《王者榮耀》游戲玩家使用與滿足研究
發(fā)布時(shí)間:2021-10-08 10:58
超2億玩家用戶、季度營(yíng)收破60億、代練月入5萬(wàn),游戲主播年薪千萬(wàn),賣皮膚一天賺1.5億……各類媒體報(bào)道中的系列數(shù)據(jù)和關(guān)于它的種種討論,都讓《王者榮耀》成為中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及以來(lái)前所未有的現(xiàn)象級(jí)游戲。本文在“使用與滿足”理論的指導(dǎo)下,運(yùn)用定量和定性的研究方法,發(fā)放并回收了 793份網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷,并對(duì)超過(guò)20位不同類型玩家群體進(jìn)行訪談。在對(duì)玩家構(gòu)成的調(diào)查中,筆者一方面驗(yàn)證了《王者榮耀》作為一款MOBA競(jìng)技類游戲女性玩家數(shù)量大于男性玩家數(shù)量的業(yè)界判斷,一方面也揭穿了媒體對(duì)《王者榮耀》小學(xué)生玩家過(guò)半的不實(shí)報(bào)道!锻跽邩s耀》游戲打破了性別、年齡、職業(yè)、地域等界限成為一款大眾化的“移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品”,玩家在使用行為中以社交動(dòng)機(jī)為主導(dǎo)融合了對(duì)自己好奇心、成就感、人際交往和情緒消解四種不同需求的滿足。隨著新鮮感的逝去和身邊朋友的相繼“棄玩”,玩家在《王者榮耀》游戲的使用時(shí)間上已呈下降趨勢(shì),在一定程度上也足以緩解輿論中對(duì)社會(huì)公眾沉迷其中、未成年人深受其害的焦慮!锻跽邩s耀》并非“毒藥”,游戲也并非洪水猛獸,尤其是在智能手機(jī)全面覆蓋的當(dāng)下,游戲依托移動(dòng)端的優(yōu)勢(shì)被更廣泛的傳播和使用,但同時(shí)其作為移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也面...
【文章來(lái)源】:廣西大學(xué)廣西壯族自治區(qū) 211工程院校
【文章頁(yè)數(shù)】:64 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖1-】《王者榮耀》游戲登陸界面??《王者榮耀》是類dota手機(jī)游戲,沒(méi)有特定的故事背景
類手機(jī)游戲,于2015年11月26日在Android、I0S平臺(tái)上正式公測(cè)。1前期曾用名包括??《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》、《勇氣競(jìng)技場(chǎng)》和《5V5競(jìng)技場(chǎng)游戲》等。??圖1-】《王者榮耀》游戲登陸界面??《王者榮耀》是類dota手機(jī)游戲,沒(méi)有特定的故事背景。在以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主的游??戲?qū)?zhàn)中,玩家之間可以進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多模式的PVP對(duì)戰(zhàn),地圖分別對(duì)應(yīng)為墨??家機(jī)關(guān)道、長(zhǎng)平攻防戰(zhàn)、深淵大亂斗以及大眾選擇最多的王者峽谷等。在滿足一定條件??后玩家即可參與排位升級(jí),在游戲好友中看到自己的排名。截止至2018年3月,《王者??榮耀》共推出77款英雄供玩家選擇使用,英雄名稱多來(lái)源于朗朗上口的歷史典故,英??雄屬性包括戰(zhàn)士、坦克、射手、法師、輔助和刺客,參與付費(fèi)機(jī)制的游戲成分包括英雄??皮膚、游戲銘文、鉆石點(diǎn)卡和部分特權(quán)等。??1《王者榮耀》百度百科,https?://baike.?baidu.com/item/王者榮耀/18752941?fr=aladdin??1??
rA-〉?j??圖1-2《王者榮耀》英雄界面??經(jīng)歷了游戲定位探索、游戲功能完善和游戲體驗(yàn)優(yōu)化三個(gè)階段,這樣一款由騰訊非??核心團(tuán)隊(duì)制作、飽受各方爭(zhēng)議的基于微信、QQ社交關(guān)系鏈基礎(chǔ)的M0BA手機(jī)游戲,截止??至2017年5月,《王者榮耀》市場(chǎng)滲透率己高達(dá)22.?3%,用戶破兩億。2日均增新用戶數(shù)??達(dá)到174.?8萬(wàn),已經(jīng)達(dá)到中國(guó)一個(gè)縣級(jí)市的人口。??二、《王者榮耀》游戲研究的緣起與背景??“游戲”是一種古老的文化現(xiàn)象,蘊(yùn)含在中西各個(gè)國(guó)家和地區(qū)的歷史之中,這些國(guó)??家既包括具有悠久歷史的文明古國(guó),也包括一直處在原始部落生活狀態(tài)的地區(qū)。1903??年就開(kāi)始研究游戲的赫伊津哈曾論斷“游戲就是文化、就是文明”。同時(shí),游戲是大眾??媒介
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機(jī)制和引導(dǎo)策略研究——以《王者榮耀》為例[J]. 王瑾,薛冬杰. 價(jià)值工程. 2017(36)
[2]王者榮耀開(kāi)辟游戲社交化新模式[J]. 李明炫. 新聞傳播. 2017(24)
[3]《王者榮耀》爆款手游的“生意經(jīng)”[J]. 丁毓. 上海信息化. 2017(09)
[4]淺析傳播學(xué)視野下的《王者榮耀》[J]. 姜文浩. 新聞研究導(dǎo)刊. 2017(17)
[5]“王者榮耀”事件,錯(cuò)在誰(shuí)[J]. 中國(guó)經(jīng)濟(jì)周刊. 2017(29)
[6]手機(jī)游戲社交化傳播及問(wèn)題探析——以騰訊游戲《王者榮耀》為例[J]. 王軼偉. 傳播力研究. 2017(05)
[7]傳播學(xué)視角下游戲《王者榮耀》“爆紅”原因探析[J]. 王建業(yè). 傳播力研究. 2017(04)
[8]恢復(fù)人與技術(shù)的“活”關(guān)系:對(duì)“使用與滿足”理論的反思[J]. 潘霽. 國(guó)際新聞界. 2016(09)
[9]多元背景下解析媒介“使用與滿足”功能[J]. 鐘華. 青年記者. 2014(23)
[10]使用與滿足:一個(gè)標(biāo)簽化的理論[J]. 陸亨. 國(guó)際新聞界. 2011(02)
本文編號(hào):3424023
【文章來(lái)源】:廣西大學(xué)廣西壯族自治區(qū) 211工程院校
【文章頁(yè)數(shù)】:64 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖1-】《王者榮耀》游戲登陸界面??《王者榮耀》是類dota手機(jī)游戲,沒(méi)有特定的故事背景
類手機(jī)游戲,于2015年11月26日在Android、I0S平臺(tái)上正式公測(cè)。1前期曾用名包括??《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》、《勇氣競(jìng)技場(chǎng)》和《5V5競(jìng)技場(chǎng)游戲》等。??圖1-】《王者榮耀》游戲登陸界面??《王者榮耀》是類dota手機(jī)游戲,沒(méi)有特定的故事背景。在以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主的游??戲?qū)?zhàn)中,玩家之間可以進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多模式的PVP對(duì)戰(zhàn),地圖分別對(duì)應(yīng)為墨??家機(jī)關(guān)道、長(zhǎng)平攻防戰(zhàn)、深淵大亂斗以及大眾選擇最多的王者峽谷等。在滿足一定條件??后玩家即可參與排位升級(jí),在游戲好友中看到自己的排名。截止至2018年3月,《王者??榮耀》共推出77款英雄供玩家選擇使用,英雄名稱多來(lái)源于朗朗上口的歷史典故,英??雄屬性包括戰(zhàn)士、坦克、射手、法師、輔助和刺客,參與付費(fèi)機(jī)制的游戲成分包括英雄??皮膚、游戲銘文、鉆石點(diǎn)卡和部分特權(quán)等。??1《王者榮耀》百度百科,https?://baike.?baidu.com/item/王者榮耀/18752941?fr=aladdin??1??
rA-〉?j??圖1-2《王者榮耀》英雄界面??經(jīng)歷了游戲定位探索、游戲功能完善和游戲體驗(yàn)優(yōu)化三個(gè)階段,這樣一款由騰訊非??核心團(tuán)隊(duì)制作、飽受各方爭(zhēng)議的基于微信、QQ社交關(guān)系鏈基礎(chǔ)的M0BA手機(jī)游戲,截止??至2017年5月,《王者榮耀》市場(chǎng)滲透率己高達(dá)22.?3%,用戶破兩億。2日均增新用戶數(shù)??達(dá)到174.?8萬(wàn),已經(jīng)達(dá)到中國(guó)一個(gè)縣級(jí)市的人口。??二、《王者榮耀》游戲研究的緣起與背景??“游戲”是一種古老的文化現(xiàn)象,蘊(yùn)含在中西各個(gè)國(guó)家和地區(qū)的歷史之中,這些國(guó)??家既包括具有悠久歷史的文明古國(guó),也包括一直處在原始部落生活狀態(tài)的地區(qū)。1903??年就開(kāi)始研究游戲的赫伊津哈曾論斷“游戲就是文化、就是文明”。同時(shí),游戲是大眾??媒介
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機(jī)制和引導(dǎo)策略研究——以《王者榮耀》為例[J]. 王瑾,薛冬杰. 價(jià)值工程. 2017(36)
[2]王者榮耀開(kāi)辟游戲社交化新模式[J]. 李明炫. 新聞傳播. 2017(24)
[3]《王者榮耀》爆款手游的“生意經(jīng)”[J]. 丁毓. 上海信息化. 2017(09)
[4]淺析傳播學(xué)視野下的《王者榮耀》[J]. 姜文浩. 新聞研究導(dǎo)刊. 2017(17)
[5]“王者榮耀”事件,錯(cuò)在誰(shuí)[J]. 中國(guó)經(jīng)濟(jì)周刊. 2017(29)
[6]手機(jī)游戲社交化傳播及問(wèn)題探析——以騰訊游戲《王者榮耀》為例[J]. 王軼偉. 傳播力研究. 2017(05)
[7]傳播學(xué)視角下游戲《王者榮耀》“爆紅”原因探析[J]. 王建業(yè). 傳播力研究. 2017(04)
[8]恢復(fù)人與技術(shù)的“活”關(guān)系:對(duì)“使用與滿足”理論的反思[J]. 潘霽. 國(guó)際新聞界. 2016(09)
[9]多元背景下解析媒介“使用與滿足”功能[J]. 鐘華. 青年記者. 2014(23)
[10]使用與滿足:一個(gè)標(biāo)簽化的理論[J]. 陸亨. 國(guó)際新聞界. 2011(02)
本文編號(hào):3424023
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