VR音樂(lè)游戲《行歌》作品解析
發(fā)布時(shí)間:2021-02-14 16:49
數(shù)字時(shí)代,游戲已經(jīng)成為文化輸出的強(qiáng)力手段之一。如何引導(dǎo)人們了解中華民族傳統(tǒng)文化、堅(jiān)定文化自信,成為文藝創(chuàng)作者需要踐行的目標(biāo)。本文作者創(chuàng)作的音樂(lè)VR游戲《行歌》,以中華民族文化為背景,以習(xí)近平總書(shū)記提出的四種中華民族精神為核心,對(duì)神話傳說(shuō)和歷史故事進(jìn)行演繹。通過(guò)Untiy3D引擎,使用模型制作軟件3DS MAX、貼圖制作軟件BODY PAINT、圖像制作與處理軟件PHOTOSHOP,利用VR技術(shù)構(gòu)建了一個(gè)充滿中國(guó)風(fēng)格的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。本文從創(chuàng)作構(gòu)思、文化表達(dá)、技術(shù)應(yīng)用三個(gè)維度,對(duì)作者創(chuàng)作的VR音樂(lè)游戲《行歌》進(jìn)行了全面的解析。從游戲內(nèi)容方面講,希望《行歌》可以激發(fā)玩家探究中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的欲望和傳承中華民族精神的責(zé)任感;從游戲形式方面講,《行歌》是VR平臺(tái)上中國(guó)風(fēng)音樂(lè)游戲的一次實(shí)驗(yàn)性嘗試,無(wú)論其受到贊揚(yáng)或批評(píng),都能為之后的其他創(chuàng)作者有所啟發(fā)。
【文章來(lái)源】:山東工藝美術(shù)學(xué)院山東省
【文章頁(yè)數(shù)】:42 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖0-1玩法說(shuō)明)
山東工藝美術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文3第一章《行歌》的創(chuàng)作構(gòu)思雖然《行歌》是實(shí)驗(yàn)性作品,但其創(chuàng)作也需要對(duì)當(dāng)下的同類型市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查研究,對(duì)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展做出預(yù)期,分析其在當(dāng)下節(jié)點(diǎn)中出現(xiàn)是否合理。《行歌》的作品類型為VR音樂(lè)游戲,本章中筆者對(duì)VR游戲、音樂(lè)游戲的發(fā)展歷程與近年發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行梳理,理清《行歌》的創(chuàng)作思路,簡(jiǎn)要說(shuō)明了創(chuàng)新點(diǎn)與制作方法,論述了《行歌》創(chuàng)作的可行性。1.1發(fā)展中的VR游戲自20世紀(jì)中期虛擬現(xiàn)實(shí)思想產(chǎn)生,到如今的2019年已經(jīng)有接近90年的時(shí)間。2019年是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VirtualReality,簡(jiǎn)稱VR)參與國(guó)際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會(huì)(InternationalConsumerElectronicsShow,簡(jiǎn)稱CES)的第六年,可以理解為VR技術(shù)這一區(qū)塊在2014年才達(dá)到一定的科技水平,并真正參與到向大眾展示、被大眾了解和消費(fèi)的模式之中。2014年,F(xiàn)acebook用二十億美元收購(gòu)OculusDK1打開(kāi)了VR行業(yè)的新風(fēng)口和消費(fèi)市場(chǎng)的新時(shí)代。隨著5G越來(lái)越近,技術(shù)也將迎來(lái)一個(gè)革新周期。市場(chǎng)普遍預(yù)期在5G加持下精神消費(fèi)會(huì)逐漸占有更多比重,云手機(jī)、云電腦、云游戲、AR/VR、人工智能、汽車(chē)自動(dòng)化等將借5G的東風(fēng)持續(xù)上升。映維網(wǎng)的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)(圖1-1)也顯示出全球消費(fèi)市場(chǎng)VR應(yīng)用數(shù)量持穩(wěn)定增長(zhǎng)狀態(tài)。(圖1-1全球消費(fèi)市場(chǎng)VR應(yīng)用數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)趨勢(shì)圖)
4(圖1-2RiftDK1/DK2區(qū)域銷(xiāo)量)映維網(wǎng)給出的RiftDK1/DK2的銷(xiāo)量數(shù)據(jù)(圖1-2)一定程度上表明了近些年VR設(shè)備最主要的消費(fèi)市場(chǎng)是北美和歐洲,亞洲這個(gè)大場(chǎng)地上的銷(xiāo)售量不及前一位歐洲的一半,更后幾位區(qū)域的售量銳減更為明顯。不過(guò),一個(gè)品牌設(shè)備的銷(xiāo)售數(shù)據(jù)能顯示出的有效信息是非常少的,而且受到諸如“本土品牌”等多種因素的限制,不能代表世界VR技術(shù)發(fā)展情況。歐美國(guó)家引領(lǐng)技術(shù)創(chuàng)新潮流、亞洲企業(yè)擅長(zhǎng)學(xué)習(xí)模式與整合加工似乎已經(jīng)成為了一種刻板印象,然而中國(guó)近些年來(lái)經(jīng)濟(jì)與技術(shù)的飛速發(fā)展正在逐漸打破這種刻板印象。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的觀展報(bào)告顯示,在2019年的CES中,中國(guó)的產(chǎn)品與國(guó)外的產(chǎn)品是同臺(tái)共舞,最前沿的國(guó)內(nèi)產(chǎn)品技術(shù)不差歐美。《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中也表明,2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)收入為2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%;其中自主研發(fā)游戲的營(yíng)銷(xiāo)收入為1895.1億元,同比增長(zhǎng)15.3%;國(guó)產(chǎn)游戲走出去繼續(xù)保持較快增長(zhǎng),海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)收入為115.9億美元,同比增長(zhǎng)21%。再者,產(chǎn)品獲取用戶的難度受多種因素影響,其中不容忽視的因素之一是知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IntellectualProperty,簡(jiǎn)稱IP),IP是低成本快速獲取用戶的最有力通道,歐美地區(qū)已經(jīng)擁有的熱門(mén)IP(如迪士尼)招攬新用戶的功能不容小覷,亞洲市場(chǎng)中最占優(yōu)勢(shì)的是日本,這或許才是中國(guó)真正的短板。真正差異不在技術(shù),各路數(shù)據(jù)的預(yù)測(cè)也比較樂(lè)觀,我們可以做出推斷——隨著5G的發(fā)展以及中國(guó)在世界上越來(lái)越大的影響力,“中國(guó)出品”這張標(biāo)簽是有可能填補(bǔ)IP的短板并持續(xù)向世界進(jìn)發(fā)的。以“VR游戲”為主題關(guān)鍵詞,在CNKI中國(guó)知網(wǎng)的學(xué)術(shù)期刊、碩博、會(huì)議和報(bào)紙數(shù)據(jù)庫(kù)中共檢索出119條中文結(jié)果。發(fā)表年度趨勢(shì)(圖1-3)中可以看出,最早的一篇相關(guān)文獻(xiàn)發(fā)表于1997年。此后直到2010年,每年的相?
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]VR教育游戲?qū)W習(xí)動(dòng)機(jī)影響因素實(shí)證研究[J]. 何聚厚,黃秀莉,韓廣新,梁玉帥,何秀青. 電化教育研究. 2019(08)
[2]2019年國(guó)際博物館日主題鎖定“作為文化中樞的博物館:傳統(tǒng)的未來(lái)”[J]. Chinese Museums Association;. 科學(xué)教育與博物館. 2019(02)
[3]十八般兵器之“锏”[J]. 邱雅沛. 文物天地. 2019(03)
[4]從知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)看玩家對(duì)游戲世界的介入[J]. 吳一迪. 科學(xué)技術(shù)哲學(xué)研究. 2018(06)
[5]從游戲化視角探索基于VR技術(shù)的現(xiàn)代教學(xué)方法[J]. 湯波,王云. 吉林工程技術(shù)師范學(xué)院學(xué)報(bào). 2018(05)
[6]游戲的人與游戲精神:移動(dòng)社交時(shí)代的“游戲化生存”[J]. 胡楊,董小玉. 新聞界. 2017(10)
[7]VR在交互影視與游戲領(lǐng)域的應(yīng)用綜述[J]. 張婷婷,田豐,呂煒,王軼華,黃超. 上海大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版). 2017(03)
[8]從美國(guó)“軟實(shí)力”到中國(guó)“柔實(shí)力”——約瑟夫·奈軟實(shí)力理論評(píng)析[J]. 葉自成,陳昌煦. 國(guó)際觀察. 2015(02)
[9]游戲、玩家、世界:對(duì)游戲本質(zhì)的探討[J]. Jesper Juul,關(guān)萍萍. 文化藝術(shù)研究. 2009(03)
[10]虛擬現(xiàn)實(shí)綜述[J]. 趙沁平. 中國(guó)科學(xué)(F輯:信息科學(xué)). 2009(01)
博士論文
[1]教育視野中的傳統(tǒng)游戲研究[D]. 李屏.華東師范大學(xué) 2005
碩士論文
[1]音樂(lè)游戲的設(shè)計(jì)策略及用戶體驗(yàn)研究[D]. 夏禹.哈爾濱工業(yè)大學(xué) 2012
本文編號(hào):3033524
【文章來(lái)源】:山東工藝美術(shù)學(xué)院山東省
【文章頁(yè)數(shù)】:42 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖0-1玩法說(shuō)明)
山東工藝美術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文3第一章《行歌》的創(chuàng)作構(gòu)思雖然《行歌》是實(shí)驗(yàn)性作品,但其創(chuàng)作也需要對(duì)當(dāng)下的同類型市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查研究,對(duì)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展做出預(yù)期,分析其在當(dāng)下節(jié)點(diǎn)中出現(xiàn)是否合理。《行歌》的作品類型為VR音樂(lè)游戲,本章中筆者對(duì)VR游戲、音樂(lè)游戲的發(fā)展歷程與近年發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行梳理,理清《行歌》的創(chuàng)作思路,簡(jiǎn)要說(shuō)明了創(chuàng)新點(diǎn)與制作方法,論述了《行歌》創(chuàng)作的可行性。1.1發(fā)展中的VR游戲自20世紀(jì)中期虛擬現(xiàn)實(shí)思想產(chǎn)生,到如今的2019年已經(jīng)有接近90年的時(shí)間。2019年是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VirtualReality,簡(jiǎn)稱VR)參與國(guó)際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會(huì)(InternationalConsumerElectronicsShow,簡(jiǎn)稱CES)的第六年,可以理解為VR技術(shù)這一區(qū)塊在2014年才達(dá)到一定的科技水平,并真正參與到向大眾展示、被大眾了解和消費(fèi)的模式之中。2014年,F(xiàn)acebook用二十億美元收購(gòu)OculusDK1打開(kāi)了VR行業(yè)的新風(fēng)口和消費(fèi)市場(chǎng)的新時(shí)代。隨著5G越來(lái)越近,技術(shù)也將迎來(lái)一個(gè)革新周期。市場(chǎng)普遍預(yù)期在5G加持下精神消費(fèi)會(huì)逐漸占有更多比重,云手機(jī)、云電腦、云游戲、AR/VR、人工智能、汽車(chē)自動(dòng)化等將借5G的東風(fēng)持續(xù)上升。映維網(wǎng)的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)(圖1-1)也顯示出全球消費(fèi)市場(chǎng)VR應(yīng)用數(shù)量持穩(wěn)定增長(zhǎng)狀態(tài)。(圖1-1全球消費(fèi)市場(chǎng)VR應(yīng)用數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)趨勢(shì)圖)
4(圖1-2RiftDK1/DK2區(qū)域銷(xiāo)量)映維網(wǎng)給出的RiftDK1/DK2的銷(xiāo)量數(shù)據(jù)(圖1-2)一定程度上表明了近些年VR設(shè)備最主要的消費(fèi)市場(chǎng)是北美和歐洲,亞洲這個(gè)大場(chǎng)地上的銷(xiāo)售量不及前一位歐洲的一半,更后幾位區(qū)域的售量銳減更為明顯。不過(guò),一個(gè)品牌設(shè)備的銷(xiāo)售數(shù)據(jù)能顯示出的有效信息是非常少的,而且受到諸如“本土品牌”等多種因素的限制,不能代表世界VR技術(shù)發(fā)展情況。歐美國(guó)家引領(lǐng)技術(shù)創(chuàng)新潮流、亞洲企業(yè)擅長(zhǎng)學(xué)習(xí)模式與整合加工似乎已經(jīng)成為了一種刻板印象,然而中國(guó)近些年來(lái)經(jīng)濟(jì)與技術(shù)的飛速發(fā)展正在逐漸打破這種刻板印象。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的觀展報(bào)告顯示,在2019年的CES中,中國(guó)的產(chǎn)品與國(guó)外的產(chǎn)品是同臺(tái)共舞,最前沿的國(guó)內(nèi)產(chǎn)品技術(shù)不差歐美。《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中也表明,2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)收入為2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%;其中自主研發(fā)游戲的營(yíng)銷(xiāo)收入為1895.1億元,同比增長(zhǎng)15.3%;國(guó)產(chǎn)游戲走出去繼續(xù)保持較快增長(zhǎng),海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)收入為115.9億美元,同比增長(zhǎng)21%。再者,產(chǎn)品獲取用戶的難度受多種因素影響,其中不容忽視的因素之一是知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IntellectualProperty,簡(jiǎn)稱IP),IP是低成本快速獲取用戶的最有力通道,歐美地區(qū)已經(jīng)擁有的熱門(mén)IP(如迪士尼)招攬新用戶的功能不容小覷,亞洲市場(chǎng)中最占優(yōu)勢(shì)的是日本,這或許才是中國(guó)真正的短板。真正差異不在技術(shù),各路數(shù)據(jù)的預(yù)測(cè)也比較樂(lè)觀,我們可以做出推斷——隨著5G的發(fā)展以及中國(guó)在世界上越來(lái)越大的影響力,“中國(guó)出品”這張標(biāo)簽是有可能填補(bǔ)IP的短板并持續(xù)向世界進(jìn)發(fā)的。以“VR游戲”為主題關(guān)鍵詞,在CNKI中國(guó)知網(wǎng)的學(xué)術(shù)期刊、碩博、會(huì)議和報(bào)紙數(shù)據(jù)庫(kù)中共檢索出119條中文結(jié)果。發(fā)表年度趨勢(shì)(圖1-3)中可以看出,最早的一篇相關(guān)文獻(xiàn)發(fā)表于1997年。此后直到2010年,每年的相?
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]VR教育游戲?qū)W習(xí)動(dòng)機(jī)影響因素實(shí)證研究[J]. 何聚厚,黃秀莉,韓廣新,梁玉帥,何秀青. 電化教育研究. 2019(08)
[2]2019年國(guó)際博物館日主題鎖定“作為文化中樞的博物館:傳統(tǒng)的未來(lái)”[J]. Chinese Museums Association;. 科學(xué)教育與博物館. 2019(02)
[3]十八般兵器之“锏”[J]. 邱雅沛. 文物天地. 2019(03)
[4]從知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)看玩家對(duì)游戲世界的介入[J]. 吳一迪. 科學(xué)技術(shù)哲學(xué)研究. 2018(06)
[5]從游戲化視角探索基于VR技術(shù)的現(xiàn)代教學(xué)方法[J]. 湯波,王云. 吉林工程技術(shù)師范學(xué)院學(xué)報(bào). 2018(05)
[6]游戲的人與游戲精神:移動(dòng)社交時(shí)代的“游戲化生存”[J]. 胡楊,董小玉. 新聞界. 2017(10)
[7]VR在交互影視與游戲領(lǐng)域的應(yīng)用綜述[J]. 張婷婷,田豐,呂煒,王軼華,黃超. 上海大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版). 2017(03)
[8]從美國(guó)“軟實(shí)力”到中國(guó)“柔實(shí)力”——約瑟夫·奈軟實(shí)力理論評(píng)析[J]. 葉自成,陳昌煦. 國(guó)際觀察. 2015(02)
[9]游戲、玩家、世界:對(duì)游戲本質(zhì)的探討[J]. Jesper Juul,關(guān)萍萍. 文化藝術(shù)研究. 2009(03)
[10]虛擬現(xiàn)實(shí)綜述[J]. 趙沁平. 中國(guó)科學(xué)(F輯:信息科學(xué)). 2009(01)
博士論文
[1]教育視野中的傳統(tǒng)游戲研究[D]. 李屏.華東師范大學(xué) 2005
碩士論文
[1]音樂(lè)游戲的設(shè)計(jì)策略及用戶體驗(yàn)研究[D]. 夏禹.哈爾濱工業(yè)大學(xué) 2012
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