《習慣小鎮(zhèn)》健康行為養(yǎng)成app的游戲化設計解析
發(fā)布時間:2020-07-07 07:45
【摘要】:人們的生活質(zhì)量在不斷提高,對健康意識也逐步增加,養(yǎng)成健康行為習慣是培養(yǎng)身心健康、預防疾病之本。大學生群體從約束規(guī)定較強的青年時期過渡到自我管理意識加強的成年時期,是人生中極其重要的習慣養(yǎng)成年齡階段,并且當前大學生的健康水平嚴重低下。因此,大學生的健康行為養(yǎng)成與促進迫在眉睫。本課題設計立足于用戶健康行為養(yǎng)成的難點,分析游戲化設計與健康行為養(yǎng)成的耦合,并確立其可行性。通過游戲化設計理念介入健康行為養(yǎng)成的設計當中,強化大學生對于健康行為的價值認知,提升參與過程的情緒體驗,以更具投入感的方式促進大學生健康行為朝著積極的方向改變并長期維持。通過定量調(diào)查問卷用戶研究的方法了解大學生群體的健康行為養(yǎng)成需求和對游戲化機制元素的中的偏好,根據(jù)用研結果并滿足功能需求從未梳理出完整思維導圖框架。結合DMC游戲化結構理論與用戶需求總結出習慣養(yǎng)成場景角色化處理、量化數(shù)據(jù)反饋、挑戰(zhàn)與獎勵、社交互動四種具體大學生健康行為養(yǎng)成的游戲化設計方法,并應用在“習慣小鎮(zhèn)”app設計中驗證,最終通過可行性測試進行設計優(yōu)化。針對大學生健康行為養(yǎng)成的游戲化設計,需要有效的將游戲機制、元素與大學生健康養(yǎng)成的需求結合,以滿足游戲化設計的核心驅(qū)動力。從而幫助大學生更好理解自身健康行為養(yǎng)成和游戲化的價值,以形成積極健康的生活方式。本次設計將游戲化的方法及理論引入健康領域并用以促進行為設計,拓展了游戲化設計的應用領域,為游戲化在其他領域的應用提供經(jīng)驗,具有參考價值。
【學位授予單位】:北京交通大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:TP311.56
【圖文】:
0邋S邋10邐15邐20邋2S邐30邐3S邐40邐45邐50邐55邐60邋6S邋?0逡逑圖3-2健康習慣類別需求排序逡逑Fig.3-2邋Sort邋of邋health邋habits邋needs逡逑由問卷第二部分的調(diào)研結果可以看出:逡逑(1)大多數(shù)用戶都認為加入游戲化的app更加有
本文編號:2744853
【學位授予單位】:北京交通大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:TP311.56
【圖文】:
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