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游戲引擎中的Al系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2016-10-13 13:44

  本文關(guān)鍵詞:游戲引擎中的Al系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


《北京交通大學(xué)》 2011年

游戲引擎中的Al系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

胡鋼鈴  

【摘要】:電子游戲的發(fā)展的起點(diǎn)可追溯到1972年。由Nolan Bushnell開發(fā)的一款乒乓球題材的游戲拉開了電子游戲發(fā)展的序幕。電子游戲本身的趣味性吸引了很多的程序員為之瘋狂。也由于游戲的巨大魅力和它擁有的巨大市場(chǎng),游戲產(chǎn)業(yè)在很短的時(shí)間內(nèi)發(fā)展壯大,成為全球發(fā)展最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。如今,隨著越來越多的游戲平臺(tái)(比如iPhone, Android手機(jī)平臺(tái))的出現(xiàn),游戲開發(fā)行業(yè)也越來越受到人們的歡迎。 本文研究的是電子游戲中一個(gè)有趣的部分——游戲的人工智能(Artificial Intelligence)?梢赃@樣認(rèn)為,游戲的人工智能就是賦予游戲中活動(dòng)的對(duì)象類似人的思維和行為方式。論文的研究主要集中在分析和實(shí)現(xiàn)有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)。因?yàn)橛邢逘顟B(tài)機(jī)能直觀地表示狀態(tài)圖的優(yōu)點(diǎn),有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)被廣泛用于游戲的AI系統(tǒng)中,被用于對(duì)游戲?qū)ο蟮男袨檫壿嬤M(jìn)行編程和管理。 論文的研究方法是通過制作一個(gè)實(shí)際的游戲來實(shí)現(xiàn)游戲的AI系統(tǒng)。 論文的主要工作有:分析游戲引擎框架結(jié)構(gòu);分析和闡述有限狀態(tài)機(jī)原理;設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)一款具有智能的射擊游戲;設(shè)計(jì)構(gòu)造了一個(gè)應(yīng)用于該射擊游戲的AI(人工智能)系統(tǒng)。論文的工程項(xiàng)目在VC環(huán)境下開發(fā),并使用了OpenGL鏈接庫來實(shí)現(xiàn)游戲的圖形繪制、鍵盤輸入掃描。

【關(guān)鍵詞】:
【學(xué)位授予單位】:北京交通大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2011
【分類號(hào)】:TP311.52
【目錄】:

  • 致謝5-6
  • 中文摘要6-7
  • ABSTRACT7-10
  • 1.引言10-17
  • 1.1 項(xiàng)目背景及研究意義10
  • 1.2 游戲引擎介紹10-15
  • 1.2.1 引擎底層11-13
  • 1.2.2 引擎管理層13-14
  • 1.2.3 游戲邏輯層和AI14-15
  • 1.3 文章結(jié)構(gòu)15-16
  • 1.4 本人工作16-17
  • 2.游戲AI常用技術(shù)分析17-26
  • 2.1 有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)17-24
  • 2.1.1 有限狀態(tài)機(jī)系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì)19-20
  • 2.1.2 有限狀態(tài)機(jī)系統(tǒng)的劣勢(shì)20
  • 2.1.3 面向狀態(tài)的有限狀態(tài)機(jī)20-24
  • 2.2 模糊狀態(tài)機(jī)技術(shù)24-26
  • 2.2.1 模糊邏輯24
  • 2.2.2 模糊邏輯的應(yīng)用24-26
  • 3.游戲和AI系統(tǒng)需求分析26-32
  • 3.1 游戲的需求分析26-29
  • 3.1.1 游戲玩法和規(guī)則26-27
  • 3.1.2 游戲的界面需求27
  • 3.1.3 游戲的鍵位需求27-28
  • 3.1.4 運(yùn)行環(huán)境28-29
  • 3.1.5 系統(tǒng)的非功能需求29
  • 3.2 AI系統(tǒng)狀態(tài)機(jī)的需求分析29-32
  • 3.2.1 有限狀態(tài)機(jī)的需求分析29-31
  • 3.2.2 模糊狀態(tài)機(jī)的需求分析31-32
  • 4.游戲與AI系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)32-57
  • 4.1 游戲與AI系統(tǒng)框架設(shè)計(jì)32-34
  • 4.1.1 游戲的框架設(shè)計(jì)32-33
  • 4.1.2 AI系統(tǒng)框架設(shè)計(jì)33-34
  • 4.2 GameSession模塊的具體實(shí)現(xiàn)34-40
  • 4.2.1 主要函數(shù)功能說明35-36
  • 4.2.2 主要函數(shù)時(shí)序36-39
  • 4.2.3 核心代碼39-40
  • 4.3 GameObject模塊的具體實(shí)現(xiàn)40-44
  • 4.3.1 主要函數(shù)功能說明42
  • 4.3.2 核心代碼42-44
  • 4.4 GameControl模塊的具體實(shí)現(xiàn)44-47
  • 4.4.1 主要函數(shù)功能說明45
  • 4.4.2 核心代碼45-47
  • 4.5 物理層的具體實(shí)現(xiàn)47-49
  • 4.5.1 主要函數(shù)功能說明47-48
  • 4.5.2 核心代碼48-49
  • 4.6 AI有限狀態(tài)機(jī)的具體實(shí)現(xiàn)49-54
  • 4.6.1 有限狀態(tài)機(jī)的類實(shí)現(xiàn)49-51
  • 4.6.2 有限狀態(tài)機(jī)的時(shí)序51-54
  • 4.7 AI模糊狀態(tài)機(jī)的具體實(shí)現(xiàn)54-57
  • 4.7.1 模糊狀態(tài)機(jī)的類實(shí)現(xiàn)54-55
  • 4.7.2 模糊狀態(tài)機(jī)的時(shí)序55-57
  • 5.總結(jié)及展望57-58
  • 5.1 總結(jié)57
  • 5.2 展望57-58
  • 參考文獻(xiàn)58-59
  • 作者簡(jiǎn)歷59-61
  • 學(xué)位論文數(shù)據(jù)集61
  • 下載全文 更多同類文獻(xiàn)

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    【參考文獻(xiàn)】

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    7 魏磊;基于構(gòu)件技術(shù)的通用工作流引擎設(shè)計(jì)[D];河北大學(xué);2010年

    8 彭盼盼;基于Brew mp平臺(tái)應(yīng)用引擎的優(yōu)化和測(cè)試高效性研究[D];北京郵電大學(xué);2011年

    9 劉琛;下一代網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)執(zhí)行環(huán)境中基于SOA的業(yè)務(wù)引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D];北京郵電大學(xué);2010年

    10 王瑞雪;基于DirectX9.0的多玩家FPS游戲引擎的研究與應(yīng)用[D];太原理工大學(xué);2010年


      本文關(guān)鍵詞:游戲引擎中的Al系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



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