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Flash動漫設計在數(shù)學教學上的應用

發(fā)布時間:2017-03-21 11:01

  本文關鍵詞:Flash動漫設計在數(shù)學教學上的應用,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:進入21世紀以后,多媒體信息技術在各行各業(yè)中得到廣泛的發(fā)展和應用,國內外數(shù)學教學中也普遍采用這些新技術來輔助數(shù)學課堂教學,希望大幅提高教學效果。在數(shù)學教學中,如何合理的使用多媒體信息技術,如何在課堂上充分發(fā)揮多媒體信息技術的優(yōu)勢是我們必須深入研究和分析的問題。 本文首先通過國內外有關多媒體信息技術在數(shù)學教學中的應用等方而的研究,了解了Flash動漫設計輔助數(shù)學教學的一些現(xiàn)狀及不足,通過調查國內Flash動漫設計輔助數(shù)學教學的現(xiàn)狀先期進行理論分析和研究,尋找問題存在的原因以及應對的相應策略,然后總結出Flash動漫設計輔助數(shù)學教學中應遵循的原則。根據(jù)傳統(tǒng)數(shù)學教學和Flash動漫設計技術各自的特點,將傳統(tǒng)數(shù)學教學與Flash動漫設計輔助數(shù)學教學實例來對比分析,在課堂中如何設計,使用Flash動漫課件,并得出相關結論,給出自己的建議,為最大限度的提高數(shù)學教學的效果做出探索。 通過研究,本文得出的結論是:教師在進行Flash動漫設計輔助數(shù)學教學時,應合理的使用Flash動漫設計課件,要注意傳統(tǒng)的數(shù)學教學與Flash動漫輔助數(shù)學教學相結合,不能喧賓奪主,Flash動漫設計的位置是“輔”。還要注意數(shù)學知識本身的特點,教師要充分分析數(shù)學知識,創(chuàng)建合宜的情景,調動學生的學習熱情,并通過Flash動漫設計強大的交互功能,合理的控制課堂進度,引導學生的思維,盡量讓學生自己發(fā)揮,主動學習。在充分考慮各種因素后,數(shù)學教學效果得到了極大的提高。
【關鍵詞】:Flash動漫設計 數(shù)學教學 輔助
【學位授予單位】:華中師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:G633.6;G434
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • Abstract6-9
  • 1. 緒論9-13
  • 1.1 研究綜述9-10
  • 1.2 問題提出10-11
  • 1.3 研究的意義11-12
  • 1.4 研究的目的12
  • 1.5 研究的思路與方法12-13
  • 1.5.1 研究思路12
  • 1.5.2 研究方法12-13
  • 2. Flash動漫設計輔助數(shù)學教學的理論基礎13-17
  • 2.1 Flash動漫設計輔助數(shù)學教學的概述13
  • 2.2 Flash動漫設計輔助數(shù)學教學的軟件介紹13-14
  • 2.3 Flash動漫設計輔助數(shù)學教學的優(yōu)勢14-17
  • 2.3.1 增強學生學習興趣14-15
  • 2.3.2 有利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維15
  • 2.3.3 節(jié)省時間,增加課堂知識量15
  • 2.3.4 形象生動的圖形,有助于學生理解15-16
  • 2.3.5 強大的交互能力16-17
  • 3. Flash動漫設計輔助數(shù)學教學現(xiàn)狀的調查與分析17-24
  • 3.1 調查目的和方法17-18
  • 3.1.1 調查目的17
  • 3.1.2 調查方法17-18
  • 3.2 調查對象的選取18
  • 3.3 調查實施18
  • 3.4 調查結果統(tǒng)計18-20
  • 3.5 調查結果分析20-24
  • 3.5.1 無視數(shù)學學科的知識特性,濫用Flash動漫課件20-21
  • 3.5.2 一味的動漫演示,弱化了學生的邏輯推理和抽象思維能力21
  • 3.5.3 固定的教學模式,限定了學生的創(chuàng)新精神的培養(yǎng)21-22
  • 3.5.4 從一而終的放映方式,忽視了交流的作用22
  • 3.5.5 過分依賴Flash動漫課件,忽視傳統(tǒng)數(shù)學教學手段22-24
  • 4. Flash動漫設計輔助數(shù)學教學的原則24-27
  • 4.1 內容決定性原則24
  • 4.2 具體與抽象相結合的原則24-25
  • 4.3 開放性原則25-26
  • 4.4 交互式原則26
  • 4.5 與傳統(tǒng)數(shù)學教學相結合的原則26-27
  • 5. Flash動漫設計輔助數(shù)學教學設計實例與教學實驗27-37
  • 5.1 實例設計27-28
  • 5.1.1 傳統(tǒng)數(shù)學教學案列設計27
  • 5.1.2 Flash動漫課件設計實例27-28
  • 5.2 實驗過程28-34
  • 5.2.1 傳統(tǒng)數(shù)學教學實驗28-29
  • 5.2.2 Flash動漫設計輔助數(shù)學教學實驗29-34
  • 5.3 實驗效果分析34-35
  • 5.4 總結與反思35-37
  • 6. 討論與建議37-39
  • 6.1 對數(shù)學教學中使用Flash動漫課件的建議37-38
  • 6.2 對數(shù)學教師的建議38-39
  • 結束語39-40
  • 參考文獻40-41
  • 附錄41-43
  • 致謝43

【參考文獻】

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4 邢長河;;談數(shù)學專業(yè)計算機輔助教學的作用及應注意的問題[J];成才之路;2009年28期

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6 劉麗焰;陳鋼;;計算機輔助教學在高職數(shù)學教學中的應用[J];江西教育;2011年Z1期

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10 郭飛燕;;Flash教學中學生的興趣培養(yǎng)[J];陜西職業(yè)技術學院學報;2009年01期

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2 劉小歆;計算機輔助初中數(shù)學教學的問題分析及教學策略研究[D];東北師范大學;2010年

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本文編號:259503

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