基于情境體驗(yàn)要素的游戲交互設(shè)計(jì)與研究 ——以策略類手機(jī)游戲?yàn)槔?/H1>
發(fā)布時(shí)間:2021-03-13 15:42
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能電子設(shè)備高速發(fā)展,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模正在急速擴(kuò)大,許多傳統(tǒng)游戲廠商紛紛加入到手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)之中。策略類手機(jī)游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲中的代表,其豐富的玩法和有趣的故事情節(jié)吸引了眾多玩家,成為眾多游戲玩家熱衷的游戲類型。如今手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,市場(chǎng)上的手機(jī)游戲依然沿用傳統(tǒng)電腦游戲的交互方式,用戶體驗(yàn)和交互方式之間的矛盾正在日益加劇。學(xué)術(shù)界不同專家為了找到體驗(yàn)良好的游戲設(shè)計(jì)方法,紛紛從情感、敘事、沉浸等各個(gè)角度進(jìn)行研究。本文從“情境體驗(yàn)”著手,打造出“人-機(jī)-環(huán)境”和游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合的高質(zhì)量手機(jī)游戲產(chǎn)品,目的在于系統(tǒng)的探索手機(jī)游戲里的交互設(shè)計(jì),挖掘用戶在不同情景下的體驗(yàn)要素,從而指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)。課題研究分為理論研究、調(diào)研分析、設(shè)計(jì)實(shí)踐與評(píng)估三個(gè)部分。第一,理論研究。論文首先對(duì)策略類手機(jī)游戲和情境體驗(yàn)相關(guān)概念進(jìn)行了研究分析,定義了手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的情境要素為用戶情境、任務(wù)情境和環(huán)境情境,并對(duì)三類情境要素進(jìn)行了具體的分析,將探索不同情境下的影響因素。第二,調(diào)研與分析。通過(guò)對(duì)策略類手機(jī)游戲玩家需求、行為、環(huán)境、設(shè)備和游戲動(dòng)機(jī)的調(diào)研,總結(jié)和歸納出11個(gè)影響其體驗(yàn)的因素,構(gòu)建基于情境體驗(yàn)要...
【文章來(lái)源】:華南理工大學(xué)廣東省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁(yè)數(shù)】:99 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 全球游戲市場(chǎng)不斷擴(kuò)大
1.1.2 國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)
1.1.3 現(xiàn)有策略類游戲介紹及課題來(lái)源
1.1.4 研究問(wèn)題的提出
1.2 情境體驗(yàn)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀
1.2.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀
1.2.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀
1.2.3 情境體驗(yàn)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用
1.3 研究目的、意義及方法
1.3.1 研究目的
1.3.2 研究意義
1.3.3 研究方法
1.4 研究框架
第二章 游戲與情境體驗(yàn)理論相關(guān)概述
2.1 游戲相關(guān)概述
2.1.1 策略類游戲概述
2.1.2 策略類手機(jī)游戲的特征
2.1.3 目前手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)流程
2.2 相關(guān)理論概述
2.2.1 情境和用戶體驗(yàn)的關(guān)系
2.2.2 情境體驗(yàn)的組成要素
2.2.3 情境設(shè)計(jì)相關(guān)研究方法與模型
2.3 基于情境的策略類手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)?zāi)P图僭O(shè)
2.3.1 用戶情境
2.3.2 物理情境
2.3.3 游戲情境
2.4 基于情境體驗(yàn)的策略類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)方法提出
2.5 本章小結(jié)
第三章 情境體驗(yàn)要素調(diào)研與分析
3.1 用戶調(diào)研
3.1.1 調(diào)研內(nèi)容及方法
3.1.2 調(diào)研過(guò)程
3.1.3 數(shù)據(jù)收集和篩選方式
3.2 策略類手機(jī)游戲情境體驗(yàn)要素分析與模型建立
3.2.1 用戶情境要素分析與模型
3.2.2 物理情境要素分析與模型
3.2.3 游戲情境要素分析與模型
3.3 策略類手機(jī)游戲設(shè)計(jì)策略提出
3.3.1 活動(dòng)前的設(shè)計(jì)策略
3.3.2 活動(dòng)中的設(shè)計(jì)策略
3.3.3 活動(dòng)結(jié)束的設(shè)計(jì)策略
3.4 基于情境體驗(yàn)的手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)方法優(yōu)化
3.5 本章小結(jié)
第四章 基于情境體驗(yàn)要素的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐
4.1 游戲活動(dòng)“圍剿匈奴”的立項(xiàng)
4.2 策略類手機(jī)游戲情境體驗(yàn)要素分析階段
4.2.1 用戶情境
4.2.2 物理情景
4.2.3 游戲情境
4.2.4 游戲規(guī)則設(shè)計(jì)
4.3 交互設(shè)計(jì)階段
4.3.1 游戲信息架構(gòu)
4.3.2 游戲流程架構(gòu)
4.3.3 原型設(shè)計(jì)
4.4 游戲界面視覺(jué)設(shè)計(jì)
4.5 本章小結(jié)
第五章 設(shè)計(jì)評(píng)估
5.1 專家評(píng)審
5.2 用戶測(cè)試
5.3 設(shè)計(jì)迭代
5.4 用戶體驗(yàn)評(píng)估
5.5 本章小結(jié)
結(jié)論與展望
參考文獻(xiàn)
附錄一 策略類手機(jī)游戲用戶基本特征、需求和游戲環(huán)境調(diào)查問(wèn)卷(問(wèn)卷一)
附錄二 策略類手機(jī)游戲動(dòng)機(jī)調(diào)查問(wèn)卷(問(wèn)卷二)
攻讀碩士學(xué)位期間取得的研究成果
致謝
附件
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]尊重歷史,設(shè)計(jì)當(dāng)代,創(chuàng)造未來(lái)——德國(guó)羅森塔爾產(chǎn)品開(kāi)發(fā)總監(jiān)羅伯特·蘇克訪談[J]. 魯曉波,王小茉,尹航,丘廣寧. 裝飾. 2019(02)
[2]媒介、藝術(shù)與科學(xué)傳播——耕織圖案例研究[J]. 陳翔,劉兵. 科普研究. 2019(01)
[3]面向用戶體驗(yàn)的音樂(lè)游戲設(shè)計(jì)關(guān)鍵要素分析[J]. 倪浩. 中國(guó)集體經(jīng)濟(jì). 2018(35)
[4]談提升用戶體驗(yàn)的方法在UI設(shè)計(jì)中的運(yùn)用[J]. 康璐. 藝術(shù)科技. 2018(11)
[5]淺析如何提升計(jì)算機(jī)軟件開(kāi)發(fā)中的用戶體驗(yàn)[J]. 羅勇. 中國(guó)新通信. 2018(21)
[6]UI設(shè)計(jì)中用戶體驗(yàn)重要性分析[J]. 劉斯昂. 中國(guó)新通信. 2018(21)
[7]面向用戶體驗(yàn)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)方法[J]. 鄧舒穎,蔡永香,李博涵,何貞銘. 長(zhǎng)江大學(xué)學(xué)報(bào)(自科版). 2018(01)
[8]設(shè)計(jì)的使命是對(duì)人類靈魂的凈化[J]. 柳冠中. 設(shè)計(jì). 2018(02)
[9]基于情境體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)研究[J]. 陳夢(mèng)川,胡偉峰. 包裝工程. 2017(02)
[10]基于用戶情境體驗(yàn)的敘事設(shè)計(jì)方法研究[J]. 盧健攀,張宇紅. 藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論). 2011(10)
碩士論文
[1]基于情境體驗(yàn)的RPG手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)研究[D]. 江陽(yáng)晨.湖南大學(xué) 2018
[2]基于心流理論的游戲交互研究[D]. 黃志輝.華南理工大學(xué) 2017
[3]基于情境體驗(yàn)的移動(dòng)地圖設(shè)計(jì)研究[D]. 劉芳靜.湖南大學(xué) 2014
[4]基于情境體驗(yàn)的游戲平臺(tái)設(shè)計(jì)研究與應(yīng)用[D]. 胡魏魏.湖南大學(xué) 2013
[5]手持移動(dòng)設(shè)備中基于情境的增值服務(wù)設(shè)計(jì)[D]. 陳蓮蓮.浙江大學(xué) 2011
本文編號(hào):3080489
本文鏈接:http://sikaile.net/kejilunwen/ruanjiangongchenglunwen/3080489.html
【文章來(lái)源】:華南理工大學(xué)廣東省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁(yè)數(shù)】:99 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 全球游戲市場(chǎng)不斷擴(kuò)大
1.1.2 國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)
1.1.3 現(xiàn)有策略類游戲介紹及課題來(lái)源
1.1.4 研究問(wèn)題的提出
1.2 情境體驗(yàn)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀
1.2.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀
1.2.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀
1.2.3 情境體驗(yàn)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用
1.3 研究目的、意義及方法
1.3.1 研究目的
1.3.2 研究意義
1.3.3 研究方法
1.4 研究框架
第二章 游戲與情境體驗(yàn)理論相關(guān)概述
2.1 游戲相關(guān)概述
2.1.1 策略類游戲概述
2.1.2 策略類手機(jī)游戲的特征
2.1.3 目前手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)流程
2.2 相關(guān)理論概述
2.2.1 情境和用戶體驗(yàn)的關(guān)系
2.2.2 情境體驗(yàn)的組成要素
2.2.3 情境設(shè)計(jì)相關(guān)研究方法與模型
2.3 基于情境的策略類手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)?zāi)P图僭O(shè)
2.3.1 用戶情境
2.3.2 物理情境
2.3.3 游戲情境
2.4 基于情境體驗(yàn)的策略類手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)方法提出
2.5 本章小結(jié)
第三章 情境體驗(yàn)要素調(diào)研與分析
3.1 用戶調(diào)研
3.1.1 調(diào)研內(nèi)容及方法
3.1.2 調(diào)研過(guò)程
3.1.3 數(shù)據(jù)收集和篩選方式
3.2 策略類手機(jī)游戲情境體驗(yàn)要素分析與模型建立
3.2.1 用戶情境要素分析與模型
3.2.2 物理情境要素分析與模型
3.2.3 游戲情境要素分析與模型
3.3 策略類手機(jī)游戲設(shè)計(jì)策略提出
3.3.1 活動(dòng)前的設(shè)計(jì)策略
3.3.2 活動(dòng)中的設(shè)計(jì)策略
3.3.3 活動(dòng)結(jié)束的設(shè)計(jì)策略
3.4 基于情境體驗(yàn)的手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)方法優(yōu)化
3.5 本章小結(jié)
第四章 基于情境體驗(yàn)要素的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐
4.1 游戲活動(dòng)“圍剿匈奴”的立項(xiàng)
4.2 策略類手機(jī)游戲情境體驗(yàn)要素分析階段
4.2.1 用戶情境
4.2.2 物理情景
4.2.3 游戲情境
4.2.4 游戲規(guī)則設(shè)計(jì)
4.3 交互設(shè)計(jì)階段
4.3.1 游戲信息架構(gòu)
4.3.2 游戲流程架構(gòu)
4.3.3 原型設(shè)計(jì)
4.4 游戲界面視覺(jué)設(shè)計(jì)
4.5 本章小結(jié)
第五章 設(shè)計(jì)評(píng)估
5.1 專家評(píng)審
5.2 用戶測(cè)試
5.3 設(shè)計(jì)迭代
5.4 用戶體驗(yàn)評(píng)估
5.5 本章小結(jié)
結(jié)論與展望
參考文獻(xiàn)
附錄一 策略類手機(jī)游戲用戶基本特征、需求和游戲環(huán)境調(diào)查問(wèn)卷(問(wèn)卷一)
附錄二 策略類手機(jī)游戲動(dòng)機(jī)調(diào)查問(wèn)卷(問(wèn)卷二)
攻讀碩士學(xué)位期間取得的研究成果
致謝
附件
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]尊重歷史,設(shè)計(jì)當(dāng)代,創(chuàng)造未來(lái)——德國(guó)羅森塔爾產(chǎn)品開(kāi)發(fā)總監(jiān)羅伯特·蘇克訪談[J]. 魯曉波,王小茉,尹航,丘廣寧. 裝飾. 2019(02)
[2]媒介、藝術(shù)與科學(xué)傳播——耕織圖案例研究[J]. 陳翔,劉兵. 科普研究. 2019(01)
[3]面向用戶體驗(yàn)的音樂(lè)游戲設(shè)計(jì)關(guān)鍵要素分析[J]. 倪浩. 中國(guó)集體經(jīng)濟(jì). 2018(35)
[4]談提升用戶體驗(yàn)的方法在UI設(shè)計(jì)中的運(yùn)用[J]. 康璐. 藝術(shù)科技. 2018(11)
[5]淺析如何提升計(jì)算機(jī)軟件開(kāi)發(fā)中的用戶體驗(yàn)[J]. 羅勇. 中國(guó)新通信. 2018(21)
[6]UI設(shè)計(jì)中用戶體驗(yàn)重要性分析[J]. 劉斯昂. 中國(guó)新通信. 2018(21)
[7]面向用戶體驗(yàn)的移動(dòng)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)方法[J]. 鄧舒穎,蔡永香,李博涵,何貞銘. 長(zhǎng)江大學(xué)學(xué)報(bào)(自科版). 2018(01)
[8]設(shè)計(jì)的使命是對(duì)人類靈魂的凈化[J]. 柳冠中. 設(shè)計(jì). 2018(02)
[9]基于情境體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)研究[J]. 陳夢(mèng)川,胡偉峰. 包裝工程. 2017(02)
[10]基于用戶情境體驗(yàn)的敘事設(shè)計(jì)方法研究[J]. 盧健攀,張宇紅. 藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論). 2011(10)
碩士論文
[1]基于情境體驗(yàn)的RPG手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)研究[D]. 江陽(yáng)晨.湖南大學(xué) 2018
[2]基于心流理論的游戲交互研究[D]. 黃志輝.華南理工大學(xué) 2017
[3]基于情境體驗(yàn)的移動(dòng)地圖設(shè)計(jì)研究[D]. 劉芳靜.湖南大學(xué) 2014
[4]基于情境體驗(yàn)的游戲平臺(tái)設(shè)計(jì)研究與應(yīng)用[D]. 胡魏魏.湖南大學(xué) 2013
[5]手持移動(dòng)設(shè)備中基于情境的增值服務(wù)設(shè)計(jì)[D]. 陳蓮蓮.浙江大學(xué) 2011
本文編號(hào):3080489
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