體育電子游戲玩家調查
發(fā)布時間:2021-05-21 07:47
“體育”和“游戲”都有著悠久的歷史,它們的內容隨著人類傳播技術的發(fā)展而不斷變化,自進入到電子時代以來,體育和游戲都有了更多的表現(xiàn)形式,在虛擬的世界中進行一場體育比賽在一定程度上助推了很多體育迷夢想的“實現(xiàn)”。作為一種傳播媒介,電子游戲可以影響人的行為。本研究主要運用深度訪談法,選取33位具有代表性的體育電子游戲玩家展開調查,旨在準確了解玩家的基本游戲行為、游戲偏好、游戲態(tài)度以及游戲本身對玩家造成的現(xiàn)實影響;運用問卷調查法,旨在獲得體育電子游戲玩家相關的量化數據,以彌補質化研究的不足。通過對調查結果的分析,歸納、總結出體育電子游戲玩家群體的主要特點,描繪出該群體的基本人群畫像。調查結果顯示:(1)體育電子游戲玩家主要集中在男性在校大學生及年輕的從業(yè)者;(2)玩家對游戲種類的選擇與該體育項目在現(xiàn)實中的普及程度、開展難度相關,美國藝電公司的FIFA系列、日本科樂美公司的實況足球、美國2K Games公司的NBA 2K等西方老牌大型模擬類足球、籃球電子游戲最受歡迎,且玩家忠誠度比較高;相比之下,國產體育電子游戲處境尷尬;(3)體育電子游戲玩家與體育愛好者之間有較高的重合性,他們通過游戲實現(xiàn)現(xiàn)實...
【文章來源】:上海體育學院上海市
【文章頁數】:42 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
第一部分 作品闡述
1 緒論
2 選題目的及意義
2.1 選題目的
2.2 選題意義
3 文獻綜述
3.1 相關概念的界定
3.1.1 “游戲”的定義
3.1.2 “電子游戲”和“電子競技”概念辨析
3.1.3 “體育電子游戲”的定義
3.2 國內外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
3.2.1 電子游戲研究
3.2.2 體育電子游戲研究
3.2.3 體育電子游戲玩家研究
4 調查過程
4.1 前期準備工作
4.2 中期資料收集
4.3 后期資料整理與分析
5 作品的特色及不足
5.1 作品的特色
5.2 作品的不足
第二部分 畢業(yè)作品
1 調查目的
2 調查對象
3 調查方法
4 調查結果與分析
4.1 玩家基本統(tǒng)計狀況
4.2 玩家的基本游戲行為
4.3 玩家的游戲偏好
4.4 玩家的游戲態(tài)度
4.5 體育電子游戲對玩家造成的現(xiàn)實影響
4.6 其他發(fā)現(xiàn)
4.6.1 體育電子游戲中的體育精神
4.6.2 處境尷尬的國產體育電子游戲
4.6.3 體感健身游戲
4.6.4 游戲情結
5 結論及建議
6 結語
參考文獻
致謝
附錄1 深度訪談提綱
附錄2 體育電子游戲玩家問卷調查表
附錄3 調查問卷專家效度評價表
本文編號:3199339
【文章來源】:上海體育學院上海市
【文章頁數】:42 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
abstract
第一部分 作品闡述
1 緒論
2 選題目的及意義
2.1 選題目的
2.2 選題意義
3 文獻綜述
3.1 相關概念的界定
3.1.1 “游戲”的定義
3.1.2 “電子游戲”和“電子競技”概念辨析
3.1.3 “體育電子游戲”的定義
3.2 國內外研究現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢
3.2.1 電子游戲研究
3.2.2 體育電子游戲研究
3.2.3 體育電子游戲玩家研究
4 調查過程
4.1 前期準備工作
4.2 中期資料收集
4.3 后期資料整理與分析
5 作品的特色及不足
5.1 作品的特色
5.2 作品的不足
第二部分 畢業(yè)作品
1 調查目的
2 調查對象
3 調查方法
4 調查結果與分析
4.1 玩家基本統(tǒng)計狀況
4.2 玩家的基本游戲行為
4.3 玩家的游戲偏好
4.4 玩家的游戲態(tài)度
4.5 體育電子游戲對玩家造成的現(xiàn)實影響
4.6 其他發(fā)現(xiàn)
4.6.1 體育電子游戲中的體育精神
4.6.2 處境尷尬的國產體育電子游戲
4.6.3 體感健身游戲
4.6.4 游戲情結
5 結論及建議
6 結語
參考文獻
致謝
附錄1 深度訪談提綱
附錄2 體育電子游戲玩家問卷調查表
附錄3 調查問卷專家效度評價表
本文編號:3199339
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