網(wǎng)絡(luò)游戲—虛擬空間的自我認(rèn)同與群體認(rèn)同
發(fā)布時(shí)間:2021-05-08 15:33
自我認(rèn)同是青年在成長過程中面臨的核心問題。當(dāng)今社會將主流價(jià)值觀塑造在了一個(gè)又一個(gè)典型人物上,想要給青年傳遞一種統(tǒng)一的角色期待。當(dāng)青年沒有達(dá)到學(xué)校、父輩、上司所給予的“期望系統(tǒng)”時(shí),將在現(xiàn)實(shí)世界中出現(xiàn)認(rèn)同焦慮和認(rèn)同危機(jī)。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性和匿名性給青年群體營造了一個(gè)釋放壓抑,展現(xiàn)本我的舞臺。他們對現(xiàn)實(shí)世界中主流社會的抵觸和反叛形成了別樣的具有當(dāng)代特色的青年亞文化。與以往不同,網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的青年亞文化,并不與主流社會和父輩文化進(jìn)行激烈的沖突,他們以反諷和惡搞的形式消解了安于現(xiàn)狀的宿命,成為當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)空間的獨(dú)特景觀。他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋求著控制權(quán)和話語權(quán),與其他同樣孤獨(dú)的個(gè)體抱團(tuán)取暖,在這場群體狂歡的儀式中獲得了強(qiáng)烈的交互、尊重、身份認(rèn)同、自我實(shí)現(xiàn)等一系列心理需求。本文試圖以精神分析和社會心理的視角,深入到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的內(nèi)部結(jié)構(gòu),剖開游戲文本蠱惑的外表,以青年自身的立場出發(fā),研究玩家在游戲過程尋求個(gè)體的自我認(rèn)同和群體交互下的身份認(rèn)同?傮w說來,從玩家角度出發(fā),對網(wǎng)絡(luò)游戲的人際交往的各個(gè)層面進(jìn)行細(xì)致的分析,嘗試從文化互動的角度解釋這一文化現(xiàn)象,正是本論文研究的意義所在。
【文章來源】:四川師范大學(xué)四川省
【文章頁數(shù)】:43 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究的背景
1.2 國內(nèi)外研究的現(xiàn)狀
1.3 研究的意義
2 網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的青年亞文化
2.1 青年亞文化理論梳理
2.2 網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下青年亞文化的種類
2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲中的青年亞文化表征
3 網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家所追尋的自我認(rèn)同——一個(gè)人的孤單
3.1 自我認(rèn)同危機(jī)
3.2 玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中自我認(rèn)同的方式
3.3 自我的重建——角色扮演
4 網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家所追尋的群體認(rèn)同——一群人的狂歡
4.1 交互理論的梳理
4.2 網(wǎng)游中的交互行為概述
4.3 網(wǎng)游中交互行為詳解
5 網(wǎng)絡(luò)游戲下的認(rèn)同危機(jī)
5.1 對現(xiàn)實(shí)世界的忽略和淡漠
5.2 角色混亂
5.3 群體性消極
6 結(jié)語
6.1 研究結(jié)論
6.2 研究不足
6.3 建議
參考文獻(xiàn)
后記
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)社群的組織特征及其社會影響[J]. 張文宏. 江蘇行政學(xué)院學(xué)報(bào). 2011(04)
[2]虛擬社群中虛擬自我的建構(gòu)與呈現(xiàn)[J]. 馬忠君. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)). 2011(06)
[3]青少年的同一性實(shí)驗(yàn):網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的視角[J]. 柴曉運(yùn),龔少英. 心理科學(xué)進(jìn)展. 2011(03)
[4]網(wǎng)絡(luò)輿論與網(wǎng)絡(luò)群體性事件[J]. 葛琳. 新聞愛好者. 2008(09)
[5]虛擬時(shí)空中的角色探索——論網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年發(fā)展[J]. 陸玉林. 當(dāng)代青年研究. 2006(09)
[6]書寫與自我建構(gòu)[J]. 耿占春. 天涯. 2005(02)
[7]網(wǎng)絡(luò)虛擬交往中的自我認(rèn)同危機(jī)[J]. 李輝. 社會科學(xué). 2004(06)
[8]文化差異與文化認(rèn)同——全球化語境下中國電影的敘述策略[J]. 郭培筠. 內(nèi)蒙古師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會科學(xué)版). 2003(04)
[9]虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思[J]. 劉泓. 福建論壇(人文社會科學(xué)版). 2003(03)
[10]網(wǎng)絡(luò)社會中的自我認(rèn)同問題[J]. 高兆明. 天津社會科學(xué). 2003(02)
碩士論文
[1]角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲與初中生交友觀關(guān)系研究[D]. 李惠.陜西師范大學(xué) 2011
[2]網(wǎng)絡(luò)交往對自我認(rèn)知影響的探索性觀察分析[D]. 呂奪印.西南政法大學(xué) 2010
[3]角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動行為對忠誠度影響之研究[D]. 張靜.浙江大學(xué) 2007
本文編號:3175586
【文章來源】:四川師范大學(xué)四川省
【文章頁數(shù)】:43 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
1.1 研究的背景
1.2 國內(nèi)外研究的現(xiàn)狀
1.3 研究的意義
2 網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的青年亞文化
2.1 青年亞文化理論梳理
2.2 網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下青年亞文化的種類
2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲中的青年亞文化表征
3 網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家所追尋的自我認(rèn)同——一個(gè)人的孤單
3.1 自我認(rèn)同危機(jī)
3.2 玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中自我認(rèn)同的方式
3.3 自我的重建——角色扮演
4 網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家所追尋的群體認(rèn)同——一群人的狂歡
4.1 交互理論的梳理
4.2 網(wǎng)游中的交互行為概述
4.3 網(wǎng)游中交互行為詳解
5 網(wǎng)絡(luò)游戲下的認(rèn)同危機(jī)
5.1 對現(xiàn)實(shí)世界的忽略和淡漠
5.2 角色混亂
5.3 群體性消極
6 結(jié)語
6.1 研究結(jié)論
6.2 研究不足
6.3 建議
參考文獻(xiàn)
后記
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)社群的組織特征及其社會影響[J]. 張文宏. 江蘇行政學(xué)院學(xué)報(bào). 2011(04)
[2]虛擬社群中虛擬自我的建構(gòu)與呈現(xiàn)[J]. 馬忠君. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)). 2011(06)
[3]青少年的同一性實(shí)驗(yàn):網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的視角[J]. 柴曉運(yùn),龔少英. 心理科學(xué)進(jìn)展. 2011(03)
[4]網(wǎng)絡(luò)輿論與網(wǎng)絡(luò)群體性事件[J]. 葛琳. 新聞愛好者. 2008(09)
[5]虛擬時(shí)空中的角色探索——論網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年發(fā)展[J]. 陸玉林. 當(dāng)代青年研究. 2006(09)
[6]書寫與自我建構(gòu)[J]. 耿占春. 天涯. 2005(02)
[7]網(wǎng)絡(luò)虛擬交往中的自我認(rèn)同危機(jī)[J]. 李輝. 社會科學(xué). 2004(06)
[8]文化差異與文化認(rèn)同——全球化語境下中國電影的敘述策略[J]. 郭培筠. 內(nèi)蒙古師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會科學(xué)版). 2003(04)
[9]虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思[J]. 劉泓. 福建論壇(人文社會科學(xué)版). 2003(03)
[10]網(wǎng)絡(luò)社會中的自我認(rèn)同問題[J]. 高兆明. 天津社會科學(xué). 2003(02)
碩士論文
[1]角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲與初中生交友觀關(guān)系研究[D]. 李惠.陜西師范大學(xué) 2011
[2]網(wǎng)絡(luò)交往對自我認(rèn)知影響的探索性觀察分析[D]. 呂奪印.西南政法大學(xué) 2010
[3]角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動行為對忠誠度影響之研究[D]. 張靜.浙江大學(xué) 2007
本文編號:3175586
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