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基于Vega的虛擬視景顯示控制技術(shù)研究

發(fā)布時(shí)間:2017-08-29 16:17

  本文關(guān)鍵詞:基于Vega的虛擬視景顯示控制技術(shù)研究


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【摘要】:復(fù)雜的虛擬場景仿真中,需要調(diào)用種類多樣、存儲量巨大的數(shù)據(jù)源,且多種數(shù)據(jù)源實(shí)現(xiàn)和支撐平臺各不相同,如何實(shí)時(shí)顯示大數(shù)據(jù)量的模型元素、實(shí)現(xiàn)用戶界面對仿真場景的操控,以及后臺數(shù)據(jù)之間的交互調(diào)用,是復(fù)雜仿真場景交互控制技術(shù)中亟待解決的技術(shù)難題。本文首先在分析了目前主流的虛擬視景仿真平臺的基礎(chǔ)上,對虛擬視景的建模、控制與顯示技術(shù)展開了深入研究;其次,在VC6.0開發(fā)平臺下,通過MFC實(shí)現(xiàn)對Vega API的調(diào)用,實(shí)現(xiàn)對虛擬視景的控制,重點(diǎn)對虛擬場景中目標(biāo)運(yùn)動體和視點(diǎn)的控制;同時(shí)OpenGL與Vega數(shù)據(jù)交互調(diào)用等技術(shù)進(jìn)行了研究,給出了OpenGL與Vega數(shù)據(jù)的交互調(diào)用方法。最后,利用開發(fā)的仿真軟件進(jìn)行了視景顯示控制實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,三維模型以及仿真數(shù)據(jù)源能夠準(zhǔn)確、實(shí)時(shí)地顯示于視景窗口中,并能夠?qū)penGL的繪圖效果嵌入到虛擬視景中,實(shí)現(xiàn)了數(shù)據(jù)的跨平臺交互調(diào)用的,并具有良好的人機(jī)交互性,可應(yīng)用于高性能數(shù)字仿真平臺中,特別對戰(zhàn)場等復(fù)雜環(huán)境的建模、仿真工作具有一定指導(dǎo)意義。
【關(guān)鍵詞】:場景操控 交互調(diào)用 多通道顯示 圖像生成 Vega
【學(xué)位授予單位】:長春理工大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:TP391.9
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-9
  • 第1章 緒論9-13
  • 1.1 顯示控制技術(shù)研究的目的及意義9
  • 1.2 虛擬視景仿真國內(nèi)外研究動態(tài)9-11
  • 1.2.1 國外研究現(xiàn)狀9-10
  • 1.2.2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀10-11
  • 1.3 本文的研究內(nèi)容11-13
  • 第2章 目標(biāo)與場景的建模13-21
  • 2.1 目標(biāo)的建模13-17
  • 2.1.1 目標(biāo)建模工具13-14
  • 2.1.2 目標(biāo)模型的構(gòu)建14-15
  • 2.1.3 目標(biāo)建模的關(guān)鍵技術(shù)15-17
  • 2.2 虛擬場景的建模17-20
  • 2.2.1 視景仿真工具17-19
  • 2.2.2 虛擬場景的生成19-20
  • 2.3 本章小結(jié)20-21
  • 第3章 虛擬視景交互控制技術(shù)研究21-38
  • 3.1 基于Vega的場景操控技術(shù)21-30
  • 3.1.1 Vega API調(diào)用方法21-23
  • 3.1.2 基于Vega調(diào)用中線程問題的分析研究23-25
  • 3.1.3 虛擬場景顯示的坐標(biāo)系基礎(chǔ)25
  • 3.1.4 場景運(yùn)動體的控制25-27
  • 3.1.5 視點(diǎn)的控制27-30
  • 3.2 基于OpenGL場景操控技術(shù)30-36
  • 3.2.1 Vega對OpenGL功能調(diào)用技術(shù)的可行性分析30-31
  • 3.2.2 Vega場景調(diào)用OpenGL數(shù)據(jù)的實(shí)現(xiàn)方法31-33
  • 3.2.3 Vega場景調(diào)用OpenGL數(shù)據(jù)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)33-36
  • 3.3 本章小結(jié)36-38
  • 第4章 視景顯示與控制實(shí)驗(yàn)38-50
  • 4.1 虛擬視景顯示與控制的設(shè)計(jì)思路38-39
  • 4.2 仿真環(huán)境39-40
  • 4.3 基于Vega的場景操控實(shí)驗(yàn)40-45
  • 4.3.1 場景配置文件的管理40
  • 4.3.2 場景的加載與驅(qū)動40-41
  • 4.3.3 目標(biāo)位姿更新與顯示41-42
  • 4.3.4 彈目距離的確定42-43
  • 4.3.5 視點(diǎn)控制實(shí)驗(yàn)結(jié)果43-45
  • 4.4 調(diào)用OpenGL數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析45-46
  • 4.5 多通道顯示與圖像的生成46-49
  • 4.5.1 多通道顯示46-48
  • 4.5.2 圖像的生成與保存48-49
  • 4.6 本章小結(jié)49-50
  • 第5章 總結(jié)與展望50-52
  • 5.1 總結(jié)50
  • 5.2 展望50-52
  • 參考文獻(xiàn)52-54
  • 攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表學(xué)術(shù)論文情況54-55
  • 致謝55


本文編號:754243

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