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基于行為樹的游戲AI設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2022-10-04 11:39
  近年來(lái),電子游戲產(chǎn)業(yè)隨著人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的精神需要而飛速發(fā)展,游戲類型不斷推陳出新,游戲內(nèi)容也不斷充實(shí),主機(jī)平臺(tái)大作頻出,手機(jī)平臺(tái)更是從無(wú)到有開辟了一片廣闊的市場(chǎng)。對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),永遠(yuǎn)的目標(biāo)都是創(chuàng)作出更為優(yōu)秀的游戲內(nèi)容。一般來(lái)說(shuō),游戲質(zhì)量很大程度上取決于游戲畫面,但在圖形學(xué)技術(shù)已經(jīng)極大進(jìn)步的今天,人們已經(jīng)基本滿足了對(duì)優(yōu)美畫面的追求轉(zhuǎn)而要求更加深層次的游戲內(nèi)容。換言之,游戲的外在已經(jīng)在成熟的圖形學(xué)技術(shù)下相差無(wú)幾,憑借現(xiàn)代快速發(fā)展的游戲引擎,開發(fā)者可以輕松地完成絢麗的畫面。而游戲本身的可玩性成為了突出自身特點(diǎn)的關(guān)鍵,游戲中的人工智能作為可玩性的技術(shù)核心,提供給玩家與游戲中的人工智能角色進(jìn)行行為交互的方式,使游戲的體驗(yàn)進(jìn)入更加深入的層次。本文介紹了目前主流游戲人工智能技術(shù)行為樹技術(shù),包括行為樹技術(shù)的前身有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)、行為樹技術(shù)的節(jié)點(diǎn)以及基于機(jī)器學(xué)習(xí)的行為樹技術(shù)。在此基礎(chǔ)上,取得了以下成果:(1)本文研究了游戲人工智能在游戲開發(fā)中研究意義、國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀;詳細(xì)介紹了游戲人工智能的組成、特點(diǎn)等,重點(diǎn)研究了游戲人工智能中決策邏輯,分析了現(xiàn)有決策邏輯的種類與不足。(2)本文在現(xiàn)有行為樹模型的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)... 

【文章頁(yè)數(shù)】:74 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 引言
    1.1 選題依據(jù)與研究意義
    1.2 國(guó)內(nèi)外研究進(jìn)展概述
        1.2.1 游戲人工智能的發(fā)展現(xiàn)狀
        1.2.2 游戲人工智能的發(fā)展趨勢(shì)
    1.3 論文技術(shù)路線與主要工作內(nèi)容
    1.4 論文組織構(gòu)架與創(chuàng)新
第2章 游戲中決策AI技術(shù)簡(jiǎn)介
    2.1 有限狀態(tài)機(jī)
        2.1.1 有限狀態(tài)機(jī)的實(shí)現(xiàn)方法
        2.1.2 層級(jí)有限狀態(tài)機(jī)
        2.1.3 有限狀態(tài)機(jī)的優(yōu)缺點(diǎn)
    2.2 行為樹AI的技術(shù)基礎(chǔ)
        2.2.1 葉節(jié)點(diǎn)
        2.2.2 修飾節(jié)點(diǎn)
        2.2.3 組合節(jié)點(diǎn)
    2.3 本章小結(jié)
第三章 基于Sarsa算法的行為樹算法設(shè)計(jì)
    3.1 Sarsa學(xué)習(xí)算法基本原理
    3.2 基于Sarsa算法優(yōu)化行為樹AI的構(gòu)建
        3.2.1 算法設(shè)計(jì)
        3.2.2 算法步驟
    3.3 仿真實(shí)驗(yàn)與驗(yàn)證
        3.3.1 仿真實(shí)驗(yàn)
        3.3.2 實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析
        3.3.3 結(jié)論
    3.4 本章小結(jié)
第四章 基于WPF技術(shù)的行為樹編輯器設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
    4.1 問(wèn)題定義
    4.2 總體設(shè)計(jì)
        4.2.1 技術(shù)平臺(tái)的選擇
        4.2.2 框架結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
    4.3 XML模塊設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
    4.4 編輯器模塊設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
        4.4.1 編輯器Model層
        4.4.2 編輯器View層
        4.4.3 編輯器ViewModel層
    4.5 行為樹庫(kù)模塊設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
        4.5.1 行為樹數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
        4.5.2 行為樹組件框架
    4.6 本章小結(jié)
第五章 基于優(yōu)化AI的手機(jī)游戲開發(fā)
    5.1 系統(tǒng)設(shè)計(jì)平臺(tái)與游戲項(xiàng)目基本要求
    5.2 需求分析
        5.2.1 游戲概述
        5.2.2 游戲功能需求
    5.3 游戲總體設(shè)計(jì)
    5.4 戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
        5.4.1 戰(zhàn)斗屬性
        5.4.2 傷害計(jì)算流程
        5.4.3 戰(zhàn)斗判定
        5.4.4 特殊狀態(tài)
    5.5 世界系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
        5.5.1 界面設(shè)計(jì)
        5.5.2 副本系統(tǒng)
    5.6 技能系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
        5.6.1 技能設(shè)置
        5.6.2 技能的作用
    5.7 游戲AI詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
        5.7.1 決策系統(tǒng)設(shè)置
        5.7.2 怪物AI設(shè)計(jì)
        5.7.3 性能分析
    5.8 系統(tǒng)測(cè)試
        5.8.1 測(cè)試方法選擇
        5.8.2 系統(tǒng)功能測(cè)試
        5.8.3 測(cè)試結(jié)果
        5.8.4 系統(tǒng)評(píng)價(jià)
    5.9 本章小結(jié)
結(jié)論
致謝
參考文獻(xiàn)
攻讀學(xué)位期間取得學(xué)術(shù)成果


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]淺談人工智能與游戲思維[J]. 劉偉,王目宣.  科學(xué)與社會(huì). 2016(03)
[2]結(jié)合行為樹與Q-learning優(yōu)化UT2004中agent行為決策[J]. 劉曉偉,高春鳴.  計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用. 2016(03)
[3]USSD對(duì)話有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J]. 江海昇,范輝.  計(jì)算機(jī)應(yīng)用. 2005(09)
[4]有限狀態(tài)機(jī)的一種實(shí)現(xiàn)框架[J]. 徐小良,汪樂(lè)宇,周泓.  工程設(shè)計(jì)學(xué)報(bào). 2003(05)
[5]過(guò)程驅(qū)動(dòng)法實(shí)現(xiàn)協(xié)議棧軟件有限狀態(tài)機(jī)的分析[J]. 盧曉南,劉澤.  計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用. 2001(24)

碩士論文
[1]基于Unity引擎的策略游戲行星侵略的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D]. 程博文.哈爾濱工業(yè)大學(xué) 2016
[2]手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲AI行為樹的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D]. 鄧永健.中山大學(xué) 2014
[3]虛擬角色智能決策系統(tǒng)研究[D]. 韓丙衛(wèi).上海交通大學(xué) 2011
[4]計(jì)算機(jī)游戲中智能角色行為的研究與實(shí)現(xiàn)[D]. 王振宇.湖南師范大學(xué) 2010



本文編號(hào):3684959

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