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基于埃爾米特運動預(yù)測的地形實時繪制

發(fā)布時間:2018-05-11 07:32

  本文選題:地形 + 埃爾米特算法 ; 參考:《計算機工程與設(shè)計》2017年02期


【摘要】:在大規(guī)模地形實時繪制時,地形規(guī)模越大,幀速率越小,渲染速度越慢,影響了漫游者在虛擬空間中的沉浸感。基于此,提出一種基于埃爾米特運動預(yù)測的地形實時繪制方法。采用埃爾米特插值算法進行視點運動預(yù)測,提前加載下一視點位置及視線方向的地形數(shù)據(jù),減少實時繪制時的動態(tài)加載量,有效提高幀速率,避免漫游過程中畫面停滯的現(xiàn)象;該算法計算量較小,穩(wěn)定性相對其它算法較高,在取適當(dāng)步長的情況下,能獲得期望的精度,不會出現(xiàn)龍格現(xiàn)象。實驗結(jié)果表明,在大規(guī)模地形的實時繪制時,該方法幀速率變化小,在保證渲染畫面平滑和地形繪制實時性的同時,提高了地形渲染速度,避免了視覺上的跳躍感。
[Abstract]:When large-scale terrain rendering in real time, the larger the terrain scale, the smaller the frame rate and the slower the rendering speed, which affects the immersive feeling of the rover in the virtual space. Based on this, a real-time terrain rendering method based on Hermitian motion prediction is proposed. The Hermite interpolation algorithm is used to predict the view motion, and the terrain data of the next view position and line of sight are loaded in advance, which can reduce the dynamic load when rendering in real time, increase the frame rate effectively, and avoid the phenomenon of picture stagnation during roaming. The algorithm has less computation and higher stability than other algorithms. The desired precision can be obtained under the condition of appropriate step size, and there will be no Runge phenomenon. The experimental results show that the frame rate of this method is small when rendering large-scale terrain in real time. The method not only guarantees smooth rendering and real-time rendering, but also improves the speed of terrain rendering and avoids the sense of jumping in vision.
【作者單位】: 太原理工大學(xué)計算機科學(xué)與技術(shù)學(xué)院;
【基金】:虛擬現(xiàn)實技術(shù)與系統(tǒng)國家重點實驗室開放基金項目(BUAA-VR-15KF-17)
【分類號】:P217;TP391.9

【參考文獻(xiàn)】

相關(guān)期刊論文 前8條

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相關(guān)碩士學(xué)位論文 前1條

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【共引文獻(xiàn)】

相關(guān)期刊論文 前10條

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2 耿肖;韓志偉;廖峰;;基于Unity引擎的地形塊動態(tài)調(diào)度算法研究[J];計算機與數(shù)字工程;2016年09期

3 王兢U,

本文編號:1873010


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