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體感交互式虛擬服裝社區(qū)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2017-05-15 01:01

  本文關(guān)鍵詞:體感交互式虛擬服裝社區(qū)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:近年來,電子商務(wù)平臺(tái)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展使得大型網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)大行其道,而服裝永遠(yuǎn)是大家生活中必談的一個(gè)話題,購買服裝在人們的消費(fèi)結(jié)構(gòu)中占很大比例。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)空前發(fā)展的時(shí)代,人們?cè)絹碓蕉嗟囊蕾囉诰W(wǎng)絡(luò),導(dǎo)致原本就不富余的運(yùn)動(dòng)機(jī)會(huì)更加的減少,使得各種電腦病越來越嚴(yán)重、越來越普遍。建設(shè)一個(gè)基于體感交互技術(shù)的虛擬服裝社區(qū),既能適應(yīng)信息化時(shí)代的發(fā)展,又能解決過多沉溺于虛擬世界帶給人們脫離現(xiàn)實(shí)所造成的弊端。當(dāng)前Unity3D的開發(fā)給服裝交流帶來新的交流方式,本設(shè)計(jì)使用Unity3D開發(fā)一個(gè)使用Kinect外設(shè)的體感交互的服裝社區(qū),一個(gè)以體感交互與服裝為主題的購物、學(xué)習(xí)、交流等的立體化娛樂平臺(tái),實(shí)現(xiàn)虛擬服裝社區(qū)漫游、服裝試穿及購買、服裝知識(shí)的了解與學(xué)習(xí)、娛樂等。在滿足用戶學(xué)習(xí)、交流等多方面需求的同時(shí),用戶可以身著在服裝店試穿的衣服進(jìn)行學(xué)習(xí)娛樂,這樣可以更直觀的觀看服裝在不同環(huán)境下的效果,更直觀的幫助用戶決定是否需要購買此件衣服。為使用Kinect開發(fā)服裝項(xiàng)目的開發(fā)者提供參考。本文在基礎(chǔ)研究部分,闡述使用Unity3D開發(fā)服裝社區(qū)需要的設(shè)計(jì)方法和美術(shù)效果;在實(shí)現(xiàn)部分,結(jié)合Unity3D引擎設(shè)計(jì)了服裝社區(qū)的主要框架結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)了不同模塊的具體實(shí)現(xiàn);最后把Kinect和Unity3D完美地結(jié)合起來,同時(shí)支持OpenNI和KinectSDK。
【關(guān)鍵詞】:體感交互 虛擬漫游 Unity3D Kinect 服裝社區(qū)
【學(xué)位授予單位】:北京服裝學(xué)院
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號(hào)】:TP391.9
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-9
  • 第1章 緒論9-18
  • 1.1 課題的背景與意義9-13
  • 1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀13-16
  • 1.3 研究目標(biāo)及研究內(nèi)容16-17
  • 1.4 本文的組織結(jié)構(gòu)17-18
  • 第2章 需求分析18-24
  • 2.1 開發(fā)目的19-20
  • 2.2 項(xiàng)目概述20-21
  • 2.2.1 待開發(fā)項(xiàng)目的一般概述20
  • 2.2.2 待開發(fā)項(xiàng)目的功能20
  • 2.2.3 用戶特征20-21
  • 2.2.4 運(yùn)行環(huán)境21
  • 2.2.5 條件和限制21
  • 2.3 功能需求21-22
  • 2.4 性能需求22-23
  • 2.4.1 客戶需求的準(zhǔn)確性22
  • 2.4.2 響應(yīng)時(shí)間22-23
  • 2.5 項(xiàng)目屬性23
  • 2.6 本章小結(jié)23-24
  • 第3章 服裝社區(qū)虛擬漫游及體感交互的設(shè)計(jì)24-35
  • 3.1 服裝社區(qū)研究設(shè)計(jì)流程24
  • 3.2 內(nèi)容設(shè)計(jì)24
  • 3.3 功能設(shè)計(jì)24-25
  • 3.4 界面設(shè)計(jì)25-28
  • 3.5 場景設(shè)計(jì)28-33
  • 3.6 技術(shù)方案設(shè)計(jì)33-34
  • 3.7 本章小結(jié)34-35
  • 第4章 服裝社區(qū)漫游與體感交互的實(shí)現(xiàn)35-67
  • 4.1 技術(shù)應(yīng)用流程35
  • 4.2 三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)平臺(tái)35-37
  • 4.3 模型制作37-47
  • 4.3.1 設(shè)計(jì)圖分析37
  • 4.3.2 模型制作37-40
  • 4.3.3 制作UV40-42
  • 4.3.4 貼圖制作42-47
  • 4.4 骨骼綁定47-51
  • 4.4.1 骨骼的制作47-49
  • 4.4.2 蒙皮49-51
  • 4.5 體感交互技術(shù)的實(shí)現(xiàn)51-55
  • 4.5.1 手勢識(shí)別基于樣本的動(dòng)作檢測51-55
  • 4.6 虛擬漫游的實(shí)現(xiàn)55-57
  • 4.7 虛擬試衣57-58
  • 4.7.1 模型導(dǎo)入57
  • 4.7.2 骨骼綁定編輯57-58
  • 4.7.3 交互設(shè)置58
  • 4.8 體感游戲58-65
  • 4.8.1 3D保齡球功能簡介58-60
  • 4.8.2 各個(gè)場景的簡要介紹60-61
  • 4.8.3 設(shè)置界面61
  • 4.8.4 游戲界面61-64
  • 4.8.5 統(tǒng)計(jì)界面64
  • 4.8.6 幫助界面64-65
  • 4.9 服裝社區(qū)測試65-66
  • 4.9.1 手勢識(shí)別測試實(shí)驗(yàn)結(jié)果65-66
  • 4.9.2 虛擬試衣及場景漫游測試實(shí)驗(yàn)結(jié)果66
  • 4.10 本章小結(jié)66-67
  • 結(jié)論67-68
  • 參考文獻(xiàn)68-71
  • 致謝71

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  本文關(guān)鍵詞:體感交互式虛擬服裝社區(qū)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。

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本文編號(hào):366546

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