手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的實(shí)證分析
發(fā)布時(shí)間:2021-08-15 13:35
伴隨國(guó)內(nèi)智能手機(jī)市場(chǎng)的持續(xù)火熱,手機(jī)游戲在移動(dòng)設(shè)備的軟件里占有一席之地。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,至2016年12月,中國(guó)移動(dòng)手機(jī)數(shù)目己經(jīng)高達(dá)8.23億,讓手機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展具有了更好的環(huán)境。手機(jī)游戲這項(xiàng)娛樂(lè)方式,具有不受時(shí)空限制的特點(diǎn),逐漸進(jìn)入了大眾的生活。按照艾媒咨詢(xún)的調(diào)查我們得知,2016年我國(guó)手游玩家數(shù)量約有5.23億人,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)783.2億人民幣,估計(jì)到2017年末,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)預(yù)計(jì)沖破千億。玩家們不僅在游戲中投入時(shí)間,越來(lái)越多的用戶(hù)開(kāi)始在這項(xiàng)娛樂(lè)活動(dòng)中投入金錢(qián),僅從2017年1月數(shù)據(jù)來(lái)看,國(guó)內(nèi)玩家在網(wǎng)絡(luò)手游中的消費(fèi)額高達(dá)25億。因此本文以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)行為作為研究對(duì)象,探究哪些因素會(huì)對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為產(chǎn)生影響,嘗試建立較合理的手游的消費(fèi)行為影響因素模型,并為網(wǎng)絡(luò)手游的成長(zhǎng)或用戶(hù)的使用提出相應(yīng)的策略或建議。此篇研究的內(nèi)容分為三個(gè)部分。首先介紹此篇研究背景和意義以及相關(guān)理論思想的整理;其次,經(jīng)過(guò)實(shí)證分析找出并確認(rèn)網(wǎng)絡(luò)手游消費(fèi)行為的影響成分,通過(guò)文獻(xiàn)研究和梳理,嘗試給出網(wǎng)絡(luò)手游消費(fèi)行為的理論模型,并設(shè)計(jì)問(wèn)卷、調(diào)研收集相關(guān)數(shù)據(jù)后使用統(tǒng)計(jì)軟件,對(duì)樣本進(jìn)行分析,通過(guò)方差分析、因子分析、相關(guān)性...
【文章來(lái)源】:江西財(cái)經(jīng)大學(xué)江西省
【文章頁(yè)數(shù)】:54 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
消費(fèi)玩家占比情況
玩家每周的游戲頻率
圖 4-3 玩家日均游戲時(shí)長(zhǎng)由上圖 4-2 和圖 4-3 可見(jiàn),手游玩家的每周游戲頻率主要是每周 3-6 次3 次以下的占到 30%,每周 6-9 次和每周 10 次的玩家分別占比 14.2%和 13.均游戲時(shí)間方面,主要集中在 30 分鐘以下和 30-60 分鐘,各占所有玩10%和 38.70%;每天平均游戲時(shí)間大于 120 分鐘的用戶(hù)只占 8.8%,而 1-2
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]看點(diǎn)!第38次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[J]. 科學(xué)家. 2016(09)
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的影響因素[J]. 汪濤,魏華,周宗奎,崔楠,徐嵐,何燦. 心理科學(xué). 2015(06)
[3]移動(dòng)社交應(yīng)用的持續(xù)使用意愿影響因素研究——探討網(wǎng)絡(luò)外部性和羊群行為的共同作用[J]. 洪紅,徐迪. 經(jīng)濟(jì)管理. 2015(05)
[4]河南網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J]. 從云飛. 新聞愛(ài)好者. 2012(12)
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲品牌營(yíng)銷(xiāo)傳播策略——以“騰訊游戲”為例[J]. 張梵晞,蘇慧. 商場(chǎng)現(xiàn)代化. 2012(11)
[6]中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)顧客價(jià)值構(gòu)成要素探測(cè)[J]. 于萍,桑文田. 北京工商大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2011(04)
[7]基于多智能體的網(wǎng)游產(chǎn)品擴(kuò)散特性[J]. 于同洋,肖人彬,龔曉光. 系統(tǒng)工程理論與實(shí)踐. 2010(05)
[8]城市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的心理需求分析[J]. 李菁. 青年探索. 2009(02)
[9]數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品特征及其商業(yè)模式研究[J]. 王萌,王晨,李向民. 科技進(jìn)步與對(duì)策. 2009(02)
[10]從相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)看中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力[J]. 孫高潔,張春葉. 商場(chǎng)現(xiàn)代化. 2008(26)
碩士論文
[1]移動(dòng)游戲用戶(hù)使用意愿及影響研究[D]. 金鈺.北京郵電大學(xué) 2014
[2]手機(jī)游戲消費(fèi)意愿影響因素研究[D]. 李樂(lè)樂(lè).東北財(cái)經(jīng)大學(xué) 2010
[3]我國(guó)3G手機(jī)游戲盈利模式研究[D]. 柏步芳.中南大學(xué) 2010
[4]手機(jī)游戲使用意向的影響因素研究[D]. 王晨.北京郵電大學(xué) 2010
[5]中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究[D]. 尚慧.河南大學(xué) 2009
[6]網(wǎng)游產(chǎn)品市場(chǎng)分析和研發(fā)決策研究[D]. 李杰.河北工業(yè)大學(xué) 2008
[7]網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為分析[D]. 郭兵.浙江大學(xué) 2006
[8]中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展策略研究[D]. 梁泉.北京郵電大學(xué) 2006
本文編號(hào):3344647
【文章來(lái)源】:江西財(cái)經(jīng)大學(xué)江西省
【文章頁(yè)數(shù)】:54 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
消費(fèi)玩家占比情況
玩家每周的游戲頻率
圖 4-3 玩家日均游戲時(shí)長(zhǎng)由上圖 4-2 和圖 4-3 可見(jiàn),手游玩家的每周游戲頻率主要是每周 3-6 次3 次以下的占到 30%,每周 6-9 次和每周 10 次的玩家分別占比 14.2%和 13.均游戲時(shí)間方面,主要集中在 30 分鐘以下和 30-60 分鐘,各占所有玩10%和 38.70%;每天平均游戲時(shí)間大于 120 分鐘的用戶(hù)只占 8.8%,而 1-2
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]看點(diǎn)!第38次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[J]. 科學(xué)家. 2016(09)
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的影響因素[J]. 汪濤,魏華,周宗奎,崔楠,徐嵐,何燦. 心理科學(xué). 2015(06)
[3]移動(dòng)社交應(yīng)用的持續(xù)使用意愿影響因素研究——探討網(wǎng)絡(luò)外部性和羊群行為的共同作用[J]. 洪紅,徐迪. 經(jīng)濟(jì)管理. 2015(05)
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[6]中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)顧客價(jià)值構(gòu)成要素探測(cè)[J]. 于萍,桑文田. 北京工商大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版). 2011(04)
[7]基于多智能體的網(wǎng)游產(chǎn)品擴(kuò)散特性[J]. 于同洋,肖人彬,龔曉光. 系統(tǒng)工程理論與實(shí)踐. 2010(05)
[8]城市中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的心理需求分析[J]. 李菁. 青年探索. 2009(02)
[9]數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品特征及其商業(yè)模式研究[J]. 王萌,王晨,李向民. 科技進(jìn)步與對(duì)策. 2009(02)
[10]從相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)看中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力[J]. 孫高潔,張春葉. 商場(chǎng)現(xiàn)代化. 2008(26)
碩士論文
[1]移動(dòng)游戲用戶(hù)使用意愿及影響研究[D]. 金鈺.北京郵電大學(xué) 2014
[2]手機(jī)游戲消費(fèi)意愿影響因素研究[D]. 李樂(lè)樂(lè).東北財(cái)經(jīng)大學(xué) 2010
[3]我國(guó)3G手機(jī)游戲盈利模式研究[D]. 柏步芳.中南大學(xué) 2010
[4]手機(jī)游戲使用意向的影響因素研究[D]. 王晨.北京郵電大學(xué) 2010
[5]中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究[D]. 尚慧.河南大學(xué) 2009
[6]網(wǎng)游產(chǎn)品市場(chǎng)分析和研發(fā)決策研究[D]. 李杰.河北工業(yè)大學(xué) 2008
[7]網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為分析[D]. 郭兵.浙江大學(xué) 2006
[8]中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展策略研究[D]. 梁泉.北京郵電大學(xué) 2006
本文編號(hào):3344647
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