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游戲使用者滿意度因素對(duì)游戲滿意度及購買意圖影響研究

發(fā)布時(shí)間:2020-09-22 07:39
   回顧2018年各個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在規(guī)模上的增長速度比其他任何行業(yè)都要高,成為了經(jīng)濟(jì)增長的新動(dòng)力。此外,從國家層面上講,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)作為新興的朝陽行業(yè),也被視為下一代的國家經(jīng)濟(jì)增長引擎。2011年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場達(dá)到413億元,比上年增長17.5%,增長幅度遙遙領(lǐng)先與其他行業(yè),中國的網(wǎng)絡(luò)行業(yè)也達(dá)到了前所未有的規(guī)模。中國的游戲的快速發(fā)展,不僅僅取決于中國國內(nèi)游戲市場的發(fā)展,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲在歐洲和北美市場取得了很大幅度的增長,即便從全球的游戲市場來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的增長速度也要高于其他亞洲國家,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅帶來了工業(yè)和經(jīng)濟(jì)方面取得了顯著增長,而且也成為中國具有國際競爭力的未來經(jīng)濟(jì)增長引擎和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新動(dòng)力。盡管如此,物品交易帶來的各種副作用卻引起了一些不受歡迎的關(guān)注。然而,人們認(rèn)為現(xiàn)金交易應(yīng)被視為數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的一種新模式,其經(jīng)濟(jì)效用和工業(yè)價(jià)值應(yīng)作為國家發(fā)展的機(jī)會(huì)予以培育和推廣。另外,由于平價(jià)化失敗導(dǎo)致新網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利能力逐漸降低,銷售游戲項(xiàng)目可能成為企業(yè)獲得新利潤的新市場。理論分析方面,本文詳細(xì)闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類。分析了在線游戲消費(fèi)者的游戲項(xiàng)目和特點(diǎn)。在此基礎(chǔ)上通過對(duì)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的分析,闡述了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基本理論背景,和中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場和消費(fèi)者的特點(diǎn)。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲滿意度和購買意向的主要理論背景的理論背景。之前研究使用滿意的網(wǎng)絡(luò)游戲門戶網(wǎng)站,它進(jìn)行了一項(xiàng)研究等五個(gè)因素的影響用戶沉浸,系統(tǒng)質(zhì)量、服務(wù)質(zhì)量、有趣,使用滿意度和品牌忠誠度,實(shí)證分析的結(jié)果的使用滿意度對(duì)購買意愿的影響手機(jī)游戲如下。通過理論研究發(fā)現(xiàn):首先,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用滿意度對(duì)用戶沉浸感、系統(tǒng)質(zhì)量、服務(wù)質(zhì)量、樂趣有序有顯著影響,但品牌忠誠度沒有顯著影響。其次,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用滿意度對(duì)手機(jī)游戲的購買意愿有顯著影響。換句話說,當(dāng)用戶購買手機(jī)游戲時(shí),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用滿意度會(huì)影響購買意愿。實(shí)證研究方面,本文研究首先在之前學(xué)者研究的基礎(chǔ)上分析識(shí)別影響網(wǎng)絡(luò)游戲因素滿意度的因素,并從分析這些因素對(duì)游戲滿意度的影響機(jī)理。然后,在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲和使用滿意度先例進(jìn)行研究的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提出并建立了的實(shí)證研究模型來研究興趣,參與挑戰(zhàn),社交互動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感,使用滿意度等因素之間的相關(guān)關(guān)系,探究興趣,參與挑戰(zhàn),社交互動(dòng),網(wǎng)絡(luò)沉浸感對(duì)游戲使用滿意度的影響,最后建立實(shí)證研究模型研究網(wǎng)絡(luò)游戲“使用滿意度”對(duì)游戲項(xiàng)目購買意向影響,得到實(shí)證研究結(jié)果,研究表明:游戲用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中表現(xiàn)得的興趣,參與挑戰(zhàn),社交互動(dòng),網(wǎng)絡(luò)沉浸感對(duì)游戲使用滿意度的存在顯著影響,說明玩家對(duì)游戲的興趣,網(wǎng)絡(luò)游戲合理挑戰(zhàn),網(wǎng)絡(luò)游戲帶給玩家的社交滿足和游戲沉浸感可以有效提升玩家對(duì)游戲的滿意程度。其次,考慮到上述的研究,可以發(fā)現(xiàn)上述的研究雖然識(shí)別和分析了影響游戲動(dòng)機(jī)和游戲滿意度因素,研究了興趣,參與挑戰(zhàn),社交互動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感,使用滿意度等因素之間的相關(guān)關(guān)系,但沒有分析游戲使用滿意度影響因素如何影響游戲的實(shí)際滿意度以及游戲使用滿意度是否會(huì)如何影響游戲物品的購買。且迄今為止,關(guān)于游戲行業(yè)的研究主要集中在數(shù)字圖像的法律問題和所有權(quán)問題上,有關(guān)在線游戲和游戲項(xiàng)目之間的關(guān)系研究很少。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲項(xiàng)目是密不可分的關(guān)系。沒有游戲道具的網(wǎng)絡(luò)游戲是難以想象的。因此,本文的研究在之前研究的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步分析了網(wǎng)絡(luò)游戲使用滿意度對(duì)游戲項(xiàng)目購買意愿的影響。實(shí)證結(jié)果表明,網(wǎng)絡(luò)游戲的“使用滿意度”對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的購買意愿存在顯著影響,急游戲用戶網(wǎng)絡(luò)游戲的“使用滿意度”提升能顯著增加網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目的購買意愿。本文最終研究目的是將網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸感,參與挑戰(zhàn),社交互動(dòng)和興趣定義為構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲使用滿意度的因素,驗(yàn)證滿意度的影響因素是否可以成為影響使用滿意度因子,確定網(wǎng)上使用滿意度游戲?qū)τ螒蛭锲返馁徺I意圖有影響,并且隨后為游戲公司的工作人員提供信息,來驗(yàn)證本文實(shí)證實(shí)證研究能達(dá)到的最大效果,回顧本文的研究結(jié)論可以發(fā)現(xiàn)通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用滿意度的影響因素進(jìn)行實(shí)證分析,USE沉浸效果對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用滿意度的影響最大,其次分別是參與挑戰(zhàn),社交互動(dòng)和樂趣;其次,通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用滿意度和游戲項(xiàng)目購買意向的實(shí)證分析,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲使用滿意度對(duì)游戲項(xiàng)目購買意愿有顯著影響。在本文的研究過程中,通過對(duì)參考點(diǎn)進(jìn)行調(diào)查研究。在受訪者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用滿意度與游戲項(xiàng)目購買意向之間關(guān)系問題的回答中,“我完全不同意”和“我不同意”的回應(yīng)者人數(shù)為90人,共有178名有效答復(fù)者。因此,對(duì)“為什么不購買游戲物品”受訪者進(jìn)行了進(jìn)一步調(diào)查,結(jié)果是,第一,“我可以使用無游戲物品的游戲”占據(jù)59.8%的最高點(diǎn),其次是“游戲物品的價(jià)格昂貴”(18.9%),其次是“隨著游戲內(nèi)部的平衡崩潰,根本沒有趣”(11.5%)和“游戲項(xiàng)目對(duì)游戲的使用沒有太大幫助”(9.8%)。他們不購買游戲物品的最大原因是他們可以使用沒有游戲物品的游戲。另外,本文分析網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分析游戲物品購買意向的影響,使用休閑和體育游戲的人對(duì)購買游戲物品的反應(yīng)最為積極,喜歡棋牌游戲的玩家對(duì)購買游戲物品的反應(yīng)是負(fù)面的也對(duì)游戲物品的購買意愿十分冷淡。這在一定程度上可以表明當(dāng)前休閑體育運(yùn)動(dòng)的上升趨勢與棋牌游戲的下降趨勢有關(guān),休閑及運(yùn)動(dòng)游戲目前正處于上升趨勢,而棋盤游戲的下滑趨勢則十分明顯。本文的這一發(fā)現(xiàn)對(duì)于在線游戲公司未來開發(fā)他們的在線游戲類型具有一定的參考作用。最后,本文研究發(fā)現(xiàn),目前的網(wǎng)絡(luò)游戲在競爭中逐漸變得更加激烈,而通過出售游戲工具來收取統(tǒng)一費(fèi)率的RPG游戲通常被用來作為出售游戲盈利的替代手段。因此,需要一個(gè)能夠正確識(shí)別用戶傾向的成功模型。進(jìn)行這項(xiàng)研究的局限和克服這些局限的難點(diǎn)如下:首先,本文分析了網(wǎng)絡(luò)游戲使用滿意度對(duì)游戲項(xiàng)目購買意愿的影響基礎(chǔ)上,建立有效識(shí)別用戶傾向的模型,需要進(jìn)一步的詳細(xì)研究,有必要分析網(wǎng)絡(luò)游戲各因素的使用滿意度,并分析各因素對(duì)游戲本身購買意愿的影響。正如這些研究結(jié)果所展示的一樣,50%的游戲用戶回答說他們沒有購買游戲項(xiàng)目。因此,有必要精確地分析哪些因素對(duì)購買游戲項(xiàng)目以及為什么他們不購買游戲物品原因。其次,本文研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的購買意愿會(huì)隨某些因素的變化而有所改變,如用戶的偏好和網(wǎng)絡(luò)游戲的類型。且受制于一些條件,本文研究無法精確對(duì)影響每個(gè)類型游戲項(xiàng)目購買意愿的因素進(jìn)行詳細(xì)的分析。由于這個(gè)原因,如果將來網(wǎng)絡(luò)游戲類型的游戲項(xiàng)目因子購買量不同,進(jìn)一步的研究需要通過網(wǎng)絡(luò)游戲的類型來分析購買因素,探究不同的影響因素在不同類型游戲中的具體表現(xiàn)。第三,本文實(shí)證研究中在交易游戲項(xiàng)目中沒有區(qū)分個(gè)人交易和公司直接銷售的游戲項(xiàng)目的進(jìn)行區(qū)分,無法準(zhǔn)確識(shí)別用戶購買游戲項(xiàng)目的影響因素在個(gè)人交易和游戲公司直接銷售中的區(qū)別,因此在進(jìn)一步的研究可以ITEMBAY通過區(qū)分游戲中的個(gè)人交易和公司交易來分析,影響客戶使用滿意度的因素在兩種交易類型下對(duì)游戲項(xiàng)目購買意愿的影響。另外,還可以通過比較游戲從著名網(wǎng)游公司銷售時(shí)的大型和小型交易或者是進(jìn)行案例分析,都是比較好的研究方向。
【學(xué)位單位】:哈爾濱工業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:F49;F713.55

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6 黃

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