電子游戲?qū)W(xué)生的影響
一、人際交往智能與電子游戲
在1983年出版的《智力的結(jié)構(gòu)》一書(shū)中.加德納提出智 能的多元化理論 該理論的3個(gè)核心觀點(diǎn)是:每個(gè)人都具有 所有智能;大多數(shù)人的智能都能夠得到充分的發(fā)展;智能發(fā) 展中的兩個(gè)主要過(guò)程是明朗化經(jīng)驗(yàn)和麻痹,化經(jīng)驗(yàn)、在這之后 的不斷研究中,他把最初提出的六種智能發(fā)展細(xì)化為八種智 能,其中一項(xiàng)便是人際交往智能c這是-種察覺(jué)并區(qū)分他人 情緒、意向、動(dòng)機(jī)以及感覺(jué)的能力二我同古代學(xué)荷在《學(xué) 記》中提出"獨(dú)學(xué)而無(wú)友,則孤陋而寡聞的人際關(guān)系在學(xué)習(xí)中的重要性O(shè)我們可以發(fā)現(xiàn),學(xué)生之間團(tuán) 結(jié)友愛(ài),人際關(guān)系和諧的集體各方面表現(xiàn)都較為突出,學(xué)生 個(gè)體發(fā)展也順利、全面;反之,學(xué)生之間矛盾較多,人際關(guān) 系不和諧的集體就像→盤(pán)散沙,各方面表現(xiàn)不盡如人意.學(xué) 生個(gè)體發(fā)展也有不同程度的缺憾。這是為什么呢?究其原因,關(guān)鍵就在于學(xué)生人際交往智能的差異。
為了讓學(xué)生的人際交往智能得到充分的發(fā)展,我們需要 尋找、利用各種資源來(lái)培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)人際交往智能飛電子游戲 作為一種輕松愉快的娛樂(lè)方式,已經(jīng)被部分人證實(shí)是一種很 好的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)玩家多元智能的資源c 前人的研究結(jié)果表明. 電子游戲?qū)τ谕婕叶嘣悄艿拈_(kāi)發(fā)培養(yǎng)具有顯著效罷,不同 種類的電子游戲?qū)Ω鲉雾?xiàng)智能培養(yǎng)開(kāi)發(fā)的影響程度也不一 樣ο那么,電子游戲?qū)τ谥袑W(xué)生玩家的人際交往智能是否也 存在顯著影響呢?為此,本研究主要針對(duì)不同類型的電子游 戲?qū)χ袑W(xué)生玩家的人際交往智能影響展開(kāi)調(diào)查,希望此調(diào)查 能夠?yàn)殡娮佑螒驊?yīng)用于素質(zhì)教育.指導(dǎo)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)具有特定智 能培養(yǎng)功能的游戲提供參考依據(jù)。
二、實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
本文針對(duì)四種游戲?qū)χ袑W(xué)生玩家進(jìn)行調(diào)裔,實(shí)驗(yàn)中多元 智能測(cè)試使用南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院機(jī)器學(xué)習(xí)與認(rèn)知實(shí) 驗(yàn)室開(kāi)發(fā)的"DMT多元智能測(cè)試系統(tǒng)"進(jìn)行測(cè)試分析c
1.游戲的選擇二從各類型游戲選擇有代表性的典型游戲 若干: RPG類: {最終幻想~ {魔獸世界~ {{III劍奇?zhèn)b傳?; 戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)略類: {星際爭(zhēng)霸> {紅色警戒> {魔獸爭(zhēng)霸> ;策 略類: {蘭國(guó)志> {英雄無(wú)敵> {火焰之紋章> ;模擬類:《虛擬人生> {美女餐廳~ {反恐精英)
2.測(cè)試對(duì)象選擇 測(cè)試fll:中學(xué)牛游tl(:玩家120名.得 游戲組30名;對(duì)照組:不玩游戲的中學(xué)1:30名
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3.測(cè)試過(guò)程3被測(cè)試者登陸多元智能測(cè)試系統(tǒng)進(jìn)行測(cè) 試,完成相應(yīng)多媒體游戲測(cè)試題.測(cè)試結(jié)果被記錄于后臺(tái)數(shù) 據(jù)庫(kù),筆者再對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù)進(jìn)行了相同的統(tǒng)i十分析
三、電子游戲?qū)χ袑W(xué)生人際交往智能影晌測(cè)試結(jié)果分析 首先,將中學(xué)生玩家玩游戲的時(shí)間作為一個(gè)自變量,分為4種水平,目II氣年以上、一至二氣年、一年以內(nèi)、不玩游戲c 用單間素方差分析方法考察不同的游戲時(shí)間是否對(duì)中學(xué)生人 際交往智能產(chǎn)生影響。
根據(jù)單~J素方差分析的前提檢驗(yàn)結(jié)果,也就是 Homogeneity of variance test方法的計(jì)算結(jié)果,相伴概率為 0.461,大于顯著性水平0.05,筆耕文化推薦期刊,可以認(rèn)為各個(gè)水平總體方差是 相等的,滿足方差檢驗(yàn)的前提條件。
根據(jù)LSD多重比較結(jié)果來(lái)看,不玩游戲的人與玩游戲一 至三二二年及氣年以上的人,在人際交往智能上都有顯著差別 (p<O.OI ) 0玩游戲→年以上的人與不玩游戲的人相比,在人 際交往智能上有顯著提高,而玩游戲一年以內(nèi),人際交往智 能不會(huì)有顯著增高C
其次.將游戲種類作為一個(gè)自變量,分成4個(gè)水平,策 略類、RPG類、戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)略類及模擬類。用單因素方差分析方 法考察不同的游戲種類是否對(duì)中學(xué)生人際交往智能產(chǎn)生影 響c經(jīng)過(guò)方差齊性分析, p=0.461 >0.05 0根據(jù)LSD多重比較結(jié) 果來(lái)看.策略類游戲玩家的人際交往智能顯著低于其他三類 游戲玩家(p=O.OO, p=O.OO, p=0.038<0.05) 0而RPG類和戰(zhàn) 爭(zhēng)戰(zhàn)略類在電子游戲?qū)θ穗H交往智能的影響上,顯著高于其 他兩種,說(shuō)明玩家通過(guò)玩RPG類和戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)略類游戲,人際交 往智能會(huì)有顯著提高。
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