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三階智能魔方教程APP的交互設(shè)計(jì)研究

發(fā)布時(shí)間:2021-11-11 23:29
  隨著科技水平的飛速發(fā)展,以計(jì)算機(jī)為核心的智能交互技術(shù)對(duì)智能玩具的創(chuàng)新提升提供了開(kāi)拓性土壤,智能魔方作為智能玩具的代表性產(chǎn)品,其學(xué)習(xí)方式逐步向信息化邁進(jìn),交互性良好的教程設(shè)計(jì)對(duì)于增強(qiáng)魔方的趣味性和益智性發(fā)揮重要作用。當(dāng)前市場(chǎng)研究表明,目前多數(shù)智能魔方教學(xué)APP界面設(shè)計(jì)不良、交互體驗(yàn)差,因而教學(xué)展示效果不足,不能達(dá)到良好的教學(xué)和益智效果,故教程APP應(yīng)充分考慮用戶特征、偏好及功能需求等展開(kāi)產(chǎn)品設(shè)計(jì)。由此,本文提出借助游戲化界面、角色與情景等有形表現(xiàn)方式,實(shí)現(xiàn)魔方教程APP的設(shè)計(jì)重構(gòu),以有效提升用戶學(xué)習(xí)魔方的效率和益智效果。主要研究?jī)?nèi)容有:(1)研究分析魔方的發(fā)展現(xiàn)狀及魔方教程的現(xiàn)存形式,進(jìn)行產(chǎn)品定位總結(jié)和目標(biāo)人群的定位及特征分析,綜合分析魔方教程APP實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ),并總結(jié)歸納適合于智能玩具的圖形交互界面設(shè)計(jì)方法。(2)結(jié)合玩具市場(chǎng)現(xiàn)狀及青少年特征分析得出青少年對(duì)于魔方教程的交互體驗(yàn)需求和功能需求,完成魔方教程APP中功能模塊的劃分以及各模塊下操作流程的梳理,最后根據(jù)面向青少年的界面設(shè)計(jì)特點(diǎn)進(jìn)行系統(tǒng)化的界面設(shè)計(jì)。(3)調(diào)研目標(biāo)用戶對(duì)于角色與情景的偏好,利用角色與情景進(jìn)行游戲邏輯研究,完成教程故事... 

【文章來(lái)源】:西安理工大學(xué)陜西省

【文章頁(yè)數(shù)】:77 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【部分圖文】:

三階智能魔方教程APP的交互設(shè)計(jì)研究


魔方構(gòu)成特征

智能玩具,小面,玩具,中心塊


理論相對(duì)薄弱,90 年代前,具有交互軟件的智能玩具幾乎沒(méi)有,2015 年之后+玩具”的確立及技術(shù)水平的進(jìn)步,智能玩具的軟件教程逐步成熟,由此圍繞互式教程的模式逐步形成[13],小米公司的智能機(jī)器人,將傳統(tǒng)裝配類玩具與手合,利用傳感器進(jìn)行雙向控制,使智能玩具與移動(dòng)設(shè)備、用戶達(dá)到互聯(lián)互通。智能玩具的智能化和交互化如火如荼的展開(kāi),益智類玩具尤為明顯,如魔方、程機(jī)器人等產(chǎn)品的研發(fā)方向均在短時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂薪换ボ浖闹悄芤嬷峭鎸?duì)智能魔方的交互應(yīng)用設(shè)計(jì)展開(kāi)研究。2.2 智能魔方的發(fā)展現(xiàn)狀魔方的出現(xiàn)是匈牙利的一位教授為了增強(qiáng)學(xué)生對(duì)立體事物的實(shí)感和空間想的。從外觀看,三階魔方是由 26 個(gè)塊(不包含最里面的塊)組成的立方體.它有個(gè)面有 9 個(gè)小面。26 個(gè)塊中,有 3 個(gè)小面的是角塊,有 2 個(gè)小面的是棱塊,只有 是中心塊,中心塊位置、顏色不變,紅橙相對(duì),藍(lán)綠相對(duì),黃白相對(duì),如圖 1階魔方共有 8 個(gè)角塊,12 個(gè)棱塊和 6 個(gè)中心塊。三階魔方通常被劃分為五個(gè)區(qū)頂面、上層、中層、下層、底面,如圖 1-2 所示。

公式,智能,交互化,首字母


美觀、趣味化 機(jī)電化 線下-線上 實(shí)時(shí)同步 益智、前的實(shí)時(shí)魔方通過(guò)位置傳感器、模數(shù)變換和通信接口將用戶對(duì)于魔方表現(xiàn)在手機(jī) APP 的虛擬魔方中,再利用軟件中內(nèi)置魔方算法公式[16]驟?偟膩(lái)說(shuō),智能魔方在傳感器技術(shù)與計(jì)算機(jī)軟件雙重發(fā)展的前提方的每一次發(fā)展都為了使其更加簡(jiǎn)單易學(xué)、易玩好玩。但是對(duì)于用戶不能還原魔方轉(zhuǎn)變?yōu)槟軌蜻原魔方,而沒(méi)有真正掌握還原魔方的方法使用產(chǎn)品時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)[17][18]。研究表明,玩具的智能化、交互化和人性正向作用[19],且對(duì)于智能魔方來(lái)說(shuō),缺乏一種能夠滿足用戶娛樂(lè)和真 APP。方教程的現(xiàn)存形式方雖變幻多端,但存在固定的游戲邏輯[20],在魔方創(chuàng)造之初,是直接。發(fā)展過(guò)程中,人們總結(jié)規(guī)律,對(duì)一些動(dòng)作做出定義[21],如圖 1-3 所樣的魔方公式。公式中通過(guò)提取轉(zhuǎn)動(dòng)面的首字母來(lái)表示轉(zhuǎn)動(dòng),如上層示,逆時(shí)針則用“U’”表示。

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
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[6]一種無(wú)線傳感器網(wǎng)絡(luò)中目標(biāo)跟蹤的自適應(yīng)節(jié)點(diǎn)調(diào)度算法[J]. 胡波,王祺堯,馮輝,羅靈兵.  電子與信息學(xué)報(bào). 2018(09)
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博士論文
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碩士論文
[1]青少年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)行為研究[D]. 楊鑫.華東政法大學(xué) 2018
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[5]解魔方算法的研究和系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)[D]. 梁小龍.東北大學(xué) 2013
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[7]三維虛擬魔方游戲軟件的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D]. 黎廣輝.華中科技大學(xué) 2011
[8]角色法與情景法在用戶研究中的應(yīng)用[D]. 喻曉.武漢理工大學(xué) 2009



本文編號(hào):3489750

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