游戲《三國志》的跨媒介敘事研究
發(fā)布時(shí)間:2023-04-29 23:11
游戲是一種新興的媒介形式,經(jīng)過多年發(fā)展逐漸成為人們生活中重要的娛樂工具之一。三國文化在我國傳統(tǒng)文化歷史上有著重要地位,三國相關(guān)故事不僅在中國家喻戶曉,在全世界都有其獨(dú)有的市場和受眾,因此針對(duì)三國文化進(jìn)行的游戲改編也就層出不窮。游戲可以借助廣為人知的經(jīng)典故事快速吸引玩家提升其影響力,也可以對(duì)傳統(tǒng)文本內(nèi)容進(jìn)行改編,從而改變?nèi)藗儗?duì)于經(jīng)典文本的認(rèn)知和態(tài)度。光榮《三國志》系列游戲取材于《三國演義》,由與我們有著接近文化的日本公司制作和發(fā)行,其在內(nèi)容的改編、視覺的美化以及敘事的多樣吸引了大批玩家,該系列游戲經(jīng)久不衰也證明了其在游戲敘事方面有獨(dú)特之處。本論文以游戲《三國志》中的跨媒介敘事為線索,通過分析其中的敘事元素和敘事策略,探究其在游戲改編過程中的變化,并發(fā)現(xiàn)其游戲敘事的特點(diǎn)。通過深度訪談等質(zhì)化研究方法,依靠敘事學(xué)和傳播學(xué)中的跨媒介敘事理論了解玩家對(duì)這一跨媒介敘事的接受程度?紤]到在其14部作品中《三國志13》發(fā)布時(shí)間較近,并且已經(jīng)形成了穩(wěn)定活躍的粉絲和玩家群體,通過對(duì)相關(guān)玩家進(jìn)行訪談,試圖總結(jié)游戲跨媒介敘事的特點(diǎn),并對(duì)今后相關(guān)改編提出意見。
【文章頁數(shù)】:62 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
ABSTRACT
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究意義
1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.3.1 三國及其相關(guān)故事和文化研究
1.3.2 電子游戲與敘事研究
1.3.3 電子游戲的研究
1.3.4 跨媒介敘事研究
1.4 研究內(nèi)容
1.5 研究方法
注釋
2 游戲與三國游戲
2.1 電子游戲
2.1.1 電子游戲的概念
2.1.2 游戲的類別
2.2 光榮《三國志》游戲
注釋
3 光榮《三國志13》中敘事內(nèi)容的跨媒介改編
3.1 敘事元素
3.1.1 人物形象
3.1.2 游戲道具
3.1.3 游戲場景
3.1.4 游戲兵種
3.2 敘事文本
3.2.1 游戲CG
3.2.2 游戲文本
注釋
4 光榮《三國志13》中跨媒介敘事策略
4.1 《三國志13》游戲的“行動(dòng)元”分析
4.1.1 主體與客體
4.1.2 發(fā)送者與接收者
4.1.3 幫助者與反對(duì)者
4.2 豐富的敘事結(jié)構(gòu)
4.2.1 線性敘事模式
4.2.2 片段化的非線性敘事
4.2.3 互動(dòng)敘事
4.3 敘事角色
4.3.1 玩家為代表的敘事角色
4.3.2 游戲中的群像表演
注釋
5 游戲《三國志13》敘事的玩家參與和影響
5.1 玩家的參與訪談
5.1.1 受訪玩家游戲情況
5.1.2 玩家對(duì)游戲中敘事元素的感受
5.1.3 玩家對(duì)游戲中敘事結(jié)構(gòu)的看法
5.1.4 訪談小結(jié)
5.2 玩家論壇參與式觀察
5.2.1 《三國志》系列社區(qū)概況
5.2.2 粉絲創(chuàng)作過程中的再生產(chǎn)
5.3 游戲《三國志13》對(duì)跨媒介敘事的啟示
5.3.1 虛擬舞臺(tái)喚醒玩家求知欲
5.3.2 利用成熟媒介的敘事技巧
5.3.3 注重跨媒介內(nèi)容的保留與發(fā)揚(yáng)
5.3.4 注重玩家的情感聯(lián)結(jié)
6 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
附錄1 深度訪談提綱
攻讀學(xué)位期間主要科研成果
本文編號(hào):3805935
【文章頁數(shù)】:62 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
ABSTRACT
1 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究意義
1.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.3.1 三國及其相關(guān)故事和文化研究
1.3.2 電子游戲與敘事研究
1.3.3 電子游戲的研究
1.3.4 跨媒介敘事研究
1.4 研究內(nèi)容
1.5 研究方法
注釋
2 游戲與三國游戲
2.1 電子游戲
2.1.1 電子游戲的概念
2.1.2 游戲的類別
2.2 光榮《三國志》游戲
注釋
3 光榮《三國志13》中敘事內(nèi)容的跨媒介改編
3.1 敘事元素
3.1.1 人物形象
3.1.2 游戲道具
3.1.3 游戲場景
3.1.4 游戲兵種
3.2 敘事文本
3.2.1 游戲CG
3.2.2 游戲文本
注釋
4 光榮《三國志13》中跨媒介敘事策略
4.1 《三國志13》游戲的“行動(dòng)元”分析
4.1.1 主體與客體
4.1.2 發(fā)送者與接收者
4.1.3 幫助者與反對(duì)者
4.2 豐富的敘事結(jié)構(gòu)
4.2.1 線性敘事模式
4.2.2 片段化的非線性敘事
4.2.3 互動(dòng)敘事
4.3 敘事角色
4.3.1 玩家為代表的敘事角色
4.3.2 游戲中的群像表演
注釋
5 游戲《三國志13》敘事的玩家參與和影響
5.1 玩家的參與訪談
5.1.1 受訪玩家游戲情況
5.1.2 玩家對(duì)游戲中敘事元素的感受
5.1.3 玩家對(duì)游戲中敘事結(jié)構(gòu)的看法
5.1.4 訪談小結(jié)
5.2 玩家論壇參與式觀察
5.2.1 《三國志》系列社區(qū)概況
5.2.2 粉絲創(chuàng)作過程中的再生產(chǎn)
5.3 游戲《三國志13》對(duì)跨媒介敘事的啟示
5.3.1 虛擬舞臺(tái)喚醒玩家求知欲
5.3.2 利用成熟媒介的敘事技巧
5.3.3 注重跨媒介內(nèi)容的保留與發(fā)揚(yáng)
5.3.4 注重玩家的情感聯(lián)結(jié)
6 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
附錄1 深度訪談提綱
攻讀學(xué)位期間主要科研成果
本文編號(hào):3805935
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