三維游戲技術(shù)的研究與實(shí)現(xiàn)
發(fā)布時間:2017-04-27 18:12
本文關(guān)鍵詞:三維游戲技術(shù)的研究與實(shí)現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】: 三維游戲技術(shù)目前已經(jīng)廣泛應(yīng)用于各種研究領(lǐng)域,如虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、汽車模擬訓(xùn)練系統(tǒng)及軍事仿真系統(tǒng)等。它推動諸多領(lǐng)域的發(fā)展,并已經(jīng)成為當(dāng)今的研究熱點(diǎn)。 基于三維游戲技術(shù)的重大意義,本文將主要對三維游戲中的碰撞檢測技術(shù)和路徑搜索算法進(jìn)行深入詳細(xì)的研究。 首先,提出三維游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思想,設(shè)計(jì)三維游戲引擎的總體框架。其次,通過對碰撞檢測技術(shù)的深入研究,針對軸對齊包圍盒碰撞檢測算法中的包圍盒不緊密,檢測不靈敏等缺點(diǎn),對該方法進(jìn)行了改進(jìn),改進(jìn)后的碰撞檢測方法能有效地減少運(yùn)算時間,提高游戲的運(yùn)行速度。此外,論文詳細(xì)研究了游戲中的人工智能技術(shù),主要針對人工智能技術(shù)中的有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)和路徑搜索算法進(jìn)行研究與分析,根據(jù)系統(tǒng)需求對A~*路徑搜索算法進(jìn)行改進(jìn)與優(yōu)化,通過分級路徑搜索、約束A~*算法搜索范圍以及加權(quán)啟發(fā)式函數(shù)來達(dá)到快速、有效、真實(shí)地智能化路徑搜索。最后,實(shí)現(xiàn)三維游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)渲染流暢、真實(shí)性好、易操作、實(shí)用價值較高。
【關(guān)鍵詞】:三維游戲 三維游戲引擎 碰撞檢測 路徑搜索
【學(xué)位授予單位】:哈爾濱工程大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2009
【分類號】:TP391.41
【目錄】:
- 摘要5-6
- Abstract6-10
- 第1章 緒論10-16
- 1.1 選題意義與背景10-11
- 1.2 研究現(xiàn)狀11-13
- 1.2.1 碰撞檢測算法的研究現(xiàn)狀11-12
- 1.2.2 人工智能技術(shù)的研究現(xiàn)狀12-13
- 1.3 存在問題13-14
- 1.4 本文的研究內(nèi)容和所做的工作14-15
- 1.5 論文的結(jié)構(gòu)安排15-16
- 第2章 三維游戲引擎的總體設(shè)計(jì)16-24
- 2.1 設(shè)計(jì)思想16-17
- 2.2 總體原則17-18
- 2.3 引擎總體設(shè)計(jì)18-20
- 2.4 游戲系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)20-22
- 2.4.1 引擎搭建階段21
- 2.4.2 場景子系統(tǒng)21
- 2.4.3 渲染輸出子系統(tǒng)21-22
- 2.5 功能設(shè)計(jì)22-23
- 2.6 開發(fā)平臺23
- 2.7 本章小結(jié)23-24
- 第3章 碰撞檢測技術(shù)24-36
- 3.1 引言24
- 3.2 碰撞檢測算法分類24-25
- 3.3 碰撞檢測方法25-27
- 3.3.1 軸平行包圍盒算法25-26
- 3.3.2 有向包圍盒算法26-27
- 3.3.3 離散有向多面體算法27
- 3.4 相交檢測方法27-28
- 3.5 改進(jìn)碰撞檢測算法28-33
- 3.5.1 改進(jìn)思想28
- 3.5.2 BSP場景剖分28-29
- 3.5.3 優(yōu)化包圍盒29-30
- 3.5.4 分段碰撞檢測算法30-33
- 3.6 實(shí)驗(yàn)與數(shù)據(jù)分析33-35
- 3.7 本章小結(jié)35-36
- 第4章 游戲中的人工智能技術(shù)36-64
- 4.1 人工智能技術(shù)36-37
- 4.1.1 人工智能結(jié)構(gòu)36
- 4.1.2 技術(shù)分析36-37
- 4.2 有限狀態(tài)機(jī)37-41
- 4.2.1 算法描述38-39
- 4.2.2 算法應(yīng)用39-41
- 4.3 路徑搜索算法41-47
- 4.3.1 廣度優(yōu)先搜索算法42-43
- 4.3.2 深度優(yōu)先搜索算法43-45
- 4.3.3 啟發(fā)式搜索算法45-47
- 4.4 A~*算法47-54
- 4.4.1 算法描述47-50
- 4.4.2 算法性質(zhì)研究50-53
- 4.4.3 A~*算法的不足53-54
- 4.5 A~*算法優(yōu)化與改進(jìn)54-58
- 4.5.1 分級路徑搜索54-55
- 4.5.2 約束搜索范圍55
- 4.5.3 改進(jìn)啟發(fā)函數(shù)55-58
- 4.6 實(shí)驗(yàn)與數(shù)據(jù)分析58-63
- 4.6.1 改進(jìn)算法的步驟58-59
- 4.6.2 實(shí)驗(yàn)與結(jié)果分析59-63
- 4.7 本章小結(jié)63-64
- 第5章 游戲系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)64-76
- 5.1 場景數(shù)據(jù)庫64-65
- 5.2 場景建模65-69
- 5.2.1 動態(tài)場景的建模65-67
- 5.2.2 靜態(tài)配景的建模67-69
- 5.3 人物動畫的實(shí)現(xiàn)69-71
- 5.4 門移動的實(shí)現(xiàn)71
- 5.5 系統(tǒng)優(yōu)化71-73
- 5.6 游戲?qū)崿F(xiàn)73-75
- 5.7 本章小結(jié)75-76
- 結(jié)論76-77
- 參考文獻(xiàn)77-82
- 攻讀碩士期間發(fā)表的文章和取得的科研成果82-83
- 致謝83
【引證文獻(xiàn)】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條
1 殷小靜;慕曉冬;徐義文;陳琦;;海量地形數(shù)據(jù)的管理和交互策略優(yōu)化[J];計(jì)算機(jī)應(yīng)用;2011年09期
中國碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫 前5條
1 段化鵬;虛擬現(xiàn)實(shí)中物理引擎關(guān)鍵技術(shù)的研究與應(yīng)用[D];山東科技大學(xué);2010年
2 周小鏡;基于改進(jìn)A*算法的游戲地圖尋徑的研究[D];西南大學(xué);2011年
3 馮寶林;虛擬場景漫游系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)研究[D];華東師范大學(xué);2010年
4 趙映杰;虛擬逃生系統(tǒng)中路徑規(guī)劃技術(shù)的研究與應(yīng)用[D];武漢理工大學(xué);2012年
5 邊智;基于VR的工業(yè)機(jī)器人運(yùn)動仿真系統(tǒng)及包圍體碰撞檢測研究[D];天津理工大學(xué);2013年
本文關(guān)鍵詞:三維游戲技術(shù)的研究與實(shí)現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
,本文編號:331174
本文鏈接:http://sikaile.net/kejilunwen/rengongzhinen/331174.html
最近更新
教材專著