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促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲設(shè)計與開發(fā)

發(fā)布時間:2017-03-25 08:04

  本文關(guān)鍵詞:促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲設(shè)計與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:信息技術(shù)的發(fā)展使社會各領(lǐng)域經(jīng)歷著不斷的變革,當今的社會現(xiàn)狀對政治、經(jīng)濟提出了新的要求,對社會個體的道德要求也增加了標準規(guī)范。作為與社會青少年個體接觸密切的教育領(lǐng)域也迎來了新的機遇,同時也面臨著從未有過的挑戰(zhàn)。青少年處于身心發(fā)展尚不成熟階段,存在自我約束力較差等特點,由于信息倫理知識薄弱而引發(fā)的慘案屢見不鮮。但是現(xiàn)有的教育依舊深受傳統(tǒng)教育的影響,學生主體性、主動性得不到有效的發(fā)揮,信息倫理教學方法、模式枯燥刻板,評價機制不健全完善。數(shù)字化游戲作為信息時代的產(chǎn)物,兼容娛樂性與教育性于一身,它不僅能極大地激發(fā)學生的學習動機和學習興趣,更能為教學過程帶來極大的樂趣,有利于游戲活動中知識的傳授和學習者道德的養(yǎng)成。研究相關(guān)文獻表明,針對信息倫理開發(fā)的數(shù)字化游戲甚少,因此,本研究設(shè)計開發(fā)了促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲,以期為以后此類游戲的開發(fā)研究提供參考。本研究采用文獻分析法、評價研究法、準實驗研究法等教育研究方法,將數(shù)字化教育游戲的特點和信息倫理培養(yǎng)的模式和方法相結(jié)合,選取并使用合適的游戲開發(fā)工具,設(shè)計并開發(fā)了以信息倫理為游戲主題的數(shù)字化游戲,以期促進青少年信息倫理的養(yǎng)成。本研究的工作主要圍繞以下四個方面展開。(1)促進信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲的理論基礎(chǔ)研究。在查閱和梳理相關(guān)文獻資料的基礎(chǔ)上,結(jié)合游戲設(shè)計理論綜合分析數(shù)字化游戲的各種要素,尋求信息倫理教育與游戲相結(jié)合的方法,為后續(xù)游戲的設(shè)計和開發(fā)提供理論支撐。(2)促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲的教學設(shè)計框架建構(gòu)。通過分析國內(nèi)外信息倫理的教學模式和策略,從中參考借鑒適合的觀點,描述促進信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲的設(shè)計要素和基本結(jié)構(gòu),建構(gòu)促進信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲的教學設(shè)計模型。(3)促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲?qū)嵗膶崿F(xiàn)。依據(jù)本研究分析的促進信息倫理養(yǎng)成數(shù)字化游戲的教學設(shè)計模型,以及游戲設(shè)計的相關(guān)理念,結(jié)合選定的信息倫理教學內(nèi)容,以Eclipse為游戲開發(fā)平臺,Java為游戲開發(fā)語言,并使用Photoshop等相關(guān)軟件完成游戲?qū)嵗拈_發(fā)。(4)數(shù)字化游戲的應用研究。將前期開發(fā)出的游戲?qū)嵗M行效果驗證,選擇相應的學習群體使用本研究開發(fā)的數(shù)字化游戲?qū)嵗?對應用效果進行客觀分析,根據(jù)應用結(jié)果對游戲進行相應的修改和后續(xù)的完善。通過搜集并分析與本研究相關(guān)的國內(nèi)外文獻,借鑒與本研究相關(guān)的觀點和結(jié)論,依據(jù)理論指導,結(jié)合實際開展研究,最終取得了如下成果。(1)本研究界定了研究中所提及的相關(guān)概念。本研究闡釋和說明了相關(guān)信息倫理發(fā)展脈絡,并且系統(tǒng)地解釋了信息倫理以及相關(guān)理論基礎(chǔ),為設(shè)計開發(fā)促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲奠定理論基礎(chǔ)。(2)本研究建構(gòu)了促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲教學設(shè)計框架。綜合教育游戲理論和信息倫理教學理論,依據(jù)學習者的特征,分析學習目標、內(nèi)容等方面設(shè)計教育游戲,在設(shè)計整體框架的基礎(chǔ)上,將游戲與知識細化結(jié)合。(3)本研究設(shè)計開發(fā)了促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲。以山東版小學信息技術(shù)第一冊部分內(nèi)容作為游戲設(shè)計的內(nèi)容來源,使用Java語言為主要開發(fā)工具、Eclipse為開發(fā)平臺以及Photoshop等相關(guān)軟件開發(fā)了一款名為《病毒大戰(zhàn)》的體現(xiàn)信息倫理的數(shù)字化游戲,以此作為本研究的案例支持。由于研究者時間和能力的限制,數(shù)字化游戲在取得一定研究成果的同時,也存在著許多問題,信息倫理與數(shù)字化游戲還未做到完美結(jié)合,游戲?qū)嵗存在許多問題和紕漏。未來的工作將針對這些不足展開進一步的研究和完善。
【關(guān)鍵詞】:信息倫理 信息道德 教育游戲 數(shù)字化游戲
【學位授予單位】:山東師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2016
【分類號】:G434
【目錄】:
  • 摘要7-9
  • ABSTRACT9-11
  • 第一章 緒論11-26
  • 1.1 研究緣由11-12
  • 1.2 研究現(xiàn)狀12-22
  • 1.2.1 信息倫理教育的相關(guān)研究13-17
  • 1.2.2 信息倫理游戲化教學的相關(guān)研究17-21
  • 1.2.3 相關(guān)研究述評與研究問題的提出21-22
  • 1.3 研究目標與意義22-23
  • 1.3.1 研究目標22-23
  • 1.3.2 研究意義23
  • 1.4 研究內(nèi)容與方法23-26
  • 1.4.1 研究內(nèi)容24
  • 1.4.2 研究方法24-26
  • 第二章 信息倫理數(shù)字化游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)26-37
  • 2.1 信息倫理概念界定26-30
  • 2.1.1 信息倫理的涵義26-28
  • 2.1.2 信息倫理構(gòu)成要素28-29
  • 2.1.3 信息倫理養(yǎng)成的涵義29-30
  • 2.2 促進信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲內(nèi)涵30-31
  • 2.3 相關(guān)理論基礎(chǔ)31-37
  • 2.3.1 信息倫理相關(guān)理論及啟示31-33
  • 2.3.2 游戲設(shè)計相關(guān)理論33-35
  • 2.3.3 游戲化學習理論35-37
  • 第三章 促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲教學設(shè)計37-55
  • 3.1 游戲化學習情境對信息倫理養(yǎng)成的可行性分析37-45
  • 3.1.1 促進信息倫理養(yǎng)成的教學模式探索37-39
  • 3.1.2 促進信息倫理養(yǎng)成的教學模式特征分析39-42
  • 3.1.3 數(shù)字化游戲支持信息倫理養(yǎng)成的價值性分析42-45
  • 3.2 促進信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲要素與案例分析45-51
  • 3.2.1 促進信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲要素分析45-47
  • 3.2.2 相關(guān)信息倫理養(yǎng)成的游戲案例分析47-51
  • 3.3 促進信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲設(shè)計框架51-55
  • 3.3.1 數(shù)字化游戲教學設(shè)計框架構(gòu)建51-52
  • 3.3.2 數(shù)字化游戲教學設(shè)計過程分析52-55
  • 第四章 促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲設(shè)計55-65
  • 4.1 數(shù)字化游戲需求分析55-58
  • 4.1.1 游戲主題內(nèi)容的選擇與分析55-56
  • 4.1.2 游戲目標任務分析56-57
  • 4.1.3 面向群體特征分析57-58
  • 4.1.4 游戲化學習機制分析58
  • 4.2 促進信息倫理養(yǎng)成的《病毒大戰(zhàn)》游戲?qū)嵗O(shè)計58-65
  • 4.2.1 游戲設(shè)計方案58-60
  • 4.2.2 游戲?qū)嵗傮w設(shè)計60-61
  • 4.2.3 游戲任務設(shè)計61-62
  • 4.2.4 游戲故事情節(jié)設(shè)計62-63
  • 4.2.5 游戲角色設(shè)計63
  • 4.2.6 游戲規(guī)則設(shè)計63-65
  • 第五章 促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲?qū)嵗_發(fā)65-88
  • 5.1 游戲開發(fā)平臺的選擇與介紹65-66
  • 5.1.1 游戲開發(fā)工具的介紹65-66
  • 5.1.2 開發(fā)環(huán)境的搭建66
  • 5.2《病毒大戰(zhàn)》游戲各模塊功能實現(xiàn)66-76
  • 5.2.1 游戲注冊登陸模塊實現(xiàn)67-68
  • 5.2.2 游戲主界面模塊實現(xiàn)68-69
  • 5.2.3 游戲幫助模塊實現(xiàn)69-70
  • 5.2.4 游戲模式選擇模塊實現(xiàn)70-72
  • 5.2.5 游戲角色模塊實現(xiàn)72-73
  • 5.2.6 游戲場景模塊實現(xiàn)73-76
  • 5.2.7 游戲反饋模塊實現(xiàn)76
  • 5.3《病毒大戰(zhàn)》游戲促進信息倫理養(yǎng)成作用分析76-82
  • 5.3.1 案例游戲促進青少年信息倫理認知提高的實現(xiàn)76-78
  • 5.3.2 案例游戲促進青少年信息倫理情感養(yǎng)成的實現(xiàn)78-79
  • 5.3.3 案例游戲促進青少年信息倫理行為養(yǎng)成的實現(xiàn)79-82
  • 5.4 教育游戲應用效果研究82-88
  • 5.4.1 游戲應用地點及對象82
  • 5.4.2 游戲應用過程82
  • 5.4.3 游戲應用結(jié)果82-86
  • 5.4.4 游戲應用總結(jié)86-88
  • 第六章 總結(jié)和展望88-89
  • 6.1 研究總結(jié)88
  • 6.2 研究展望88-89
  • 注釋89-91
  • 參考文獻91-96
  • 附錄一96-97
  • 附錄二97-98
  • 攻讀碩士學位期間發(fā)表的學術(shù)成果98-99
  • 致謝99

  本文關(guān)鍵詞:促進青少年信息倫理養(yǎng)成的數(shù)字化游戲設(shè)計與開發(fā),,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:266878

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