網(wǎng)絡(luò)連接,移動(dòng)游戲作為一種特殊的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和服務(wù),越來(lái)越成為人們?nèi)粘7簥蕵?lè)生活不可缺少的部分,全民游戲已是一種不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。但是移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)依然有兩個(gè)重要的問(wèn)題需要面對(duì):其一是公眾對(duì)游戲的負(fù)面認(rèn)知依然存在,甚至隨著游戲全民化的浪潮被再次推到了輿論前沿;同時(shí)國(guó)家對(duì)電子游戲的監(jiān)管也日趨完善和嚴(yán)格,要求游戲倡導(dǎo)積極向上的社會(huì)價(jià)值;其二是移動(dòng)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已到了存量階段,行業(yè)發(fā)展需要新的增長(zhǎng)點(diǎn);除了用更高質(zhì)量的游戲吸引玩家,用戶粘性的維持也至關(guān)重要。教育性是一種能夠被社會(huì)公眾普遍認(rèn)可的積極價(jià)值導(dǎo)向;在這些背景下,本文從現(xiàn)有的案例出發(fā),研究有教育價(jià)值的內(nèi)容如何與目前主流的移動(dòng)游戲用戶粘性行為規(guī)律相結(jié)合,為移動(dòng)端教育游戲設(shè)計(jì)提供一套全新的設(shè)計(jì)策略。這將有助于解決國(guó)內(nèi)移動(dòng)教端育游戲缺乏產(chǎn)業(yè)化布局的問(wèn)題——目前只有“頭部”廠商提供了數(shù)量不多的公益性教育游戲產(chǎn)品。雖然它們制作精良,也能夠喚起人們對(duì)游戲積極價(jià)值的認(rèn)知;但大多內(nèi)容短小,缺乏用戶粘性,對(duì)玩家而言它們依然游離在泛娛樂(lè)生活方式的行為體系之外,難以發(fā)揮出持續(xù)和深遠(yuǎn)的影響力。本文首先研究移動(dòng)游戲...
【文章頁(yè)數(shù)】:149 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 已趨成熟的移動(dòng)游戲用戶粘性機(jī)制
1.1.2 處于轉(zhuǎn)折期的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)
1.1.3 初具影響力的移動(dòng)端教育游戲
1.1.4 教育功能有望賦能移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)
1.2 研究現(xiàn)狀
1.2.1 用戶粘性相關(guān)的研究現(xiàn)狀
1.2.2 教育游戲相關(guān)的研究現(xiàn)狀
1.2.3 本文對(duì)移動(dòng)端教育游戲的概念界定
1.3 研究目的與意義
1.3.1 研究目的
1.3.2 研究意義
1.4 研究的創(chuàng)新點(diǎn)
1.5 研究?jī)?nèi)容及方法
1.6 研究框架與流程
第二章 移動(dòng)游戲用戶粘性規(guī)律研究
2.1 解釋移動(dòng)游戲用戶粘性行為的相關(guān)理論
2.1.1 心流理論
2.1.2 操作性條件反射
2.1.3 計(jì)劃行為理論
2.1.4 依戀理論
2.2 移動(dòng)游戲用戶粘性行為的聚類(lèi)分析
2.2.1 研究的目標(biāo)和方法
2.2.2 游戲與玩家樣本的選取
2.2.3 移動(dòng)游戲粘性行為的概括分析
2.2.4 移動(dòng)游戲粘性行為聚類(lèi)的界定
2.3 移動(dòng)游戲用戶粘性規(guī)律的深入探究
2.3.1 研究的目標(biāo)和方法
2.3.2 訪談對(duì)象與游戲案例選取
2.3.3 訪談內(nèi)容整理與要點(diǎn)提取
2.3.4 從競(jìng)技的角度分析用戶粘性行為規(guī)律
2.3.5 從積累的角度分析用戶粘性行為規(guī)律
2.3.6 從復(fù)合關(guān)聯(lián)的角度分析用戶粘性行為規(guī)律
2.4 移動(dòng)游戲用戶粘性規(guī)律的應(yīng)用原則
2.4.1 以彈性的需求為導(dǎo)向
2.4.2 設(shè)置必要的非持續(xù)使用機(jī)制
2.5 本章重點(diǎn)摘要
第三章 移動(dòng)端教育游戲的設(shè)計(jì)探究
3.1 教育游戲的相關(guān)理論
3.1.1 非正式教育
3.1.2 行為主義理論
3.1.3 認(rèn)知主義理論
3.1.4 社會(huì)文化理論
3.1.5 體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論
3.2 移動(dòng)游戲中的呈現(xiàn)教育性的方式
3.2.1 游戲規(guī)則層面的教育價(jià)值
3.2.2 文本內(nèi)容層面的教育價(jià)值
3.2.3 媒介融合層面體現(xiàn)游戲的教育價(jià)值
3.3 用戶粘性視角下的移動(dòng)端教育游戲案例解析
3.3.1 《佳期》系列:傳統(tǒng)佳節(jié)文化主題的休閑益智游戲
3.3.2 寓教于樂(lè)的放置類(lèi)游戲:《文明大爆炸》
3.3.3 主旋律科普教育手游《家國(guó)夢(mèng)》
3.3.4 其他相關(guān)案例
3.4 本章重點(diǎn)摘要
第四章 用戶粘性視角下的移動(dòng)端教育游戲設(shè)計(jì)策略
4.1 設(shè)計(jì)策略的主體框架與游戲的目標(biāo)定位
4.1.1 體驗(yàn)設(shè)計(jì)五要素與游戲開(kāi)發(fā)流程的融合
4.1.2 輕量化的用戶粘性策略
4.1.3 以科普為導(dǎo)向的教育定位
4.2 移動(dòng)端教育游戲的商業(yè)模式設(shè)計(jì)
4.2.1 免費(fèi)體驗(yàn)?zāi)J?br> 4.2.2 季票(Season Pass)模式
4.2.3 020模式
4.3 游戲策劃維度的設(shè)計(jì)策略
4.3.1 主體框架:以放置類(lèi)游戲?yàn)楹诵?br> 4.3.2 多種玩法類(lèi)型與放置類(lèi)游戲的融合思路
4.3.3 知識(shí)內(nèi)容與游戲玩法的對(duì)接
4.4 交互與體驗(yàn)維度的設(shè)計(jì)策略
4.4.1 系統(tǒng)功能框架:基于豎屏手機(jī)界面設(shè)計(jì)規(guī)范
4.4.2 情感化的互動(dòng)體驗(yàn):基于場(chǎng)景化設(shè)計(jì)的沉浸式界面
4.4.3 微交互細(xì)節(jié):情感化修飾與碎片化知識(shí)的呈現(xiàn)
4.5 移動(dòng)端教育游戲的視覺(jué)表現(xiàn)設(shè)計(jì)
4.5.1 動(dòng)態(tài)化的色彩表現(xiàn)
4.5.2 低多邊形的圖形與圖像風(fēng)格
4.6 本章重點(diǎn)摘要
第五章 移動(dòng)端教育游戲的設(shè)計(jì)實(shí)踐
5.1 項(xiàng)目概述與優(yōu)化設(shè)計(jì)目標(biāo)
5.1.1 《十五度星球》項(xiàng)目背景
5.1.2 游戲內(nèi)容簡(jiǎn)介
5.1.3 游戲的設(shè)計(jì)定位與優(yōu)化目標(biāo)
5.2 戰(zhàn)略層優(yōu)化:圍繞粘性規(guī)律的節(jié)氣元素處理
5.2.1 青年群體對(duì)二十四節(jié)氣認(rèn)知情況的調(diào)查
5.2.2 二十四節(jié)氣主題內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化整理
5.2.3 基于二十四節(jié)氣主題的游戲用戶粘性提升策略
5.3 商業(yè)模式與游戲策劃的再設(shè)計(jì)
5.3.1 “設(shè)施”與“物產(chǎn)”——新的星球元素類(lèi)別
5.3.2 節(jié)氣巡禮:構(gòu)建“放置養(yǎng)成”之外的擴(kuò)展玩法
5.3.3 從多人競(jìng)技角度構(gòu)建用戶粘性機(jī)制
5.3.4 游戲商業(yè)模式的探討
5.4 游戲交互的再設(shè)計(jì)
5.4.1 游戲功能與信息架構(gòu)的搭建
5.4.2 主界面交互流程的設(shè)計(jì)
第六章 主要結(jié)論與展望
6.1 主要結(jié)論
6.2 展望
致謝
參考文獻(xiàn)
附錄一: 移動(dòng)游戲用戶粘性聚類(lèi)研究調(diào)查問(wèn)卷
附錄二: 移動(dòng)游戲玩家深入訪談提綱
附錄: 作者在攻讀碩士學(xué)位期間的發(fā)表論文與實(shí)踐活動(dòng)
本文編號(hào):3790745
【文章頁(yè)數(shù)】:149 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 已趨成熟的移動(dòng)游戲用戶粘性機(jī)制
1.1.2 處于轉(zhuǎn)折期的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)
1.1.3 初具影響力的移動(dòng)端教育游戲
1.1.4 教育功能有望賦能移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)
1.2 研究現(xiàn)狀
1.2.1 用戶粘性相關(guān)的研究現(xiàn)狀
1.2.2 教育游戲相關(guān)的研究現(xiàn)狀
1.2.3 本文對(duì)移動(dòng)端教育游戲的概念界定
1.3 研究目的與意義
1.3.1 研究目的
1.3.2 研究意義
1.4 研究的創(chuàng)新點(diǎn)
1.5 研究?jī)?nèi)容及方法
1.6 研究框架與流程
第二章 移動(dòng)游戲用戶粘性規(guī)律研究
2.1 解釋移動(dòng)游戲用戶粘性行為的相關(guān)理論
2.1.1 心流理論
2.1.2 操作性條件反射
2.1.3 計(jì)劃行為理論
2.1.4 依戀理論
2.2 移動(dòng)游戲用戶粘性行為的聚類(lèi)分析
2.2.1 研究的目標(biāo)和方法
2.2.2 游戲與玩家樣本的選取
2.2.3 移動(dòng)游戲粘性行為的概括分析
2.2.4 移動(dòng)游戲粘性行為聚類(lèi)的界定
2.3 移動(dòng)游戲用戶粘性規(guī)律的深入探究
2.3.1 研究的目標(biāo)和方法
2.3.2 訪談對(duì)象與游戲案例選取
2.3.3 訪談內(nèi)容整理與要點(diǎn)提取
2.3.4 從競(jìng)技的角度分析用戶粘性行為規(guī)律
2.3.5 從積累的角度分析用戶粘性行為規(guī)律
2.3.6 從復(fù)合關(guān)聯(lián)的角度分析用戶粘性行為規(guī)律
2.4 移動(dòng)游戲用戶粘性規(guī)律的應(yīng)用原則
2.4.1 以彈性的需求為導(dǎo)向
2.4.2 設(shè)置必要的非持續(xù)使用機(jī)制
2.5 本章重點(diǎn)摘要
第三章 移動(dòng)端教育游戲的設(shè)計(jì)探究
3.1 教育游戲的相關(guān)理論
3.1.1 非正式教育
3.1.2 行為主義理論
3.1.3 認(rèn)知主義理論
3.1.4 社會(huì)文化理論
3.1.5 體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論
3.2 移動(dòng)游戲中的呈現(xiàn)教育性的方式
3.2.1 游戲規(guī)則層面的教育價(jià)值
3.2.2 文本內(nèi)容層面的教育價(jià)值
3.2.3 媒介融合層面體現(xiàn)游戲的教育價(jià)值
3.3 用戶粘性視角下的移動(dòng)端教育游戲案例解析
3.3.1 《佳期》系列:傳統(tǒng)佳節(jié)文化主題的休閑益智游戲
3.3.2 寓教于樂(lè)的放置類(lèi)游戲:《文明大爆炸》
3.3.3 主旋律科普教育手游《家國(guó)夢(mèng)》
3.3.4 其他相關(guān)案例
3.4 本章重點(diǎn)摘要
第四章 用戶粘性視角下的移動(dòng)端教育游戲設(shè)計(jì)策略
4.1 設(shè)計(jì)策略的主體框架與游戲的目標(biāo)定位
4.1.1 體驗(yàn)設(shè)計(jì)五要素與游戲開(kāi)發(fā)流程的融合
4.1.2 輕量化的用戶粘性策略
4.1.3 以科普為導(dǎo)向的教育定位
4.2 移動(dòng)端教育游戲的商業(yè)模式設(shè)計(jì)
4.2.1 免費(fèi)體驗(yàn)?zāi)J?br> 4.2.2 季票(Season Pass)模式
4.2.3 020模式
4.3 游戲策劃維度的設(shè)計(jì)策略
4.3.1 主體框架:以放置類(lèi)游戲?yàn)楹诵?br> 4.3.2 多種玩法類(lèi)型與放置類(lèi)游戲的融合思路
4.3.3 知識(shí)內(nèi)容與游戲玩法的對(duì)接
4.4 交互與體驗(yàn)維度的設(shè)計(jì)策略
4.4.1 系統(tǒng)功能框架:基于豎屏手機(jī)界面設(shè)計(jì)規(guī)范
4.4.2 情感化的互動(dòng)體驗(yàn):基于場(chǎng)景化設(shè)計(jì)的沉浸式界面
4.4.3 微交互細(xì)節(jié):情感化修飾與碎片化知識(shí)的呈現(xiàn)
4.5 移動(dòng)端教育游戲的視覺(jué)表現(xiàn)設(shè)計(jì)
4.5.1 動(dòng)態(tài)化的色彩表現(xiàn)
4.5.2 低多邊形的圖形與圖像風(fēng)格
4.6 本章重點(diǎn)摘要
第五章 移動(dòng)端教育游戲的設(shè)計(jì)實(shí)踐
5.1 項(xiàng)目概述與優(yōu)化設(shè)計(jì)目標(biāo)
5.1.1 《十五度星球》項(xiàng)目背景
5.1.2 游戲內(nèi)容簡(jiǎn)介
5.1.3 游戲的設(shè)計(jì)定位與優(yōu)化目標(biāo)
5.2 戰(zhàn)略層優(yōu)化:圍繞粘性規(guī)律的節(jié)氣元素處理
5.2.1 青年群體對(duì)二十四節(jié)氣認(rèn)知情況的調(diào)查
5.2.2 二十四節(jié)氣主題內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化整理
5.2.3 基于二十四節(jié)氣主題的游戲用戶粘性提升策略
5.3 商業(yè)模式與游戲策劃的再設(shè)計(jì)
5.3.1 “設(shè)施”與“物產(chǎn)”——新的星球元素類(lèi)別
5.3.2 節(jié)氣巡禮:構(gòu)建“放置養(yǎng)成”之外的擴(kuò)展玩法
5.3.3 從多人競(jìng)技角度構(gòu)建用戶粘性機(jī)制
5.3.4 游戲商業(yè)模式的探討
5.4 游戲交互的再設(shè)計(jì)
5.4.1 游戲功能與信息架構(gòu)的搭建
5.4.2 主界面交互流程的設(shè)計(jì)
第六章 主要結(jié)論與展望
6.1 主要結(jié)論
6.2 展望
致謝
參考文獻(xiàn)
附錄一: 移動(dòng)游戲用戶粘性聚類(lèi)研究調(diào)查問(wèn)卷
附錄二: 移動(dòng)游戲玩家深入訪談提綱
附錄: 作者在攻讀碩士學(xué)位期間的發(fā)表論文與實(shí)踐活動(dòng)
本文編號(hào):3790745
本文鏈接:http://sikaile.net/kejilunwen/shengwushengchang/3790745.html
最近更新
教材專(zhuān)著