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游戲化學習視野下小學書法教學資源的設(shè)計研究

發(fā)布時間:2017-09-03 09:31

  本文關(guān)鍵詞:游戲化學習視野下小學書法教學資源的設(shè)計研究


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【摘要】:2013年,教育部組織專家研究制定了《中小學書法教育指導(dǎo)綱要》,通知中指出:“中小學書法教育以語文課程中的識字和寫字教學為基本內(nèi)容,以提高漢字書寫能力為基本目標,以書寫實踐為基本途徑,適度融入書法審美和書法文化教育”。隨著相關(guān)教育部門的重視,越來越多的專家學者和公司企業(yè)專注于書法教學資源的設(shè)計與開發(fā),然而在形形色色的書法教育產(chǎn)品中,并不是全都適用于小學書法課堂教學實踐。隨著移動計算技術(shù)和多媒體交互技術(shù)的快速發(fā)展,以及人們對于“寓教于樂”需求的不斷高漲,教育的游戲化研究成為當前教育技術(shù)學科的重要研究領(lǐng)域之一。我國新課改所提出的“寓教于樂”的教學理念是把“學習”和“游戲”這兩個互相沖突的領(lǐng)域融合在一起,改變傳統(tǒng)的教學模式,而如何將教育性和游戲性完美結(jié)合并在課堂教學中推廣應(yīng)用等問題,是近年來學者們一直要攻克的重大課題。本研究主要從現(xiàn)實角度分析了我國小學書法教育的現(xiàn)狀,提出以游戲化教學的方式,推進書法進課堂的進程。通過設(shè)計開發(fā)一套小學書法配套的學習軟件,對利用游戲化學習方式促進學生個性化學習提出一個大膽的實驗。研究相關(guān)的理論基礎(chǔ)、知識體系、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀,以應(yīng)用于學校教學為目的,對游戲化學習的性質(zhì)展開分析,研究游戲化學習軟件的設(shè)計策略及實際應(yīng)用,提出游戲化教學資源設(shè)計的理念與相應(yīng)的設(shè)計模型,促進游戲化教育與書法教育的銜接。本研究的意義與價值主要在于以現(xiàn)實問題為依托,轉(zhuǎn)換思考方式,不僅僅把游戲化學習軟件作為一種教學媒體使用,而且要將其作為一個輕松、高效的學習環(huán)境來運用,結(jié)合實際問題,提出切實可行的游戲化教學資源的設(shè)計方案,構(gòu)建游戲化的教學模式。本研究有助于學生擺脫枯燥的學習方式,提倡個性化學習,提高學習積極性和成效性,契合新課程改革的要求與目標,與素質(zhì)教育的要求具有內(nèi)在一致性。
【關(guān)鍵詞】:游戲化學習 小學書法教育 交互式教學資源
【學位授予單位】:河北師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2016
【分類號】:G434;G623.75
【目錄】:
  • 中文摘要4-5
  • 英文摘要5-9
  • 1 緒論9-21
  • 1.1 研究背景9-10
  • 1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀10-18
  • 1.2.1 國外游戲化教學研究現(xiàn)狀10-11
  • 1.2.2 國內(nèi)游戲化教學研究現(xiàn)狀11-12
  • 1.2.3 我國小學書法教育研究發(fā)展12-14
  • 1.2.4 市場上已有的書法教育產(chǎn)品分析14-18
  • 1.3 研究目的、內(nèi)容與意義18-20
  • 1.3.1 研究目的18-19
  • 1.3.2 研究內(nèi)容19
  • 1.3.3 研究意義19-20
  • 1.4 研究方法20-21
  • 2 相關(guān)概念及理論基礎(chǔ)21-27
  • 2.1 相關(guān)概念的界定21-23
  • 2.1.1 書法教育的界定21-22
  • 2.1.2 游戲化學習22-23
  • 2.2 理論基礎(chǔ)23-27
  • 2.2.1 建構(gòu)主義理論23-24
  • 2.2.2 游戲教學理論24
  • 2.2.3 人本主義學習理論24-27
  • 3 小學書法教學資源的設(shè)計27-39
  • 3.1 前期分析27-30
  • 3.1.1 小學書法教學特點分析28
  • 3.1.2 學習內(nèi)容和學習目標分析28-30
  • 3.2 游戲化教學資源的策略設(shè)計30-33
  • 3.2.1 情境引領(lǐng)與興趣激發(fā)策略30-31
  • 3.2.2 媒體組合與認知強化策略31-32
  • 3.2.3 體驗分享與協(xié)作挑戰(zhàn)策略32-33
  • 3.3 游戲化教學資源的框架設(shè)計33-34
  • 3.4 游戲化教學資源的設(shè)計原則34-37
  • 3.5 游戲化教學軟件的模塊設(shè)計37-39
  • 4 小學書法教學資源的開發(fā)與應(yīng)用39-51
  • 4.1 游戲化學習軟件的開發(fā)39-40
  • 4.1.1 開發(fā)團隊與分工39
  • 4.1.2 開發(fā)平臺39-40
  • 4.2 游戲化學習軟件教學功能的實現(xiàn)40-46
  • 4.2.1 場景設(shè)置40-41
  • 4.2.2 知識系統(tǒng)設(shè)置41-44
  • 4.2.3 交互系統(tǒng)設(shè)置44-46
  • 4.3 游戲化學習軟件在教學中的應(yīng)用46-51
  • 4.3.1 教師課堂演示模式46-47
  • 4.3.2 多媒體教室授課模式47-48
  • 4.3.3 學生自主學習模式48-51
  • 5 總結(jié)反思51-53
  • 5.1 研究總結(jié)51
  • 5.2 研究創(chuàng)新點51-52
  • 5.3 反思與展望52-53
  • 參考文獻53-55
  • 致謝55

【相似文獻】

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10 張?zhí)K玲;面向?qū)W習者自主建構(gòu)的游戲化學習情境設(shè)計[D];山東師范大學;2010年

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本文編號:784225

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