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基于Unity3D的體感游戲系統(tǒng)的研究

發(fā)布時間:2017-09-17 10:37

  本文關鍵詞:基于Unity3D的體感游戲系統(tǒng)的研究


  更多相關文章: Kinect Unity3D 體感游戲 A*尋路算法 VR設備


【摘要】:近年來,各大公司都加大了在體感設備的投入,比如微軟、索尼、HTC、Facebook等公司紛紛推出自己的體感設備。而將體感設備與游戲產業(yè)結合在一起的研究一直都在進行著。游戲產業(yè)也是現(xiàn)在的一個熱門產業(yè),尤其是隨著這些體感設備的發(fā)布,使用最自然的方法來進行人機交互的體感游戲,也越來越受到玩家的期盼。體感游戲可以讓玩家更體驗到一種身臨其境的感覺,并且能同時體驗游戲的趣味性和培養(yǎng)自己身體的靈活性。但是目前為止還沒有出現(xiàn)一款真正流行起來的體感游戲,多數(shù)開發(fā)者還在處于技術摸索中。為了解決以上問題,本文用Unity3D游戲引擎進行游戲主體的開發(fā),通過將Kinect作為輸入設備進行一款體感游戲的設計和制作。通過對Kinect技術的研究和梳理,結合Unity3d引擎設計了游戲的主要框架結構,設計了不同游戲模塊的具體實現(xiàn);并使用有限狀態(tài)機和優(yōu)化后的A*尋路算法為核心的算法設計了敵人的AI;最后將Kinect接入Unity3D客戶游戲中去。論文研究的主要內容有:1.從之前游戲開發(fā)的經驗入手,對游戲的玩法和主題進行策劃,設計了總體的開發(fā)流程。通過有限狀態(tài)機和A*尋路算法來設計高智商的怪物從而增加游戲的趣味性。2.設計并修改Kinect SDK的類庫,將Kinect自帶的方法根據系統(tǒng)的需求進行重新封裝,為游戲客戶端的調用提供接口。3.完成基于Unity3d平臺的游戲具體設計和制作,設計并完成資源的動態(tài)加載、粒子系統(tǒng)、圖形界面的設計、腳本系統(tǒng)的設計等各個模塊,并將各個模塊整合起來完成游戲的客戶端。
【關鍵詞】:Kinect Unity3D 體感游戲 A*尋路算法 VR設備
【學位授予單位】:江蘇大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2016
【分類號】:TP317
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-8
  • 第一章 緒論8-15
  • 1.1 課題研究背景與意義8-10
  • 1.1.1 研究背景8-9
  • 1.1.2 研究的意義9-10
  • 1.2 國內外發(fā)展現(xiàn)狀10-13
  • 1.4 論文主要工作13
  • 1.5 論文結構安排13-15
  • 第二章 體感游戲系統(tǒng)的相關技術15-27
  • 2.1 Unity3D相關技術15-20
  • 2.1.1 主流游戲引擎介紹15-17
  • 2.1.2 Unity3D引擎的框架組成17-18
  • 2.1.3 Unity3D引擎的開發(fā)結構18-19
  • 2.1.4 Unity3D引擎的特點19-20
  • 2.2 Kinect相關技術20-26
  • 2.2.1 Kinect的硬件組成20-21
  • 2.2.2 Kinect for windows SDK簡介21-22
  • 2.2.3 Kinect的技術架構22-23
  • 2.2.4 Kinect的工作原理23-26
  • 2.3 本章小結26-27
  • 第三章 游戲系統(tǒng)的設計27-36
  • 3.1 游戲設計的總體要求27-29
  • 3.2 游戲玩家的功能設計29
  • 3.3 有限狀態(tài)機的設計29-30
  • 3.4 自動尋路的A*算法30-34
  • 3.4.1 A*尋路算法30-31
  • 3.4.2 A*尋路算法的算法流程31-32
  • 3.4.3 啟發(fā)函數(shù)32-33
  • 3.4.4 A*尋路算法的優(yōu)化和性能分析33-34
  • 3.5 本章小結34-36
  • 第四章 Kinect體感技術的的研究和接入系統(tǒng)36-43
  • 4.1 Kinect設備的工作原理36-37
  • 4.2 Kinect環(huán)境配置37-38
  • 4.3 Kinect采集骨骼數(shù)據38
  • 4.4 Kinect數(shù)據處理方法38-39
  • 4.5 Kinect連入Unity3D客戶端的實現(xiàn)39-42
  • 4.5.1 KinectWrapper類的設計39
  • 4.5.2 UserManager類的設計39-40
  • 4.5.3 Unity3D調用Kinect數(shù)據的實現(xiàn)40-42
  • 4.6 本章小結42-43
  • 第五章 Unity3D游戲客戶端的實現(xiàn)43-52
  • 5.1 游戲系統(tǒng)圖形界面的實現(xiàn)43
  • 5.2 游戲玩家和怪物的資源加載實現(xiàn)43-45
  • 5.3 游戲靜態(tài)場景的實現(xiàn)45-47
  • 5.3.1 游戲場景的地形創(chuàng)建45-46
  • 5.3.2 游戲天空盒的設置46-47
  • 5.4 游戲動畫系統(tǒng)的實現(xiàn)47-48
  • 5.5 游戲音效的實現(xiàn)48
  • 5.6 游戲系統(tǒng)中特效的實現(xiàn)48-49
  • 5.7 游戲系統(tǒng)的展示49-51
  • 5.8 本章小結51-52
  • 第六章 總結與展望52-54
  • 6.1 總結52
  • 6.2 展望52-54
  • 參考文獻54-59
  • 致謝59-60
  • 在學期間取得的學術成果60

【相似文獻】

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本文編號:868951

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