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MOBA類手游用戶持續(xù)使用意愿研究 ——以《王者榮耀》為例

發(fā)布時間:2020-12-20 07:25
  自2015年來,游戲市場中吸金能力最強(qiáng)的MOBA類游戲迎來了發(fā)展新高峰:手游《王者榮耀》的上線不僅標(biāo)志著MOBA類游戲?qū)崿F(xiàn)了從電腦端到手機(jī)端的成功轉(zhuǎn)型,也標(biāo)志著國內(nèi)手游市場迎來了發(fā)展新高潮!锻跽邩s耀》在中國市場的火爆使其變得極具代表性,坐擁2億注冊用戶的《王者榮耀》不僅成為人們娛樂方式的一種,而且還成為了人們?nèi)粘鞑サ闹匾浇樾问街。時至今日,隨著其他游戲類型的新鮮“出爐”,《王者榮耀》的火爆程度已不及上線后的一年半時間內(nèi),用戶留存率撥動大的現(xiàn)象也現(xiàn)實(shí)存在。此時,該類游戲的現(xiàn)存用戶群體逐漸走入筆者的研究視線中:究竟是哪些因素影響了用戶繼續(xù)使用MOBA手游呢?在可能的因素中,哪些對用戶持續(xù)使用意愿影響程度更大呢?為了找出影響MOBA類手游用戶持續(xù)使用意愿的主要因素,以及這些因素對用戶持續(xù)使用意愿影響程度的差異,本文首先采用實(shí)證研究方法,通過借鑒Bhattecherjee的期望—確認(rèn)模型,卡茨等人的使用與滿足理論以及前人關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用滿足動機(jī)的相關(guān)研究,構(gòu)建起了本研究的概念模型并提出相關(guān)研究假設(shè)。隨后,筆者根據(jù)前人的相關(guān)研究對概念模型中每個潛變量進(jìn)行指標(biāo)確認(rèn),同時輔以問卷調(diào)查的方... 

【文章來源】:西北大學(xué)陜西省 211工程院校

【文章頁數(shù)】:75 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

MOBA類手游用戶持續(xù)使用意愿研究 ——以《王者榮耀》為例


期望—確認(rèn)模型

地圖,典型模式


Multiplayer online battle arena),也被稱為“場為游戲場景的多人在線即時策略游戲。①色與隊(duì)友配合,在游戲地圖中與敵方隊(duì)伍交是戰(zhàn)略類游戲,角色扮演類游戲以及動作類的電腦端 MOBA 游戲包括《英雄聯(lián)盟》((L)、《風(fēng)暴英雄》(Heroes of the Storm)等括《王者榮耀》(Arena Of Valor)、《虛榮nmoji arena)等等。模式(見圖 2-1)主要包括兩個基地:基地 1三條行徑線路,分別為:上路(Top lane),。此外,每隊(duì)還主要負(fù)責(zé)兩個叢林,包括:

意愿,研究模型,使用動機(jī)


圖 3-1: MOBA 手游用戶持續(xù)使用意愿研究模型如上圖模型,本文對 MOBA 手游用戶持續(xù)使用意愿影響因素的研究主要從兩個視角展開——期望—確認(rèn)模型和使用與滿足理論。根據(jù)前文分析,期望—確認(rèn)模型為本研究主要框架,故此本研究將采用該模型所有變量,包括:感知有用性,期望確認(rèn)滿意度以及持續(xù)使用意愿;而使用與滿足理論則主要從 MOBA 手游用戶的使用動機(jī)出發(fā),整理出四種主要滿足動機(jī),包括:社交滿足,競爭滿足,沉浸滿足以及益智滿足,隨后將四種動機(jī)引入模型,認(rèn)為四種使用動機(jī)滿足會對用戶 MOBA 手游使用滿意度產(chǎn)生正向顯著影響,同時也認(rèn)為玩家的持續(xù)使用意愿離不開這四種游戲動機(jī)滿足。由此,建立了本文研究模型。在接下來的章節(jié)中,本研究則期望通過問卷設(shè)計與數(shù)據(jù)調(diào)查的方式,來檢驗(yàn)本章中提出的研究假設(shè)與理論模型。


本文編號:2927469

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