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基于J2ME平臺的手機黑白棋的開發(fā)

發(fā)布時間:2016-08-30 21:14

  本文關鍵詞:基于J2ME平臺的手機黑白棋的開發(fā),,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


《吉林大學》 2011年

基于J2ME平臺的手機黑白棋的開發(fā)

宋宏宇  

【摘要】:隨著計算機技術的不斷發(fā)展,計算機處理速度的飛速提高,電腦能否戰(zhàn)勝人腦逐漸成為人們感興趣的話題。早在二十世紀五十年代,香農和圖靈對棋類博弈程序進行了描述,并以棋類對弈的方式,向人類智能發(fā)起了挑戰(zhàn)。半個世紀以來,人機博弈程序的設計成為眾多學者們研究的熱點,并在完全信息博弈的研究中,取得了令人矚目的成績。 近年來,人工智能是人們研究的重要領域之一,計算機博弈是人工智能研究的重要分支。在人工智能領域,人類對機器博弈的研究所衍生的大量成果,對更廣泛的領域產生了重要的影響。我們可以通過掌握下棋的本質,來掌握人類智能行為的核心,因此,對于人機博弈問題的研究具有重大意義。 隨著3G時代的到來,基于J2ME的相關程序有很大的發(fā)展前景。在日本、美國等3G通信普及的國家,手機游戲受到很多用戶的青睞。Google發(fā)起的ANDROID移動終端操作系統(tǒng)熱潮席卷全球,打破了Nokia的Symbian系統(tǒng)獨霸智能手機操作系統(tǒng)的局面。因此,通過對J2ME的學習,可以為掌握ANDROID系統(tǒng)開發(fā)打下基礎。 黑白棋是19世紀末英國人發(fā)明的,也叫蘋果棋,翻轉棋,是一個經典的策略性游戲。在國外,黑白棋是一種深受大眾歡迎的游戲,其具有的規(guī)則簡單、精通復雜、變化多樣以及豐富的趣味性等特點,深受人們喜愛。該游戲適合不同年齡以及各種職業(yè)的人,而且游戲耗時短,可以隨時隨地進行玩耍。因此移動終端上的黑白棋特別適合在公交車上或者其他閑暇時間進行玩耍。 本文以此為背景,通過對人機博弈所涉及的相關技術的學習和研究,以及對人機博弈的研究現狀的了解,針對黑白棋的簡單游戲規(guī)則,本文為其構建了一個合理的游戲背景,以此增強視覺效果,從而增強了游戲的藝術效果及可玩性。本文的主要研究工作內容如下: (1)對人機博弈所涉及的相關理論知識進行了系統(tǒng)的學習與研究。 (2)從游戲背景設計、游戲MIDLET框架、游戲畫布以及系統(tǒng)開發(fā)和運行環(huán)境四個方面給出了系統(tǒng)概況。 (3)對系統(tǒng)進行總體設計。給出了設計思想、程序流程以及算法中涉及的主要變量,并按照黑白棋的游戲規(guī)則對程序進行邏輯判斷,其中包括吃子邏輯判斷、落子邏輯判斷、假設吃子邏輯判斷、假設落子邏輯判斷、游戲可繼續(xù)邏輯判斷以及游戲AI主體函數AIset。 (4)根據系統(tǒng)的總體設計,本文給出了各部分的詳細設計,并在索尼愛立信的模擬器上給出了本系統(tǒng)的實驗結果。 考慮到本系統(tǒng)的應用主要面向的是廣大手機用戶,所以,本系統(tǒng)在功能設計過程中,界面采取人性化設計,可以使用戶很容易掌握和進行該游戲。 通過對本系統(tǒng)的實現表明,本文設計的黑白棋游戲能夠在索尼愛立信的模擬器上很好的運行,基本滿足了用戶的要求。

【關鍵詞】:
【學位授予單位】:吉林大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2011
【分類號】:TN929.53
【目錄】:

  • 摘要4-6
  • Abstract6-10
  • 第1章 緒論10-14
  • 1.1 研究背景10-11
  • 1.2 人機博弈研究現狀11-12
  • 1.3 黑白棋簡介12
  • 1.4 本文內容與組織結構12-14
  • 第2章 系統(tǒng)概況14-24
  • 2.1 J2ME簡介14-20
  • 2.1.1 什么是J2ME14
  • 2.1.2 J2ME的技術架構14-15
  • 2.1.3 MIDlet程序的生命周期15-17
  • 2.1.4 CLDC概述17-18
  • 2.1.5 MIDP的持久化解決方案RMS18
  • 2.1.6 MIDP的游戲API18-20
  • 2.2 游戲背景設計20
  • 2.3 游戲MIDLET框架20-22
  • 2.4 游戲畫布22-23
  • 2.5 系統(tǒng)開發(fā)及運行環(huán)境23-24
  • 第3章 總體設計24-35
  • 3.1 設計思想24
  • 3.2 程序流程24-25
  • 3.3 主要變量25-26
  • 3.4 程序邏輯判斷26-35
  • 3.4.1 吃子邏輯判斷26-28
  • 3.4.2 落子邏輯判斷28-30
  • 3.4.3 假設吃子邏輯判斷30
  • 3.4.4 假設落子邏輯判斷30-31
  • 3.4.5 游戲可繼續(xù)邏輯判斷31-32
  • 3.4.6 游戲AI主體函數Alset32-35
  • 第4章 詳細設計及實驗結果35-43
  • 4.1 游戲主要界面的設計與實現35-40
  • 4.1.1 開始界面35-37
  • 4.1.2 游戲運行界面37-38
  • 4.1.3 游戲說明界面38-39
  • 4.1.4 游戲結束界面39-40
  • 4.2 向真機打包發(fā)布40-43
  • 4.2.1 關于生成包40
  • 4.2.2 JAR與JAD文件40
  • 4.2.3 JAD文件設定40-42
  • 4.2.4 打包與發(fā)布42-43
  • 第5章 總結與展望43-45
  • 5.1 總結43-44
  • 5.2 展望44-45
  • 參考文獻45-47
  • 致謝47
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    【參考文獻】

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    相關機構

    >吉林大學

    >華南理工大學

    相關作者

    >李小舟 >宋宏宇

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    本文編號:105833

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