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三維游戲技術的研究與實現(xiàn)

發(fā)布時間:2017-04-27 18:12

  本文關鍵詞:三維游戲技術的研究與實現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】: 三維游戲技術目前已經(jīng)廣泛應用于各種研究領域,如虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、汽車模擬訓練系統(tǒng)及軍事仿真系統(tǒng)等。它推動諸多領域的發(fā)展,并已經(jīng)成為當今的研究熱點。 基于三維游戲技術的重大意義,本文將主要對三維游戲中的碰撞檢測技術和路徑搜索算法進行深入詳細的研究。 首先,提出三維游戲系統(tǒng)的設計思想,設計三維游戲引擎的總體框架。其次,通過對碰撞檢測技術的深入研究,針對軸對齊包圍盒碰撞檢測算法中的包圍盒不緊密,檢測不靈敏等缺點,對該方法進行了改進,改進后的碰撞檢測方法能有效地減少運算時間,提高游戲的運行速度。此外,論文詳細研究了游戲中的人工智能技術,主要針對人工智能技術中的有限狀態(tài)機技術和路徑搜索算法進行研究與分析,根據(jù)系統(tǒng)需求對A~*路徑搜索算法進行改進與優(yōu)化,通過分級路徑搜索、約束A~*算法搜索范圍以及加權(quán)啟發(fā)式函數(shù)來達到快速、有效、真實地智能化路徑搜索。最后,實現(xiàn)三維游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)渲染流暢、真實性好、易操作、實用價值較高。
【關鍵詞】:三維游戲 三維游戲引擎 碰撞檢測 路徑搜索
【學位授予單位】:哈爾濱工程大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2009
【分類號】:TP391.41
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • Abstract6-10
  • 第1章 緒論10-16
  • 1.1 選題意義與背景10-11
  • 1.2 研究現(xiàn)狀11-13
  • 1.2.1 碰撞檢測算法的研究現(xiàn)狀11-12
  • 1.2.2 人工智能技術的研究現(xiàn)狀12-13
  • 1.3 存在問題13-14
  • 1.4 本文的研究內(nèi)容和所做的工作14-15
  • 1.5 論文的結(jié)構(gòu)安排15-16
  • 第2章 三維游戲引擎的總體設計16-24
  • 2.1 設計思想16-17
  • 2.2 總體原則17-18
  • 2.3 引擎總體設計18-20
  • 2.4 游戲系統(tǒng)總體設計20-22
  • 2.4.1 引擎搭建階段21
  • 2.4.2 場景子系統(tǒng)21
  • 2.4.3 渲染輸出子系統(tǒng)21-22
  • 2.5 功能設計22-23
  • 2.6 開發(fā)平臺23
  • 2.7 本章小結(jié)23-24
  • 第3章 碰撞檢測技術24-36
  • 3.1 引言24
  • 3.2 碰撞檢測算法分類24-25
  • 3.3 碰撞檢測方法25-27
  • 3.3.1 軸平行包圍盒算法25-26
  • 3.3.2 有向包圍盒算法26-27
  • 3.3.3 離散有向多面體算法27
  • 3.4 相交檢測方法27-28
  • 3.5 改進碰撞檢測算法28-33
  • 3.5.1 改進思想28
  • 3.5.2 BSP場景剖分28-29
  • 3.5.3 優(yōu)化包圍盒29-30
  • 3.5.4 分段碰撞檢測算法30-33
  • 3.6 實驗與數(shù)據(jù)分析33-35
  • 3.7 本章小結(jié)35-36
  • 第4章 游戲中的人工智能技術36-64
  • 4.1 人工智能技術36-37
  • 4.1.1 人工智能結(jié)構(gòu)36
  • 4.1.2 技術分析36-37
  • 4.2 有限狀態(tài)機37-41
  • 4.2.1 算法描述38-39
  • 4.2.2 算法應用39-41
  • 4.3 路徑搜索算法41-47
  • 4.3.1 廣度優(yōu)先搜索算法42-43
  • 4.3.2 深度優(yōu)先搜索算法43-45
  • 4.3.3 啟發(fā)式搜索算法45-47
  • 4.4 A~*算法47-54
  • 4.4.1 算法描述47-50
  • 4.4.2 算法性質(zhì)研究50-53
  • 4.4.3 A~*算法的不足53-54
  • 4.5 A~*算法優(yōu)化與改進54-58
  • 4.5.1 分級路徑搜索54-55
  • 4.5.2 約束搜索范圍55
  • 4.5.3 改進啟發(fā)函數(shù)55-58
  • 4.6 實驗與數(shù)據(jù)分析58-63
  • 4.6.1 改進算法的步驟58-59
  • 4.6.2 實驗與結(jié)果分析59-63
  • 4.7 本章小結(jié)63-64
  • 第5章 游戲系統(tǒng)的實現(xiàn)64-76
  • 5.1 場景數(shù)據(jù)庫64-65
  • 5.2 場景建模65-69
  • 5.2.1 動態(tài)場景的建模65-67
  • 5.2.2 靜態(tài)配景的建模67-69
  • 5.3 人物動畫的實現(xiàn)69-71
  • 5.4 門移動的實現(xiàn)71
  • 5.5 系統(tǒng)優(yōu)化71-73
  • 5.6 游戲?qū)崿F(xiàn)73-75
  • 5.7 本章小結(jié)75-76
  • 結(jié)論76-77
  • 參考文獻77-82
  • 攻讀碩士期間發(fā)表的文章和取得的科研成果82-83
  • 致謝83

【引證文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 殷小靜;慕曉冬;徐義文;陳琦;;海量地形數(shù)據(jù)的管理和交互策略優(yōu)化[J];計算機應用;2011年09期

中國碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前5條

1 段化鵬;虛擬現(xiàn)實中物理引擎關鍵技術的研究與應用[D];山東科技大學;2010年

2 周小鏡;基于改進A*算法的游戲地圖尋徑的研究[D];西南大學;2011年

3 馮寶林;虛擬場景漫游系統(tǒng)關鍵技術研究[D];華東師范大學;2010年

4 趙映杰;虛擬逃生系統(tǒng)中路徑規(guī)劃技術的研究與應用[D];武漢理工大學;2012年

5 邊智;基于VR的工業(yè)機器人運動仿真系統(tǒng)及包圍體碰撞檢測研究[D];天津理工大學;2013年


  本文關鍵詞:三維游戲技術的研究與實現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:331174

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