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基于行為樹的游戲AI設計與實現(xiàn)

發(fā)布時間:2022-10-04 11:39
  近年來,電子游戲產(chǎn)業(yè)隨著人們?nèi)找嬖鲩L的精神需要而飛速發(fā)展,游戲類型不斷推陳出新,游戲內(nèi)容也不斷充實,主機平臺大作頻出,手機平臺更是從無到有開辟了一片廣闊的市場。對于開發(fā)者來說,永遠的目標都是創(chuàng)作出更為優(yōu)秀的游戲內(nèi)容。一般來說,游戲質量很大程度上取決于游戲畫面,但在圖形學技術已經(jīng)極大進步的今天,人們已經(jīng)基本滿足了對優(yōu)美畫面的追求轉而要求更加深層次的游戲內(nèi)容。換言之,游戲的外在已經(jīng)在成熟的圖形學技術下相差無幾,憑借現(xiàn)代快速發(fā)展的游戲引擎,開發(fā)者可以輕松地完成絢麗的畫面。而游戲本身的可玩性成為了突出自身特點的關鍵,游戲中的人工智能作為可玩性的技術核心,提供給玩家與游戲中的人工智能角色進行行為交互的方式,使游戲的體驗進入更加深入的層次。本文介紹了目前主流游戲人工智能技術行為樹技術,包括行為樹技術的前身有限狀態(tài)機技術、行為樹技術的節(jié)點以及基于機器學習的行為樹技術。在此基礎上,取得了以下成果:(1)本文研究了游戲人工智能在游戲開發(fā)中研究意義、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀;詳細介紹了游戲人工智能的組成、特點等,重點研究了游戲人工智能中決策邏輯,分析了現(xiàn)有決策邏輯的種類與不足。(2)本文在現(xiàn)有行為樹模型的基礎上設計... 

【文章頁數(shù)】:74 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 引言
    1.1 選題依據(jù)與研究意義
    1.2 國內(nèi)外研究進展概述
        1.2.1 游戲人工智能的發(fā)展現(xiàn)狀
        1.2.2 游戲人工智能的發(fā)展趨勢
    1.3 論文技術路線與主要工作內(nèi)容
    1.4 論文組織構架與創(chuàng)新
第2章 游戲中決策AI技術簡介
    2.1 有限狀態(tài)機
        2.1.1 有限狀態(tài)機的實現(xiàn)方法
        2.1.2 層級有限狀態(tài)機
        2.1.3 有限狀態(tài)機的優(yōu)缺點
    2.2 行為樹AI的技術基礎
        2.2.1 葉節(jié)點
        2.2.2 修飾節(jié)點
        2.2.3 組合節(jié)點
    2.3 本章小結
第三章 基于Sarsa算法的行為樹算法設計
    3.1 Sarsa學習算法基本原理
    3.2 基于Sarsa算法優(yōu)化行為樹AI的構建
        3.2.1 算法設計
        3.2.2 算法步驟
    3.3 仿真實驗與驗證
        3.3.1 仿真實驗
        3.3.2 實驗結果與分析
        3.3.3 結論
    3.4 本章小結
第四章 基于WPF技術的行為樹編輯器設計與實現(xiàn)
    4.1 問題定義
    4.2 總體設計
        4.2.1 技術平臺的選擇
        4.2.2 框架結構設計
    4.3 XML模塊設計與實現(xiàn)
    4.4 編輯器模塊設計與實現(xiàn)
        4.4.1 編輯器Model層
        4.4.2 編輯器View層
        4.4.3 編輯器ViewModel層
    4.5 行為樹庫模塊設計與實現(xiàn)
        4.5.1 行為樹數(shù)據(jù)結構
        4.5.2 行為樹組件框架
    4.6 本章小結
第五章 基于優(yōu)化AI的手機游戲開發(fā)
    5.1 系統(tǒng)設計平臺與游戲項目基本要求
    5.2 需求分析
        5.2.1 游戲概述
        5.2.2 游戲功能需求
    5.3 游戲總體設計
    5.4 戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳細設計與實現(xiàn)
        5.4.1 戰(zhàn)斗屬性
        5.4.2 傷害計算流程
        5.4.3 戰(zhàn)斗判定
        5.4.4 特殊狀態(tài)
    5.5 世界系統(tǒng)詳細設計與實現(xiàn)
        5.5.1 界面設計
        5.5.2 副本系統(tǒng)
    5.6 技能系統(tǒng)詳細設計與實現(xiàn)
        5.6.1 技能設置
        5.6.2 技能的作用
    5.7 游戲AI詳細設計與實現(xiàn)
        5.7.1 決策系統(tǒng)設置
        5.7.2 怪物AI設計
        5.7.3 性能分析
    5.8 系統(tǒng)測試
        5.8.1 測試方法選擇
        5.8.2 系統(tǒng)功能測試
        5.8.3 測試結果
        5.8.4 系統(tǒng)評價
    5.9 本章小結
結論
致謝
參考文獻
攻讀學位期間取得學術成果


【參考文獻】:
期刊論文
[1]淺談人工智能與游戲思維[J]. 劉偉,王目宣.  科學與社會. 2016(03)
[2]結合行為樹與Q-learning優(yōu)化UT2004中agent行為決策[J]. 劉曉偉,高春鳴.  計算機工程與應用. 2016(03)
[3]USSD對話有限狀態(tài)自動機的設計與實現(xiàn)[J]. 江海昇,范輝.  計算機應用. 2005(09)
[4]有限狀態(tài)機的一種實現(xiàn)框架[J]. 徐小良,汪樂宇,周泓.  工程設計學報. 2003(05)
[5]過程驅動法實現(xiàn)協(xié)議棧軟件有限狀態(tài)機的分析[J]. 盧曉南,劉澤.  計算機工程與應用. 2001(24)

碩士論文
[1]基于Unity引擎的策略游戲行星侵略的設計與實現(xiàn)[D]. 程博文.哈爾濱工業(yè)大學 2016
[2]手機網(wǎng)絡游戲AI行為樹的設計與實現(xiàn)[D]. 鄧永健.中山大學 2014
[3]虛擬角色智能決策系統(tǒng)研究[D]. 韓丙衛(wèi).上海交通大學 2011
[4]計算機游戲中智能角色行為的研究與實現(xiàn)[D]. 王振宇.湖南師范大學 2010



本文編號:3684959

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