游戲教學(xué)法在中職信息技術(shù)課程教學(xué)中的應(yīng)用研究
本文關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法在中職信息技術(shù)課程教學(xué)中的應(yīng)用研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:現(xiàn)今社會網(wǎng)絡(luò)游戲的流行使很多青少年沉迷其中,“游戲”曾經(jīng)被很多家長、教師排斥,而本文則恰好利用青少年渴望游戲的這一特點(diǎn),將其應(yīng)用到中職信息技術(shù)課程的教學(xué)中,使學(xué)生在游戲中輕松的掌握各種信息技術(shù)的各項(xiàng)技能。論文通過對游戲教學(xué)法在中職學(xué)校應(yīng)用的理論研究,提出了游戲教學(xué)法在中職信息技術(shù)課程中設(shè)計(jì)的原則,設(shè)計(jì)了《闖關(guān)游戲》、《金山打字通》等游戲并應(yīng)用于中職信息技術(shù)課程教學(xué)過程中。教學(xué)實(shí)證研究過程中選取中職學(xué)校計(jì)算機(jī)專業(yè)15級(高一)學(xué)生中的兩個平行班級,實(shí)驗(yàn)班在教學(xué)中引入游戲教學(xué)法,對比班則采用傳統(tǒng)的教學(xué)模式,在進(jìn)行同樣內(nèi)容的教學(xué)后,分別對這兩個班級的學(xué)習(xí)興趣、教學(xué)效率、學(xué)習(xí)效果等方面進(jìn)行對比分析,得出引入游戲教學(xué)法的實(shí)驗(yàn)班的學(xué)習(xí)興趣積極性很高,能在同樣的教學(xué)時間內(nèi)完成更過的教學(xué)目的,從測驗(yàn)結(jié)果分析得出實(shí)際的學(xué)習(xí)效果也遠(yuǎn)勝對比班,從實(shí)踐中證實(shí)其優(yōu)越性和可行性;并在一定程度上證實(shí)了該教學(xué)模式的有效性、可取性。游戲教學(xué)法在中職信息技術(shù)課堂教學(xué)中應(yīng)用能打破傳統(tǒng)的教學(xué)模式,避開“游戲”的弊端,發(fā)揮“游戲”的長處,在有限的教學(xué)時間內(nèi),讓學(xué)生愉快、有效地獲取更多知識技能,從而達(dá)到預(yù)期的教學(xué)目的。本文創(chuàng)新之處在于:1.提出了游戲教學(xué)法在中職信息技術(shù)課程應(yīng)用的設(shè)計(jì)原則,并從課程導(dǎo)入、課程實(shí)施、知識提高以及任務(wù)完成角度闡述了游戲教學(xué)法應(yīng)用的方法和途徑。2.構(gòu)建了基于游戲教學(xué)法的完整課程教學(xué)設(shè)計(jì)體系,開展了游戲教學(xué)法的實(shí)證研究。
【關(guān)鍵詞】:游戲 游戲教學(xué)法 中職 信息技術(shù)
【學(xué)位授予單位】:浙江工業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:G712;TP3-4
【目錄】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-12
- 第一章 緒論12-22
- 1.1 研究背景12-13
- 1.2 研究問題的提出13-14
- 1.3 研究內(nèi)容14-15
- 1.4 研究方法15-16
- 1.5 研究意義16-19
- 1.5.1 游戲教學(xué)法在計(jì)算機(jī)教學(xué)中獨(dú)具魅力16
- 1.5.2 游戲教學(xué)法不僅停留在“兒童”中進(jìn)行研究16-17
- 1.5.3 游戲教學(xué)法對中職學(xué)生具有激發(fā)性17
- 1.5.4 游戲教學(xué)法可以構(gòu)建學(xué)習(xí)環(huán)境17-18
- 1.5.5 游戲教學(xué)法對未來研究方向的展望18-19
- 1.6 概念的界定19-20
- 1.6.1 游戲19
- 1.6.2 游戲化教學(xué)19
- 1.6.3 教育游戲19
- 1.6.4 游戲教學(xué)法19-20
- 1.7 論文結(jié)構(gòu)20-21
- 1.8 本章小結(jié)21-22
- 第二章 文獻(xiàn)綜述22-25
- 2.1 國內(nèi)游戲教學(xué)法的研究現(xiàn)狀22-23
- 2.2 國外對游戲教學(xué)法的研究現(xiàn)狀23-24
- 2.3 啟示24
- 2.4 本章小結(jié)24-25
- 第三章 游戲教學(xué)法應(yīng)用在中職學(xué)校的理論研究25-41
- 3.1 學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)背景25-27
- 3.1.1 職業(yè)教育25
- 3.1.2 中職教育25-26
- 3.1.3 學(xué)習(xí)者特征26
- 3.1.4 學(xué)習(xí)內(nèi)容26-27
- 3.1.5 學(xué)習(xí)目標(biāo)27
- 3.2 游戲教學(xué)法應(yīng)用到信息技術(shù)教學(xué)的理論基礎(chǔ)27-33
- 3.2.1 建構(gòu)主義理論27-29
- 3.2.2 比較傳統(tǒng)教學(xué)法與游戲教學(xué)法29
- 3.2.3 游戲與信息素養(yǎng)的關(guān)系29-30
- 3.2.4 游戲與信息技術(shù)課程內(nèi)容的關(guān)系30-31
- 3.2.5 游戲與信息技術(shù)課程整合31-32
- 3.2.6 游戲教學(xué)法的核心32-33
- 3.3 游戲教學(xué)法在信息技術(shù)課程中的特征33-34
- 3.3.1 認(rèn)知性33
- 3.3.2 游戲性33
- 3.3.3 可玩性33-34
- 3.3.4 娛樂性34
- 3.3.5 體驗(yàn)性34
- 3.4 游戲教學(xué)法在信息技術(shù)課程中設(shè)計(jì)的原則34-36
- 3.5 基于游戲教學(xué)法在信息技術(shù)課程中應(yīng)用的方法與途徑36-40
- 3.5.1 在課程導(dǎo)入中設(shè)置游戲情景,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣37-38
- 3.5.2 在課程過程中加入游戲練習(xí),提高操作技能38
- 3.5.3 在知識提高中結(jié)合游戲問題,引導(dǎo)創(chuàng)新思維38-39
- 3.5.4 在完成任務(wù)中創(chuàng)設(shè)游戲競賽,促進(jìn)協(xié)作競爭39-40
- 3.6 本章小結(jié)40-41
- 第四章 基于游戲教學(xué)法的信息技術(shù)課程教學(xué)案例設(shè)計(jì)41-46
- 4.1 基于“闖關(guān)游戲”的《文件與文件夾的操作》教學(xué)設(shè)計(jì)41-43
- 4.1.1 實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/span>41
- 4.1.2 實(shí)驗(yàn)方法41-42
- 4.1.3 教材介紹42
- 4.1.4 教學(xué)目標(biāo)42
- 4.1.5 教學(xué)重點(diǎn)42
- 4.1.6 教學(xué)難點(diǎn)42
- 4.1.7 教學(xué)環(huán)境42
- 4.1.8 游戲分析42-43
- 4.2 基于金山打字通的《中英文錄入》教學(xué)設(shè)計(jì)43-45
- 4.2.1 實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/span>43
- 4.2.2 實(shí)驗(yàn)方法43
- 4.2.3 教材介紹43-44
- 4.2.4 教學(xué)目標(biāo)44
- 4.2.5 教學(xué)重點(diǎn)44
- 4.2.6 教學(xué)難點(diǎn)44
- 4.2.7 教學(xué)環(huán)境44
- 4.2.8 游戲分析44-45
- 4.3 本章小結(jié)45-46
- 第五章 基于游戲教學(xué)法的信息技術(shù)課程的實(shí)驗(yàn)研究46-57
- 5.1 基于“闖關(guān)游戲”的《文件與文件夾的操作》教學(xué)的實(shí)驗(yàn)研究46-51
- 5.1.1 實(shí)驗(yàn)對象選取和分析46
- 5.1.2 教學(xué)過程46-48
- 5.1.3 結(jié)果分析48-49
- 5.1.4 教學(xué)效果評價49-51
- 5.2 基于金山打字通的《中英文錄入》教學(xué)的實(shí)驗(yàn)研究51-56
- 5.2.1 實(shí)驗(yàn)對象選取和分析51
- 5.2.2 教學(xué)過程51-55
- 5.2.3 結(jié)果分析55
- 5.2.4 教學(xué)效果評價55-56
- 5.3 本章小結(jié)56-57
- 第六章 總結(jié)和展望57-59
- 6.1 研究總結(jié)57-58
- 6.2 研究創(chuàng)新點(diǎn)58
- 6.3 研究展望58-59
- 參考文獻(xiàn)59-62
- 附錄 162-63
- 附錄 263-64
- 致謝64-65
- 攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄65
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