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電腦游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2017-05-21 21:12

  本文關(guān)鍵詞:電腦游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】: 研究電腦游戲的制作很有意義。游戲產(chǎn)業(yè)的前景十分美妙。當(dāng)IT業(yè)正在經(jīng)歷著“寒冬”時(shí),游戲軟件業(yè)卻呈現(xiàn)出了勃勃生機(jī)。巨大的經(jīng)濟(jì)效益正在使越來(lái)越多的優(yōu)秀人才投身于游戲產(chǎn)業(yè)之中。 文中所提及的這個(gè)2D游戲主要由本人獨(dú)立完成。在分析了當(dāng)前電腦游戲的市場(chǎng)需求和發(fā)展趨勢(shì)的基礎(chǔ)上,結(jié)合實(shí)際的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),合理運(yùn)用相關(guān)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了2D電腦游戲的制作。這包括游戲劇本的設(shè)計(jì)、游戲的循環(huán)過(guò)程的設(shè)計(jì)、游戲畫(huà)面的繪制、輸入信息和聲音數(shù)據(jù)的讀入以及人工智能的設(shè)計(jì)。其結(jié)構(gòu)如下: 本文首先介紹了電腦游戲的架構(gòu)與規(guī)劃,游戲劇本的規(guī)劃與設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)平臺(tái)  Visual C++和DirectX以及游戲的循環(huán)過(guò)程。然后在這個(gè)基礎(chǔ)上重點(diǎn)說(shuō)明了如何繪制游戲畫(huà)面,讀入玩家的輸入信息和讀入聲音數(shù)據(jù)。成功搭建好了游戲的基本框架。 其次,本文詳細(xì)闡述了開(kāi)發(fā)電腦游戲的關(guān)鍵技術(shù)  人工智能。并用具體的代碼說(shuō)明如何利用人工智能控制游戲中的角色和怪物。人工智能與畫(huà)面、輸入信息和聲音結(jié)合在一起,就構(gòu)成了一個(gè)完整的2D游戲。 最后,本文對(duì)制作更高水平的2D電腦游戲作出了展望,并簡(jiǎn)單介紹了3D游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。
【關(guān)鍵詞】:2D電腦游戲 人工智能 游戲的畫(huà)面 游戲的輸入信息 游戲的聲音
【學(xué)位授予單位】:電子科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2006
【分類(lèi)號(hào)】:TP311.52
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • ABSTRACT5-6
  • 目錄6-9
  • 第一章 引言9-12
  • 1.1 課題的背景9
  • 1.2 人人都可以編游戲9-10
  • 1.3 本人所做的工作10
  • 1.4 本文的結(jié)構(gòu)安排10-11
  • 1.5 本章小結(jié)11-12
  • 第二章 游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)12-17
  • 2.1 Visual C++簡(jiǎn)介12-13
  • 2.1.1 為什么使用Visual C++來(lái)設(shè)計(jì)游戲12
  • 2.1.2 與其他函數(shù)庫(kù)的結(jié)合12-13
  • 2.2 DirectX 簡(jiǎn)介13-16
  • 2.3 本章小結(jié)16-17
  • 第三章 游戲的策劃17-23
  • 3.1 游戲的架構(gòu)17-19
  • 3.1.1 游戲主題的確立17
  • 3.1.2 游戲的劇情表現(xiàn)17-18
  • 3.1.3 角色的塑造18
  • 3.1.4 懸念的安排18-19
  • 3.1.5 節(jié)奏的快慢19
  • 3.1.6 風(fēng)格的呈現(xiàn)19
  • 3.1.7 視角的應(yīng)用19
  • 3.2 游戲劇本的設(shè)計(jì)19-21
  • 3.2.1 界面的設(shè)計(jì)20
  • 3.2.2 道具的設(shè)計(jì)20
  • 3.2.3 真實(shí)與虛構(gòu)20
  • 3.2.4 游戲的死角20-21
  • 3.3 游戲的交互性設(shè)計(jì)21-22
  • 3.4 本章小結(jié)22-23
  • 第四章 搭建游戲的框架23-47
  • 4.1 Windows 基本程序23-29
  • 4.1.1 Windows 消息機(jī)制23-25
  • 4.1.2 一個(gè)最基本的 Windows 程序25-29
  • 4.2 游戲的循環(huán)過(guò)程29-30
  • 4.3 DirectDraw30-35
  • 4.3.1 頁(yè)面31-32
  • 4.3.2 圖像合成技術(shù)32-35
  • 4.3.3 游戲場(chǎng)景35
  • 4.4 DirectInput35-39
  • 4.4.1 DirectInput 中的數(shù)據(jù)類(lèi)型37
  • 4.4.2 檢索DirectInput 中的數(shù)據(jù)37-39
  • 4.5 DirectSound39-46
  • 4.5.1 游戲中的聲音39-41
  • 4.5.2 聲音緩沖區(qū)的相關(guān)操作41-46
  • 4.6 本章小節(jié)46-47
  • 第五章 游戲中的人工智能47-72
  • 5.1 人工智能介紹47
  • 5.2 尋路算法47-54
  • 5.2.1 求“八個(gè)方塊”49-53
  • 5.2.2 求“最近”的方塊53
  • 5.2.3 角色的移動(dòng)53-54
  • 5.3 角色信息54-69
  • 5.3.1 角色的數(shù)據(jù)與行為55-63
  • 5.3.2 怪物的數(shù)據(jù)與行為63-69
  • 5.4 3D 游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲簡(jiǎn)介69-71
  • 5.4.1 3D 游戲介紹69-70
  • 5.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲介紹70-71
  • 5.5 本章小結(jié)71-72
  • 第六章 全文總結(jié)72-73
  • 致謝73-74
  • 參考文獻(xiàn)74-75
  • 附錄75-76
  • 在校期間研究成果76

【相似文獻(xiàn)】

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3 羅瑋;城市生活垃圾堆肥生產(chǎn)過(guò)程控制技術(shù)理論與方法研究[D];湖南大學(xué);2004年

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5 王寶賢;一類(lèi)雙向聯(lián)想記憶神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)力學(xué)行為研究[D];三峽大學(xué);2008年

6 陳世哲;基于全面控制的算法作曲系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)[D];上海音樂(lè)學(xué)院;2008年

7 裴小娟;電器設(shè)計(jì)的知識(shí)庫(kù)及其管理系統(tǒng)的研究[D];河北工業(yè)大學(xué);2003年

8 陳漢雄;高壓直流輸電與交直流混合系統(tǒng)的模糊控制及協(xié)調(diào)控制[D];四川大學(xué);2003年

9 李增昌;群控電梯智能控制策略研究[D];天津大學(xué);2004年

10 唐盛 ;煤粉制備分布式控制系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D];武漢理工大學(xué);2005年


  本文關(guān)鍵詞:電腦游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。

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本文編號(hào):384845

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